如果要做一款独立游戏,人员配置很低,或者说基本无独立开发经验,借鉴某款简单游戏加上自己的创意是否是一个好的方向?

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  • 26

    李北镇一个不会写代码的TCG原画不是个好作家

    只要别当真,朋友就还能是朋友。

    几个朋友组队做游戏,推荐去各种Gamejam,别做什么独立游戏这种噩梦挑战



    我只是想随便一说,你看我都没自赞。竟然没有被折叠我也很绝望。趁着夜半三更没人看,我就多写几句吧。

    几个热爱游戏的人,脑袋一热想要做一款简单的游戏来试试。

    这样的情况下,真的不能去做游戏么?不是的,不应该是这样的。

    至少我认为,热情是必须的、决定性的、足以左右大局的。如果游戏开发,独立游戏开发,变成了一件没什么热情,没什么拍脑袋,而是机械一样冷静,机械一样精准的事情,那才是错误的。

    有热爱就够了么?

    有热爱就够了。

    如果你有着足够的热爱,那份足以烧尽所有现状的热爱,那么有热爱就够了。

    为什么回答中有阻拦你的,推荐你不要做独立游戏的,比如我。

    因为这并非一件困难难度的事情,并非一件地狱难度事情,而是一件噩梦难度的事情。

    我们并不担心你的热爱不够,热情不多,因为那样的话,你在碰到了困难之后,你的热度很快就会被冷水熄灭,你马上就放弃了。

    “希望制作组及时止损,早点转行做点别的去”

    我们担心的是你的热爱很够,热情很多。然而你却没有经验、没有足够的能力、没有足够的资源、没有足够的人员、没有足够的钱,就像是没有穿什么装备,没有拿什么像样的武器,没有一个牛逼的满级队友,没有一堆开挂的bug,就踏上了噩梦模式的征途。

    带着一群和你一样有着很多热情的人,踏上了这条根本不可能胜利的征途。

    你会碰到让你绝望很多次的现实:游戏技术实现不了、游戏美术不受欢迎、游戏玩法有硬伤;你会遇到在以前绝对不会跟朋友们遇到的难题:为什么这个人说话这么冲、为什么我们无法好好交流、为什么他就不能好好听话、为什么每个人都想要当老大;你会一次一次的认知到这个社会的可悲:连绿光都没了、版号申请好贵、想要宣传首先要跨过盗版……

    还有很多很多,多到说都说不清的大坑,多到大都打不完的大BOSS。

    《DOOM启示录》中,有着非常不负责任的话。

    “在这个信息时代,客观障碍已不复存在,所谓障碍都是主观上的。如果你想动手开发什么全新的技术,你不需要几百万美元的资金,你只需要在冰箱里放满比萨和可乐,再有一台便宜的计算机,和为之献身的决心。”

    我一直信以为真,在看完这本书的后半部分之前我都奉为圣经,但这句话是唬人的。

    DOOM讲述了一群天才的故事,一群可以称神的神话,但是即使是神话最后的结局也是很悲伤的。

    与这段话恰恰相反的现实是,在这个市场经济时代,所有的客观障碍都长的像是魂系列的BOSS,它们可以在一瞬间把你干掉。干掉也许都是好的,打的半死不活,你因为沉默成本而无法止损,不断地投入,不断地投入,最后陷入永远无法脱离的深渊。

    你甚至会怀疑,你都没有跟任何恶魔定下交易,从来都没拿到过什么好处,为什么就要身处地狱?

    因为你的热情。

    因为你的热爱。

    你的情感,你的追求,你的理想是你痛苦的源头。

    到那个时候,你就会怀疑,自己到底选择了什么?自己是不是做错了什么?自己当初是不是不应该选择开发游戏,自己是不是不适合开发游戏?

    所以我不希望你选择这种噩梦难度。

    因为贸然的冲进噩梦难度,是对自己热情的一种毁灭。

    选择更符合自身情况的路线吧,更加稳妥,更加平缓,更加柔和的模式。循序渐进的,没什么惊天动地惊世骇俗剧情的那种。说不定在缓慢的发展中,会获得不错的收益,即使不会获得太大的收益,也不会有太大损失。


    “但是这样就没问题么?”

    “这样真的好么?”

    “这样真的合适么?”

    “不遵从自己心里的选择?”


    当然不好啊!怎么可能会好!

    喜欢游戏,想做游戏,想做独立游戏,即使不清楚会怎么样,也要去做啊!

    那是理想、追求、人生的一切啊!

    畏首畏尾的话怎么可能会创造出奇迹啊!

    即使会遇到各种各样的困难,会死很多次,也要继续下去,即使成功的希望很渺茫,也要去拼命,即使被现实践踏、被蹂躏、被剁成肉泥之前都要拼着最后一口气站起来,这不是身为人类的尊严么?

    没人说过我们能做出成果,但这并不意味着我们要放弃这份可能啊!

    为了游戏,献出你的生活、你的生命、你的一切吧!

    为了那一丁点的可能性付出几千几万倍的努力吧!

    为了之后想要开发游戏的人,不要止步不前畏首畏尾,用血肉铺垫出道路吧。

    更新于 2017-07-12 07:01:09 12 条评论


  • 5

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    两个结果:

    1.能力不够:就算这么干了,也不会有什么好结果,和你借鉴的东西拉不开差距。

    2.能力足够:收不住手,最终成品跟你借鉴的东西没有太大关系。那么借鉴就只是一个起点,起点是什么其实无所谓。


    正确的做法是你有自己的设计目的,然后拆解其他优秀的实现手段来组装达到你的设计目的。

    而不是用别人的设计目的,以自己的实现手段来重构。

    这两种不同的做法就会导致偏向两个不同的结果。


    当然,我并不是说你这个想法/做法不好,你可以试试,不过结果应该不会跑出我上面所列出来的。

    至于规模大小,其实不是一个问题,人的效率是有非常巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨巨大的优化空间的。通过迭代可以从量小做到量大(加法),再根据自己的判断对量进行控制(减法)。如果不会这个,那么可以基本判断你们的业界经验帮不上你什么。


    利益相关:我以前就也像你这么想过,也干过,得到了结果2。

    现在已经不需要这样去找起点了。

    其实这么干还挺有趣的,如果你的方法正确的话,因为过程会和你预期的完全不一样。

    更新于 2017-07-12 21:49:59 3 条评论


  • 3

    苏打不起沫All To be NiCE

    这两天正好过手了一个独立游戏的测试,开发团队基本和题目中说的差不多,没有什么开发经验。

    所以我得到的test是一个很中庸的作品,它有自己的玩法,也有糟糕的十分幼稚的关卡设计,却没有参考同类游戏佼佼者的痕迹,

    我认为,完全没有开发经验,自己的创意又不足以支撑整个游戏的时候,就要去借鉴同类游戏优秀作品的优点。

    开发RPG不去看看FF和DQ?开发魂系列不去看看DS和血源?开发横版动作不去看看雷曼?

    这些作品的成功有成功的道理,什么是成功?不是说你提一个很创新的玩法就是成功,这个玩法要得到玩家的普遍认同才算是成功,否则什么都不是。

    同类游戏的佼佼者因为通过了玩家的考验才留名,

    这是现实,就很残酷。

    发布于 2017-07-11 16:39:14 1 条评论


  • 2

    ZombleKingdom脑洞略大,不善交流,略傲娇偏激。

    这确实是好方向,但我觉得真正决定方向的,还是你对品类游戏的理解与用户痛点的摸索,理清游戏大框架,之后再对用户痛点进行微改进,然后在不断的迭代时进行微创新。

    更新于 2017-07-13 16:02:06 0 条评论


  • 2

    OwenTsai游戏设计,Web开发

    NitemageNeil 赞同

    @李北镇‍ 说的很对啊,为什么没人赞呢?既然都是从业者,没有单独做过东西,那为什么不去尝试一下quick and dirty的game jam呢?既然直接就把目标定位在独立游戏上,为什么还要选配置低的人员呢?题主觉得游戏很好做,所以找所谓配置低的人就能完成了?

    设计游戏需要设定gameplay goals,根据gameplay goals深入设计每一个元素。你借鉴了别的游戏元素,但是与你的gameplay goals毫不契合,请问这样的借鉴有用吗?

    游戏设计理论告诉我们,系统是由多个游戏元素相互影响和作用的整体。没个游戏借鉴一点,拼凑出来的元素,如果他们之间毫无关联,那应该被称为集合而不是系统。你要是像@苏打不起沫‍ 说的那样只单纯借鉴优秀的游戏元素,失去了对gameplay goals的严格考量和机制的认真打磨,十有八九,这个团队难逃四同的结局(至少这方面我有经验)——同甘共苦、同床异梦、同室操戈、同归于尽。这就是我上一个“配置不高”的团队四处借鉴的最终结果。

    勿忘初心,这里的初心就是你为玩家设定的体验目标。

    发布于 2017-07-11 18:22:44 7 条评论


  • 1

    Coollen MMX前网易程序, 老游戏爱好者, 老猎人

    需要帮助可以找我

    发布于 2017-07-14 18:02:56 2 条评论


  • 1

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom Liang 赞同
    1. 明确自己想要什么,做什么(为什么要做独立,以及做什么样的游戏表达自己什么样的情感、想法)
    2. 以做完为终极目标,其他使尿屁别多想
    3. 多交流、多学习
    4. 怼,往死里怼
    5. 就ok了
    发布于 2017-07-11 14:31:10 2 条评论


  • 0

    Yukii一个希望勤能补拙的笨笨

    为啥评论都这么消极哇,我觉得游戏的定义和艺术作品是一样的,在不以盈利为目的的前提下,任何形式的游戏都是一种展现情感和创造的载体哇......
    个人觉得觉得这个方向是很不错的新手方向,各行各业的起步都是模仿+创新模式为主,可以试着做一做,发布在小平台上或者周围大家一起玩一玩也是很好的,加油:)
    发布于 2017-09-20 00:08:46 0 条评论


  • 0

    frankc喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    我想我没权利回答这个问题。希望有一天可以。

    发布于 2017-07-12 07:40:37 0 条评论


  • 0

    五石新手游戏策划

    那我为什么还要玩你的游戏不去玩别的游戏。。

    发布于 2017-07-11 17:43:51 0 条评论


  • 0

    Voyellin伪全平台玩家,氪金跟风狗,实验室猛男

    如果你不指望它能盈利,只是做着自娱自乐,那么就无所谓了。反之,不要期待能创造奇迹,奇迹没有那么廉价。

    发布于 2017-07-11 17:34:58 1 条评论


  • 0

    沙鹰搞游戏的

    先做些什么吧,不论是什么都行。给自己定一个合理的但较短的时间期限比较好,例如几天或几周的sprint,磨合一下,有些人能一起搞下去,有些人会离开。

    初次磨合,借鉴某款简单游戏的话,大家都了解这款游戏,会有利于信息一致目标一致,并且有进行到完成的信心,降低未完成的机率,当然是可以的。

    发布于 2017-07-11 14:28:10 1 条评论


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    GoodORC_mayao1110年游戏划水开发者

    以下只是个人经验+推测,难以服众

    ——————————————————————

    可以,我觉得只要动手开始做就可以。创业和做游戏相同的地方是:1、没人事先知道怎么样的人能成功。2、需要坚持到底才知道结果,不坚持下去肯定完蛋。

    先做个小项目磨合一下团队,有什么价值观不同性格不合口味不同信仰不同的问题,一边做项目,一边摆出来看看合作情况。

    总之从简单的项目开始试试水是个不容易犯错误的方案。

    发布于 2017-07-11 14:26:44 3 条评论


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    Viskem好像是个做游戏的……

    游戏需要考虑非常多的体验设计,
    我个人刚才拍脑袋总结了一下,也无非就是:操作体验+情感体验……
    首先你是否确定你这个微创新有良好的操作体验,这一点我相信你可以用技术验证。
    那说说情感体验,情感体验如果要达到较好的效果估计离不开优秀的画面、音效,如果这个游戏有故事,那还离不开好的剧本、世界设定、角色塑造等~
    如果都有所准备,那就试试咯,最终无非就是工程管理问题。
    好多新团队(恩,都是热爱游戏的)都过不了最后这一关。
    加油!第一次的话,内容砍着走,始终以“完整体验”为目标就好~

    人员配置与你项目内容大小成正比咯~~

    开发经验与你项目技术难度成正比咯~~

    更新于 2017-07-11 14:26:02 1 条评论

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