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7无聊的某Falg ,我热爱着游戏,不止是游戏
作为一名RTS玩家,我表示你的这个问题就不准确,诚然如今RTS游戏没有以前那么火热了,但绝对算不上一蹶不振吧。即使是war3如今也还是有职业选手的存在,更不用提如今RTS的老大哥星际了,暴雪每年都会有200万美金用作星际比赛的奖金,而每年的暴雪嘉年华上WCS的总决赛也能吸引大批观众。在韩国,星际的网吧占座率仍保持在前5名,每年的GSL联赛从16强开始场地几乎都是坐满的。而即使不论星际,如今RTS也还是有灰蛊等新作上市,所以个人认为RTS并没有一蹶不振。
至于RTS走下坡路的原因,更多还是因为自身的两个原因吧。
1.RTS的高操作性导致其不易普及
2.现如今开发一款新的RTS成本远高于一款MOBA类游戏。
先讨论1,作为一名00后,我曾经无数次向我的基友们推广星际,然而大多数人都表示没兴趣,即使小部分有兴趣的人在得知星际繁多的快捷键、复杂的操作之后又吓走了一批,剩下的一小批人在上手打了几盘却被人各种花式放大招之后又退出了,最后留在星际中的人往往十不足一,没有新人就注定了一款游戏的没落,试问当你发现自己练了半个月却连电脑都打不过,你还会玩下去吗?大多数人都会放弃吧,没有玩家群体又如何开发新作呢?
至于2,一款MOBA类游戏完全可以半年出一个英雄,而RTS呢?一款RTS不可能是不是出一个新种族,星际诞生19年至今仍是PTZ三族,而War系列也只有人类,精灵,兽人,不死四个种族而已,并且为了保证RTS比赛的观赏性,每个季度都必须推出几张新地图,新地图又要保证平衡性。以星际为例,每个季度各种不同人数的地图加起来七八张是一定有的,时不时的社区蓝贴又要削T增强P(没错我就是P黑#滑稽#),只一切唯一的经济收入就只有举办比赛的版权费,和偶尔推出的新指挥官和语音包(什么?你说新玩家买游戏的钱?呵呵,新玩家,不存在的!)这还是星际19年的名头撑着的,若是一款新的RTS,可以想见其运营的难度了。
总而言之,个人认为这两点才是RTS走下坡路的原因,如有异议,欢迎提出。
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4IMMO ,浅薄的策划/无趣的UP主/游戏的人
首先,钻个牛角尖,Moba是从RTS游戏演化而诞生的,Moba应该算是RTS里的一个分支(至少在维基百科的游戏分类里是这样的)。
其次,事实是这样,魔兽3这类传统的RTS游戏走下坡路的时间段,正好也是Moba游戏火热起来的时间段。它们同时发生,但是在我看来,它们不是因果关系,它们是由玩家选择的改变,也就是游戏市场改变导致的两个并列的结果。
然后为什么玩家选择改变了,这个话题比较大,尝试着分析一下。
首先比较两者,上手难度高,操作要求高,社交性低是RTS游戏的几个特点,而且还有一个比较重要的特点在于RTS游戏基本都是 单机游戏可以联机,而Moba游戏为网游。
然后再看玩家。“玩家”群体大幅度**而导致话语权改变。RTS火热的时候,九十年代末到二十世纪最初几年,这几年拥有电脑选择玩游戏的人数很少,也基本玩玩单机独乐乐,会自己与电脑磨练很多技巧,上平台对战算是最高的游戏社交了。而随着网络和电脑的发展普及,电脑使用者逐渐增多,他们拉帮结派地进入游戏,自然不想仅仅之和电脑打交道,而想着和朋友一起娱乐。其中大部分从网游为入口加入了 玩家群体,刚开始的阶段以MMORPG最为流行,而到最近几年,有很多玩家通过身边都在玩并且可以一起加入的多人对战Moba游戏加入了玩家群体。越后面加进来的玩家越不硬核,他们在较之浮浅休闲的Moba游戏中就能得到满足,而这种游戏方式也更符合繁忙而只有碎片时间游玩的现在生活。它们离当初玩RTS的那些玩家基本不一样了,但是确实成为了现在市场的主体。
而游戏厂商也是要吃饭的商人,跟着市场走,比想改变市场,更能混一口饭吃,自然慢慢就不做RTS而改做Moba了。此处强力@玻璃渣
浅薄之见,请多指教。
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3Dewangsky ,碎梦蝶恋
给你一个最简单的解释
MOBA的另外一个称呼叫ARTS
所以RTS不但没有死,反而在其中的一支上开出了最夺目的花朵,
在红花的映照下,其他枝条上的绿叶有些失色也是正常的。
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1柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
aaaaaaaqiu 赞同不是,国内玩家经常会对市场产生误解,市场中的顶流一直在变,没有哪一个类型能屹立不倒, 而一线游戏则基本 十年不变的是“故事体验游戏” 比如90年代的日本RPG,现代的3A 欧美 四不象( ACT/RPG/AVG的混合物) 而战棋,RTS 都是荣光一现就退到二线了。
RTS 当年的红火,要归功于“时机” 正是win95 ,普及,独立显卡普及,使PC游戏爆发性增长的时代,这个时代 后面又遇上 局域网对战 到英特网进入大众家庭。
这是天时,地利人和的事,并不是RTS当年比别的类型多好玩,而是当时那个环境最适合玩这个。
就象 格斗游戏离了街机繁荣的环境 一样会退到二线一样,RTS的退居二线是必然的,没有任何游戏类型去顶它,它也会这样的。
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1Harrix ,Mischief managed
阿萨斯 赞同我个人一直认为游戏分类是个很不严谨的东西。因为,不像科学,游戏分类没有什么权威的标准。玩家甚至媒体只能靠自己心目中的标准来给游戏分类。(引发撕逼的一大原因)这些分类放到几年前游戏方式单一的时候可能还能有参考价值,但是如今游戏玩法多样各类元素或多或少都有一些,套用几年前的分类方式显然不太可能。
个人见解:早些年的经典RTS本身是个合成分类,至少在我看来,还可以往下细分出很多元素'模拟经营''战略''战术''MOBA'。不一定准确
War3这种'经典RTS'就是产生在所谓'游戏方式单一时代'。那时候没太多的游戏可以玩,想玩'能指挥一群单位打来打去'的游戏只有那么几个精(bao)品(xue)可以选。
但是今天就不一样了,只单纯想玩模拟经营可以去玩《工人物语》。想玩宏观战略可以去玩P社五萌。想玩战术就去玩《全战》。而经典RTS游戏最核心最吸引人的部分,即”互怼“简化运营,战术等元素后变成了MOBA。而只有少数对以上几个元素都喜欢的玩家才会选择RTS。
当然了也有些其他因素:游戏简化的大势所趋,赢了不能装逼,输了不能甩锅,对玩家胜利的反馈少,比赛观赏性差等等。。。
所以说MOBA引发了RTS一蹶不振吗?我更认为是RTS演化成了MOBA。
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0WhilX ,如果才华支撑不起野心,就安静下来学习吧!
RTS要在操作维度上整体做减法才能适应当今时代的节奏,提升操作广度降低深度,像WAR3到3C到DOTA 这是降低操作广度与操作深度的做法,也是传统RTS慢慢演变成MOBA的方式,现在如果想要传统RTS类游戏重新崛起,必须要在这两个维度上重新做设计考量,提升广度,继续降低深度,与当今流行MOBA的操作门槛持平才有机会
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