关于《塞尔达:荒野之息》是否过誉的的答案是 不存在的
英国游戏杂志《Edge》给出本作10分的满分评价,美国游戏评论网站《IGN》、《GameSpot》和《Polygon》也给予10分满分,日本游戏杂志《Fami通》也给出本作40分的满分评价;这是《Fami通》第4次为《塞尔达传说》系列作品给出满分的评价。
我个人是极推荐这款游戏的,在我看来这款游戏的得分是98/100 诚意是100/100
在考虑游戏过誉不过誉之前,我希望各位玩家都能玩到这款我声嘶力竭喜欢的游戏!
自从2013年公布以来我便一直关注着这款游戏,期待着在能在试玩展上抢先一步体验到这款塞尔达佳作 (可惜错过了)。 原本我以为Wii U会比Switch版先上线差点还先入了Wii U
很多朋友认为此代的塞尔达是一款为Switch功能实验性游戏,身边的朋友大部分也在讨论荒野之息能为Switch和Nintendo带来什么新鲜的变化,但是我认为许多人却忽视了该佳作本身。IGN等各大游戏评论网站会给出如此高分也是有原因的。为了不剧透以下文章都只用到早期游戏内容。
如果说黑暗之魂所带给我的是纯粹氛围的乐趣,那么荒野之息带给我的则是最为纯粹的冒险
是的,荒野之息给我带来的那种童年时期最为纯真的探索、寻找、发现的冒险乐趣。
第一次到达Temple of Time原始的探索欲望驱使我爬到了顶端,遇到了最初的Korok,从这时起我的探索欲得到了满足也开始了不断地膨胀,我想要去了解这个战后100年的海拉尔世界,去探知在我所不认识的地方能有着怎样的玄机,是否会有第二个korok藏在另一个塔顶。在Eastern Abbey第一次遭遇“活着的”远古守卫,用尽全部家当打过了并获得了在当时没有任何用的远古零件。在Forest of Spirits里面第一次遇到Stone Talus因为手头武器不够惜败。在Outpost Ruins看到海拉尔人文明的废墟。在Dueling Peaks遇到第一个NPC。再到Ash Swamp驯服了我人生中的第一匹马...... 这些看似微不足道的游戏内容在战后100年海拉尔里却给我另外的一种凄美感受。
冒险继续,我去到了Kakariko Village,剧情从这里开始。Impar婆婆恰当的插入让我从单纯的冒险中回过神来,100年前我们相互认识,现在却如此的陌生这种时间的差距感将本作的英雄林克的悲情更加烘托上了一个层次。寻找记忆也成了一个新的冒险目标。在猛犸上再一次听到我的mipha的声音我真的落泪了,我以为我再也见不到你了,在所有的期待过后我却只能见你最后的一面。
再来谈谈自由度,玩家作为林克几乎可以做任何事,正如制作人所说本作没有强制玩家去完成的所谓“主线”,你可以一上来直奔旧海拉尔城堡挑战BOSS Canon,你也能够不战斗先探索完整个地图,当然制作人也会在你迷茫的时候通过NPC给你游戏的指引。这并不是任何游戏都能做到的。林克所用的“Switch”上的rune功能也让可玩性更上一筹,我是建议你加入Stasis+火把神教去感受林克恶魔的一面 :D; 还有用磁力把石头推开远古守卫的遗骸可以找到零件也真是绝了。
前面说到诚意这个问题,作为一名UI设计师+交互设计专业在读学生我发现每一个素材的UI都不是简单换个色改改就算,举个最简单的例子:蝙蝠的翅膀Keese Wing,对应的三属性蝙蝠翅膀仔细的观察没一种的图案都是精心设计过的,雷蝙蝠翅膀尖端的青绿符合游戏内雷电配色的逻辑。防具和武器的设计更是无可挑剔。我对游戏音乐并不太懂但是我知道我在刚出初始之祠所见所闻都让我震撼的抖了1个小时腿...这些都是一个成功的游戏所包含的东西。
荒野之息最最让我佩服的是脑洞.....你能想到Ccto Ballon也就是历代オクタロック/Octorok/奥库塔洛克的死亡掉落素材,真的是Ballon。。当你持有这项素材扔向你刚通过符文放下的炸弹。。。一个空袭炸弹就完成了,你的炸弹会配合章鱼气球飘起来变成真的“轰炸”。还有一个脑洞是锈剑的修复,您能想到锈剑是要考吸气的奥库塔洛克(火山上面Gonron City出门就有)修复吗?嚼一嚼的动画炒鸡萌hh
如上所述,每一方面的游戏内容都极为丰富,可玩性很高,每一点分数都是塞尔达所赢得的。为什么是98分呢?扣在武器耐久系统和我收集癖好相冲突。但这款游戏的有趣,我到死的那天都会记得。
《塞尔达:荒野之息》过誉?? 不存在的
《塞尔达传说:荒野之息》是否被过誉?
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