至少,《旷野之息》已经开了个坏头。
——所谓“顶点”是什么?就是这之后无论往哪边走,都是下坡路。
现在的许多人为《旷野之息》叫好时,都太过习惯于把它的“好”跟“开放世界”“高自由度”等标签打了绑定。这是不对的,《辐射3》再好也不能保证《辐射4》能及格。《旷野之息》的“好”是在综合的意义上说的。可惜因为它对系列的改革太彻底,光芒太强,很容易让人以为它的“好”都是改革的功劳,而忽略了历史沉淀(继承)的重要。革命的光芒对未来总不会全是好事。想当初《黄昏公主》《天空之剑》正是因为拼命想模仿《时之笛》的光芒才会在OoT模式上越走越死的嘛。
听说续作已经决定要沿用《旷野之息》的框架了。我很怕。我心里根本不曾渴望再玩一部开放世界萨尔达。即使续作做成线性RPG,只要谜题质量达到《见证者》《传送门》的境界,也总比成为《旷野之息》的官方克隆要好。
说起来,《旷野之息》最使我不满的一点也正是谜题浓度(不仅仅是难度)大幅下降了的说。
大杯 1年前
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ace 1年前
天空剑可不是模仿时之笛。
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troyliu0105 1年前
大概这一部更加注重“冒险”,所以把大型谜题都分散开了,可以一次性解决一个小的,这样不会中断冒险的连续感。其实习惯了时之笛的那种集中大型的迷宫之后,是有一点不适应。但是久了之后,发现这样做其实是必须的,理由如上所说。
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