垃圾游戏
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0是 想要认识一个人 就要找另一个人做对照 塞尔达开放世界多样性远不如我的世界虚无世界 剧情不说巫师黑魂 怼刺客信条都有难度 风景打不过大表哥 地平线 抱歉 画质真就是正义 美术不如寂静岭 废都物语 -
4我觉得稍微有一点点过誉……以下言论都是建立在我看了太多“完美满分神作”评价基础上的,有待商榷,没有要贬的意思。
塞尔达是不是目前市面上最好的开放世界游戏?我认为可以说是的。我们就不说育碧这种流水线产物了,就连巫师,目前的开放世界都有一个非常严重的问题,它实际上不是开放世界,是由密密麻麻的剧情/任务点堆砌起来的东西。点到点之间的路程,基本可以视为无意义的东西,你只是赶到一个地方去组成一种本质上是比较线性的游戏过程。但塞尔达,你的主线任务其实只有一个,打盖农,除此之外,你可以在整片大陆上真正地冒险,不再是点之间空洞连接的开放世界。
但是塞尔达远远称不上是完美,整个游戏还是有一些瑕疵和短板的,比如,一个一般高的台阶就能限制马的活动,马匹在赶路上并不实用;配乐过少,缺乏特别能唤起情感共鸣的曲调。我知道有人说什么可以做任何事情,冒险部分也许吧,但是在人物互动方面明显是比较简易的系统,你穿女装去找英帕也不会有任何变化。最后一个,也是任天堂基本所有游戏最大的问题,剧情单薄缺乏深度。尽管他们花了不少笔墨塑造塞尔达公主,但整个剧情还是比较烂俗平庸的,什么保护公主救公主。。。而我个人是比较看重剧情的,可能这也就是为什么我认为塞尔达对我的影响有限,没有许多人表示的极度震撼。这是一个教科书式的优秀游戏,但我觉得没有这么“满分神作”
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4北宅萌萌哒 ,手残游戏迷 非宅漫画粉 智障推理饭
看你怎么看
尽量不带感**彩的说 应该是这几年最出色的了
带感**彩的说 野吹里的优点基本都是我不太感冒的点。。。。。。至少在我心目中 比不过如龙 p系列 但这是因为我把好吃和爱吃分开说了
所以还是那句话 没有哪款游戏是必玩的
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4方程 ,不是玩家
至少,《旷野之息》已经开了个坏头。
——所谓“顶点”是什么?就是这之后无论往哪边走,都是下坡路。
现在的许多人为《旷野之息》叫好时,都太过习惯于把它的“好”跟“开放世界”“高自由度”等标签打了绑定。这是不对的,《辐射3》再好也不能保证《辐射4》能及格。《旷野之息》的“好”是在综合的意义上说的。可惜因为它对系列的改革太彻底,光芒太强,很容易让人以为它的“好”都是改革的功劳,而忽略了历史沉淀(继承)的重要。革命的光芒对未来总不会全是好事。想当初《黄昏公主》《天空之剑》正是因为拼命想模仿《时之笛》的光芒才会在OoT模式上越走越死的嘛。
听说续作已经决定要沿用《旷野之息》的框架了。我很怕。我心里根本不曾渴望再玩一部开放世界萨尔达。即使续作做成线性RPG,只要谜题质量达到《见证者》《传送门》的境界,也总比成为《旷野之息》的官方克隆要好。
说起来,《旷野之息》最使我不满的一点也正是谜题浓度(不仅仅是难度)大幅下降了的说。
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1烧瓶斯基Flasky ,工作让我勤奋
方程 赞同塞尔达系列我只玩过这一作,我只是觉得游戏确实很好玩,虽然压倒性的高分让我觉得有点不可思议(我觉得这里面多少有点情怀因素),但游戏确实看不出什么槽点,这样一款有明显优势,无明显短板而且有情怀有市场助力的游戏,得高分不是说不过去。
不过赞美本身就是一件很主观的事情,重点还是玩了之后个人感受如何吧,既然满世界都说好了那至少证明它确实不坏,题主不妨看看有没有有塞尔达的朋友可以借来玩玩感受一下
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3Devenge ,希望厉害到你会说: DEV?那是我朋友诶
这是个很主观的问题,喜欢的人满分满分就是满分,谁不满分谁才是混蛋,且举证证明你就是个混蛋。
不喜欢的人负分负分就是负分,谁不负分谁才是弱智,举证证明你就是没见过市面。
让我这种喜欢但觉得没那么厉害的人好怕怕。
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43IdolumJ ,Interaction designer
关于《塞尔达:荒野之息》是否过誉的的答案是 不存在的
英国游戏杂志《Edge》给出本作10分的满分评价,美国游戏评论网站《IGN》、《GameSpot》和《Polygon》也给予10分满分,日本游戏杂志《Fami通》也给出本作40分的满分评价;这是《Fami通》第4次为《塞尔达传说》系列作品给出满分的评价。
我个人是极推荐这款游戏的,在我看来这款游戏的得分是98/100 诚意是100/100
在考虑游戏过誉不过誉之前,我希望各位玩家都能玩到这款我声嘶力竭喜欢的游戏!
自从2013年公布以来我便一直关注着这款游戏,期待着在能在试玩展上抢先一步体验到这款塞尔达佳作 (可惜错过了)。
原本我以为Wii U会比Switch版先上线差点还先入了Wii U很多朋友认为此代的塞尔达是一款为Switch功能实验性游戏,身边的朋友大部分也在讨论荒野之息能为Switch和Nintendo带来什么新鲜的变化,但是我认为许多人却忽视了该佳作本身。IGN等各大游戏评论网站会给出如此高分也是有原因的。为了不剧透以下文章都只用到早期游戏内容。
如果说黑暗之魂所带给我的是纯粹氛围的乐趣,那么荒野之息带给我的则是最为纯粹的冒险
是的,荒野之息给我带来的那种童年时期最为纯真的探索、寻找、发现的冒险乐趣。
第一次到达Temple of Time原始的探索欲望驱使我爬到了顶端,遇到了最初的Korok,从这时起我的探索欲得到了满足也开始了不断地膨胀,我想要去了解这个战后100年的海拉尔世界,去探知在我所不认识的地方能有着怎样的玄机,是否会有第二个korok藏在另一个塔顶。在Eastern Abbey第一次遭遇“活着的”远古守卫,用尽全部家当打过了并获得了在当时没有任何用的远古零件。在Forest of Spirits里面第一次遇到Stone Talus因为手头武器不够惜败。在Outpost Ruins看到海拉尔人文明的废墟。在Dueling Peaks遇到第一个NPC。再到Ash Swamp驯服了我人生中的第一匹马...... 这些看似微不足道的游戏内容在战后100年海拉尔里却给我另外的一种凄美感受。
冒险继续,我去到了Kakariko Village,剧情从这里开始。Impar婆婆恰当的插入让我从单纯的冒险中回过神来,100年前我们相互认识,现在却如此的陌生这种时间的差距感将本作的英雄林克的悲情更加烘托上了一个层次。寻找记忆也成了一个新的冒险目标。在猛犸上再一次听到我的mipha的声音我真的落泪了,我以为我再也见不到你了,在所有的期待过后我却只能见你最后的一面。
再来谈谈自由度,玩家作为林克几乎可以做任何事,正如制作人所说本作没有强制玩家去完成的所谓“主线”,你可以一上来直奔旧海拉尔城堡挑战BOSS Canon,你也能够不战斗先探索完整个地图,当然制作人也会在你迷茫的时候通过NPC给你游戏的指引。这并不是任何游戏都能做到的。林克所用的“Switch”上的rune功能也让可玩性更上一筹,我是建议你加入Stasis+火把神教去感受林克恶魔的一面 :D; 还有用磁力把石头推开远古守卫的遗骸可以找到零件也真是绝了。
前面说到诚意这个问题,作为一名UI设计师+交互设计专业在读学生我发现每一个素材的UI都不是简单换个色改改就算,举个最简单的例子:蝙蝠的翅膀Keese Wing,对应的三属性蝙蝠翅膀仔细的观察没一种的图案都是精心设计过的,雷蝙蝠翅膀尖端的青绿符合游戏内雷电配色的逻辑。防具和武器的设计更是无可挑剔。我对游戏音乐并不太懂但是我知道我在刚出初始之祠所见所闻都让我震撼的抖了1个小时腿...这些都是一个成功的游戏所包含的东西。
荒野之息最最让我佩服的是脑洞.....你能想到Ccto Ballon也就是历代オクタロック/Octorok/奥库塔洛克的死亡掉落素材,真的是Ballon。。当你持有这项素材扔向你刚通过符文放下的炸弹。。。一个空袭炸弹就完成了,你的炸弹会配合章鱼气球飘起来变成真的“轰炸”。还有一个脑洞是锈剑的修复,您能想到锈剑是要考吸气的奥库塔洛克(火山上面Gonron City出门就有)修复吗?
嚼一嚼的动画炒鸡萌hh如上所述,每一方面的游戏内容都极为丰富,可玩性很高,每一点分数都是塞尔达所赢得的。为什么是98分呢?扣在武器耐久系统和我收集癖好相冲突。但这款游戏的有趣,我到死的那天都会记得。
《塞尔达:荒野之息》过誉?? 不存在的
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6Doom Liang ,我被折叠的回答,都是精华
看完您问题的原句,有些感想,不得不表。
各大评测媒体给出十分,玩家纷纷表示不可错过,钦定年度最佳,那么这款游戏的品质真的超越近几年的所有游戏吗?算得上是一个核心向游戏玩家绝对不能错过的游戏吗?
- 各大评测媒体给出十分
- 如何定义大媒体?小媒体?
- 一般吃瓜群众有没有资格给一个媒体的权威性和地位下定论?
- 钦定年度最佳
- 结合前句来看,您是想表达玩家钦定的年度最佳。还是媒体钦定的年度最佳?
- 那么这款游戏的品质真的超越近几年的所有游戏吗?
- 如何定义“品质”的高低,需要从哪些方面来衡量?好坏参照标准又是什么?
- 单纯从玩家\媒体\游戏从业者的角度分析品质,或者单纯采纳上述某一个群体的意见,是否过于片面不可取?
- 几年的跨度具体是多少?
- 算得上是一个核心向游戏玩家绝对不能错过的游戏吗?
- 如何定义“核心向游戏”及“核心向玩家”?
- 塞尔达本作的主要目标用户群体是否为“核心向玩家”?
最后,个人认为一款新游戏动不动就“过誉”的乱象,正是这种混淆视听、模棱两可的言论在社群中发酵、煽风点火所导致的。
- 各大评测媒体给出十分
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3风雪 ,想做游戏设计的游戏程序员
如果这个游戏非要说一个缺点,那就是我玩这个游戏还需要买一台主机。
不过这游戏值得你为它买一台主机。
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20超大君 ,喜欢正能量地评价别的东西。
有人觉得,高分才客观,说过誉的都是哗众取宠。
也有人觉得,低分才客观,给高分的都是被带动的,只有我独醒。
我觉得,没玩过的都该闭嘴。
这年头夸游戏都说有多高分得多少奖,黑游戏都说塞钱营销黑历史——这是喜欢或者不喜欢一个游戏的原因吗?
不出中文就差评党都比这些人客观。
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10奶牛巨王 ,奶牛中的好哥哥
塞尔达系列关注的方向其实很简单,就是好玩。
这这个画面当道,游戏里的主角别说毛发,就连脸上的褶子和雀斑都那么真实的时候。塞尔达,或者说任天堂第一方游戏的存在(在不迷恋画面,只是恰好的风格来表现)仿佛就在向玩家提出了一个问题。
“游戏,玩重要还是看重要?”
中文版发布后,又拿起NS玩了一遍大师版。
这次的感受和第一次不同,三十岁的我再次被一款游戏愣住了,好像回到了小学时代,玩着GB上的梦见岛,电视里放着郭富城的广告,这种“初次见面”般的不期而遇让我有点伤感。
《塞尔达:旷野之息》是一款毁灭游戏类型的游戏
一直以来,把自己定位成一个战棋游戏爱好者,但早先玩过《皇家骑士团2》和《最终幻想战略版》后,这两款游戏毁了这个系列的所有后续作品,这么多年来我尝试了无数战旗,没有超越者,口碑的火纹也好,旗帜传说也好,XCOM也好,不是战略性差了,就是故事深度差了,总之就是差点味道,让吃过大餐的嘴索然无味。
而《旷野之息》的出现,颠覆了我对开放性世界的认识,大家都各忙各的,游戏的玩法如此多,挑战性也好,操作性也好,甚至留给边玩边思考的空间都是如此有想象力。
《旷野之息》是一款标杆性游戏,但同时也许会毁了开放性世界这类游戏,只怕几年内同类游戏都会让我觉得味如嚼蜡。
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10大城小胖 ,不给自己点赞就是一种犯罪,会被打成小胖
还没玩到 是否过誉不好评价.
但在看了无数的视频和评论之后, 有一句话我觉得特别适合用来形容『塞尔达 与 粉丝 之间微妙的关系』:
你会因你爱的人为你开的那一次车门而感动,却忘了你不爱的人,曾经殷勤地为你开过一千次车门。
塞尔达 也许确实有很多优点, 然而我发现很多人拿来做"吹点"的地方, 都是很多游戏里出现过的, 甚至已经成为了一种套路。但是当那些吹点放在别的游戏里时, 就是『无足轻重的细枝末节』,放到塞尔达里就变成了『感天动地的精雕细琢』.
我无意批判这种现象, 毕竟我们都活在一个女神的洗脚水赛过不老泉的世界.一切都是那么的合理.
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13Rmisser ,Being pure
都说的非常中肯,只是提问里其实隐含三个完全不同的问题,让答题的人很不好答啊…而且浏览答案的大家也很难一一对应找到每个问题对应的信息。
品质是否超越近几年所有游戏?对不起,不能比。品质这东西是无法量化的,单看媒体分数甚至也随着时代等各种因素改变。不同类型的游戏有各自的侧重点,各种谁秒谁其实只是笑谈(举个例子荒野之息游戏性胜一筹而journey更富有禅意,怎么分辨品质高低)。
游戏玩家绝对不能错过?这个问题单独拎出来就知道是个伪命题,还有些游戏玩家是那些对电子游戏表示抵触,只玩桌面游戏的玩家呢。。。怎么让他们玩儿?例子是太极端了,想说的就是每个玩家的喜好都不一样,不要强迫,不要用绝对这种词。有能力可以接触看看。
是否过誉?这点实在很难说,要说现在的媒体没有水分真心是不可能的,像塞尔达荒野之息这样一部超出评委们认知的游戏一出现,别的游戏刚评完9.5啦,39啦,怎么说都得高一点吧,那也只有满分10分可以打啦,几个媒体相继打出高分后,其他媒体就被带动了,不敢往低了打啊…所以媒体都是看看就好,辩证地去瞧,最好自己也上手玩玩。我认为塞尔达荒野之息的素质是有目共睹,看着我熟识的系列老玩家满口称赞,这对我来说就是对荒野之息最好的赞誉了。
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18扶摇 ,这个人挺懒的,喜欢自己赞自己
比起传统游戏,荒野之息最大优势在于他的乐趣就是在“玩”上面。
是那种没有机心的玩,不是我要变得更强,我要拿到更牛逼的装备,不是我要配出牛逼的build。
就是单纯的去玩,甚至没有目的,不是我要通关,我要过剧情,我要刷奖杯啥的……
简单分享下中午休息时玩的体验:
今天中午去爬一个开地图的高塔,那个塔很高,中间没有休息歇脚的地方,如果没有选过体力加成是爬不上去的。
塔周围还有个会打雷的怪物,时不时打雷来一阵暴风雨。我把探索神庙的点数加了一层体力加成还是不够登顶。
然后我就开始爬周围的高山,选最高的往上爬,准备到时候空降到塔的半程再继续登顶。
山峰虽然高,但时不时有个歇脚的地方。
然而每次爬一半就会来暴风雨,如果坚持爬的话,会一边爬一边滑下来,体力根本不够登顶。
于是我换了第二高的山峰,终于爬到第二高峰顶上,然后发现一个隐藏在大山另一侧半山崖的神庙,做了标记准备下次探索。
从第二高峰山顶找了个角度直接滑翔伞飞到第一座高山的半山峭壁,然后冒着暴雨爬上了第一高峰山顶,中间停着躲了次雨。
山顶还意外发现了一只隐藏的小精灵,最后从山顶另一侧空降到高塔上,点亮了一块地图。
这一段其实也没啥好玩的,但自己探索找路,不停有新发现。
最后在没堆体力加成的情况下成功爬上原本上不去的高塔。
也说不上什么玩点,但莫名沉浸到探索成功的喜悦气氛中了……
总结:我觉得这游戏并不适合所有人,十分大约是刚好碰到对的人吧?
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4frankc ,喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏
什么史上最佳,什么此生不可错过,什么因为满分只有十分,什么突破天际,什么40/40,什么预订GOTY,在我看来都是为了卖游戏机的marketing gimmick而已。
不信的话,如果所有拥有wiiU的玩家都买一套wiiU版,你觉得老任会微笑地说“不买新机器没关系,只要你能体会到我们的精妙设计,玩得快乐就好。不花400刀玩这款游戏,真的没关系。”会吗?
媒体一直是拿钱办事的。到了这里无良媒体反而成了良心鉴赏家:10/10甚至不能体现这款游戏的优秀!因为满分只有十分!“这游戏的好,无法言传,你需要自己体会”。
一方面用侵权申诉试图拿掉angry joe嘲讽1-2-switch的评测,另一方面让gdc发布2017年最新的荒野之息演说——而gdc的视频一般是2-3年之后才会发布的。
所有的被动或自发的宣传攻势,让很多探讨已经脱离游戏本身了。
而我不会因为一款游戏而购买一台游戏机。特别是这种设计缺陷百出,推广手段下作(舔卡病毒营销,饥饿营销导致黄牛肆虐)的游戏机。
最后还有一句话:没有任何事是你必须做的,没有任何一款游戏/电影/小说是你必须玩/看/读的,不管别人多么用力推荐。
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5结城理 ,吊车尾
没玩,纯瞎扯。
一款世界保守前五的厂商,花费6年时间,投入几乎所有最强的人力,甚至拉上了也负有盛名(业内前二十)的外援。这样做出来的一款 主机护航作品。
如果你跟我说这个游戏不好(作为60刀游戏),那肯定有问题。
毕竟在这个投入量下,近十年最接近这款作品段位(不说实力)的也只能拉出GTAV。
然后都不用玩,你看下结构,就知道GTAV还是因循守旧,BOTW不管怎样,总归是有创新。
得出来的结论很简单,GTAV不用打,组织结构早就审美疲劳了,这个对决肯定BOTW稳赢,对于其他游戏,塞尔达只需要靠钱和时间双方位碾压就行了。跨时空对比没有意义大家都懂,都是媒体为了做大蛋糕搞出来的玄学而已。
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4RainbowDevil ,没有打不穿的ACT,只有读不懂的MUG
年度最佳(大概)是没什么问题,因为年底沉迷Mario Odyssey还有空发声的玩家远没有赶热度的媒体那么多
要说品质,只能说很多人等了6年等到一部完全革新开放世界的Zelda新作比什么游戏都来得爽,另外Zelda系列在主机上的正作产品自古以来无低分,分数虚不虚和同时代ARPG一比便知,新作拿高分也在情理之中,当然如果要用玩家个人喜好加权给低评价我是没话说,事实上,不同类型游戏本来就没可比性,一巴掌拍下去说什么天下无敌同期游戏全秒了,只能当饭后笑话增添点快活的空气,品质超高和超越一切没什么必然联系,至于“绝对不能错过”这种说法,更是无稽之谈,好多人时之笛风之杖天空之剑全错过了也懒得补,难道还差一个荒野之息?
简单说,游戏是好游戏,新作革新点非常多,建议绝大多数无论是否接触过旧作的玩家有机会去尝试下。至于媒体为了抱团取暖走哪吹哪就那么几句磕了药似的胡话,看看得了,别太认真~
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7水中月辰 ,Level Designer
每个人的口味不同,BOTW也不是没有缺点
但它带给我的游戏体验是独一无二的
我认为这是第九艺术最玲离尽致的表现。
作为一名游戏玩家,我会推荐你去尝试这款游戏,BOTW的乐趣超乎你的想象
套用一句话,塞尔达评十分是因为满分只有十分
至于是不是绝对不能错过,我只能说错过很可惜。毕竟投资主机+游戏还是有点贵的,期待NS后期给力点吧
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