我不知道这个设计的缘由是不是某些功能设计的衍生产物。
不过这确实被认为是一个很成功的系统,同时被进一步深化了。
咱就模拟一段站在当时开发环境可能的情形:
我们都知道暗黑中装备是有词缀的,这也是暗黑的特色之一,但是当高品质的道具出现时,假设它是已鉴定的,那么可能很难立刻看清楚这装备什么属性。尤其一地都是满满词缀名字的时候。那我认为这是一件很头疼的事情。
但是如果有了鉴定系统后后,你可以看到一地的 未鉴定的xxx 并且它们名字都一样。至少我能保证我能从这些装备中,立刻找到适合我穿的装备类型(皮甲,板甲,长跑)和其装备阶级(1阶破皮衣 2阶皮甲 3阶硬革甲 ...) 。那么我可以立刻在一地的名字中,筛选出我想要的阶级和类型的装备。再从这些种类中选择稀有度最高的。
我可以战斗中,快速拾取它们,然后安心战斗,等打完后慢慢来看属性,而不用停下来去仔细看他们有哪些词缀
这时候我就很想说:“嘿,朋友这看起来棒极了!而且战斗结束后静下来摸奖也很有趣,收获感和乐趣感完美的融合了!”
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咱再从玩家体验层面来分析一下有没有“鉴定”会有哪些后果:
无鉴定:
你将看到一地满是各种五花八门名字的装备,其中包含长短不一无法立刻理解的名字,装备的品质,装备的种类。你可能没法停下来仔细看他们,因为说不定墙角里还会有个敌人冲出来。如果你想处理完这些敌人再回来看,很有可能会遗漏掉很多装备。。。
有鉴定:
战斗和拾取一气呵成,我不关心那些高级装备是什么词缀,我只管拾取那些我需要用的类型的高品质装备即可。我能安心的做我的事情。等我忙完一波,直到系统提醒我的背包已经塞满啦,然后在休息的时候来一次六合彩套餐。
显然,后者不仅乐趣更多,而且也大大提升了体验效果。
是不是特地发明了鉴定系统,还是因为做某些功能时候灵感乍出现的副产物,这个秘密只有制作者们知道啦。
当然坚定有啥缺点和坏处?有没有人和咱一起来研究一下?
菠萝面包 我要做一辈子游戏
回答了问题 更新于 2019-01-11 11:39:13
菠萝面包 [作者] 1年前
以及后面一些列因为这个功能所带来的好处有哪些。
从开发的角度来讲,一般功能肯定是为了某一两个特别重要的目的去做的,然后做出来之后,又将其优化出了更多的优点。
我认为那种,将仪式感,体验,背包价值,多回城,调整节奏,这种一系列全都考虑到一起再做出这个功能的可能性极其的小。
(回顾咱们人类文明的各种发明来历也很能说明这一点)
发布
chopperle 1年前
鉴定卷轴+回城卷轴是从大菠萝1代就存在的。加上有限的背包容量和不同类型装备占用的格子数,我相信当初设计的初衷是希望玩家多回城:补充鉴定卷轴、买卖装备、补充药剂。因为很多剧情都是在地下城进度到某个点,回城镇然后再次进入地下城会触发的。比如1代时候的屠夫剧情,只有在教堂门口遇到一个濒死的村名才能知道屠夫的存在,然后在1-4层(是不是这个数字忘了)某个随机房间内会遇到屠夫。如果做成泡菜网游式的一路刷装备,有没有价值一眼看出来,然后挑有用的,很久才回一次城,估计会错过很多剧情,这也是设计者不希望看到的。
菠萝面包 [作者] 1年前
恩,早些年我反反复复的思考了关于背包的事情。只能说那个年代,背包都是这种样子的。
然后有人发明了重量系统,这样同样6格的装备用6被重量代替就可以了,玩家不用在背包里玩“华容道”了。
但是即便如此,玩家还是很容易吧日常消耗的道具占满背包。(1000个重量为1的道具,或者满背包的1格道具)
然后开发者也发现了这个问题,倒腾背包是个有趣的过程,但太容易被“打扰”了。为了榨取他们的存在空间价值,然后发明了“书”这种东西,可以把大量日常开销堆叠产品堆叠起来。
所以在游戏发展后来的D3和POE,他们的药水都是1瓶无限喝的,卷轴也是。
然后回到主题。
有没有鉴定,玩家背包都会满。所以装备满并非是鉴定的主要设计意图,只能当做它正好额外辅佐了某些设计。
这种感觉就相当于一个
力量+10
敏捷+100
智力+2
体力+7
幸运+1
的防具,他的主要是敏捷+100的功能,但是正好其他属性也稍微加了一点而已。
所以我认为,让玩家背包更容易满,从而增加回家次数...等等 并不是鉴定系统设计出来的主要目的。
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