评论 3

菠萝面包 [作者] 1年前

所以,咱们可以看看,去掉这个功能会怎样。
以及后面一些列因为这个功能所带来的好处有哪些。

从开发的角度来讲,一般功能肯定是为了某一两个特别重要的目的去做的,然后做出来之后,又将其优化出了更多的优点。

我认为那种,将仪式感,体验,背包价值,多回城,调整节奏,这种一系列全都考虑到一起再做出这个功能的可能性极其的小。
(回顾咱们人类文明的各种发明来历也很能说明这一点)

chopperle 1年前

鉴定卷轴+回城卷轴是从大菠萝1代就存在的。加上有限的背包容量和不同类型装备占用的格子数,我相信当初设计的初衷是希望玩家多回城:补充鉴定卷轴、买卖装备、补充药剂。因为很多剧情都是在地下城进度到某个点,回城镇然后再次进入地下城会触发的。比如1代时候的屠夫剧情,只有在教堂门口遇到一个濒死的村名才能知道屠夫的存在,然后在1-4层(是不是这个数字忘了)某个随机房间内会遇到屠夫。如果做成泡菜网游式的一路刷装备,有没有价值一眼看出来,然后挑有用的,很久才回一次城,估计会错过很多剧情,这也是设计者不希望看到的。

菠萝面包 [作者] 1年前

@chopperle
恩,早些年我反反复复的思考了关于背包的事情。只能说那个年代,背包都是这种样子的。
然后有人发明了重量系统,这样同样6格的装备用6被重量代替就可以了,玩家不用在背包里玩“华容道”了。

但是即便如此,玩家还是很容易吧日常消耗的道具占满背包。(1000个重量为1的道具,或者满背包的1格道具)
然后开发者也发现了这个问题,倒腾背包是个有趣的过程,但太容易被“打扰”了。为了榨取他们的存在空间价值,然后发明了“书”这种东西,可以把大量日常开销堆叠产品堆叠起来。
所以在游戏发展后来的D3和POE,他们的药水都是1瓶无限喝的,卷轴也是。

然后回到主题。
有没有鉴定,玩家背包都会满。所以装备满并非是鉴定的主要设计意图,只能当做它正好额外辅佐了某些设计。

这种感觉就相当于一个

力量+10
敏捷+100
智力+2
体力+7
幸运+1

的防具,他的主要是敏捷+100的功能,但是正好其他属性也稍微加了一点而已。

所以我认为,让玩家背包更容易满,从而增加回家次数...等等  并不是鉴定系统设计出来的主要目的。

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