惊喜感、回城镇、连贯性这些说起来有些模棱两可了。要惊喜感有很多做法,为什么是这样的鉴定方式?要回城镇,有背包限制不也能达成类似目的吗?要连贯性,为什么不干脆取消物品体积、放大背包格子数呢?
上面的疑问看似抬杠,实际上是想表达一个观点:大部分的设计,不是0和1的区别,而是8和9的区别。说下来,都是一个度的问题。那么真正的问题应该是:Diablo是怎么确定这个“度”的?
以下权当补充另外一个角度的观点。
装备鉴定的起源
放在电子游戏领域,最早引入鉴定机制的是Rogue——Roguelike游戏的鼻祖。Rogue有几个对后世影响深远的设计:
- 永久死亡。在地牢探索过程中死亡后,玩家必须从零开始,重头再来。这也奠定了Roguelike游戏的基调——一切核心设计应该服务于“可重复体验性”;
- 随机地牢。这里的地牢包括场景、怪物两个部分,相信各位谙熟于心,不做赘述;
- 随机物品。这里的物品除了装备(武器、防具、饰品等)外,还包括药水、卷轴。一瓶“蓝色药水”在每局游戏里面效果会不尽相同。
如上所述,“随机物品”本身是服务于“可重复体验性”的。基于“随机物品”,鉴定机制应运而生。毫无疑问,Diablo继承了Rogue的核心要素,我们也有理由相信,鉴定机制的设计传承于此。
Rogue于1980年左右发布在UNIX平台,界面基于ASCII码
从差异看目的
Diablo在Rogue的鉴定机制上做了一个改变:
- Rogue中,未鉴定的物品仍可以使用,但玩家需要承担相应的风险。比如使用了“被诅咒”的装备,则无法直接取下装备,需要先“净化”诅咒才能取下装备;
- Diablo中,未鉴定的物品无法使用。
显然,Rogue的设计更加自由,也更加符合“冒险”的感受,为什么作为后来者的Diablo却摒弃了这个操作呢?
为了简化操作、降低门槛。玩家在拿到装备的时候,少了一个抉择的维度:不鉴定直接穿。装备获取更加偏向正向积累、爽快的体验。当然,要把这一点表述为“战斗体验的流畅性”也是可以的。
雪国 1年前
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