暗黑破坏神系列装备鉴定这个操作除了增加仪式感之外还有什么作用?

0 条评论


  • 12

    Owl_Myron夜猫子..常混迹于失眠界

    红美铃Hyhz云宝 等 12人赞同

    说什么仪式感之类的词是不是太虚了,不过是逃离一尘不变的生活的一个借口罢了。

    首先我们来理解一下做为刷刷刷游戏的鼻祖的基础循环是什么样的。

    出城---杀怪----掉落装备----回城整顿----出城----杀怪----回城整备....

    因此游戏需要玩家不断的往返于怪物和城镇之间来推荐游戏进程,重大剧情都需要在回城后才能触发。

    原因之1,期望玩家返回城镇

    当然城镇里的各个功能也可以放置到野外,去除城镇的概念,但一旦这些城镇里的NPC分散于地图的各个地方,便捷性会大大下降,游戏体验会变糟糕,寻找剧情的NPC也会变得更难控制(那时候可没有任务寻路之类的设定)【如果你说放到野外,但NPC还在一起,不好意思,那还是城镇,功能剧情NPC的聚集地就是城镇,无论外表如何】

    辨识卷轴做为城镇售卖的物品,毫无疑问,回城买是最方便的。

    原因2,背包格子的价值

    不知道你有没有注意到暗黑的格子和我们现在常见的游戏的格子是不一样的。早起的游戏用了更模拟生活的模式,体积大的物体占的格子更多,更写实,而非更便捷的处理方式。

    这么做的原因也是为了补充第一点,让玩家多回城镇。而如果没有鉴定这个步骤,不好的装备会被迅速丢弃,而有这个设定的情况下,玩家可以会多背一些物品,或者回城鉴别一下。无论你怎么选,总之,目的达到了。

    原因3,开奖的快感

    简单举例,3个盒子,一个里面有1000元,一个里面有100元,一个里面有1元。告诉你,你可以选一个,选到哪个哪个就是你的,没有其它任何附属条件和问题。如果盒子打开,你会毫不犹豫,毫无惊喜,毫不意外的拿1000元。如果盒子关闭,你可能会祈祷一下,或者犹豫选哪个,然后打开的一瞬间会期待,之后伴随的是高兴或是失望的情绪波动。心流被打开了有没有。

    相似的例子很多,比如传奇的神秘头盔,梦幻西游的藏宝图,CS开箱,还有DOTA2的各种礼包等等

    原因4,装备词缀体系

    这里要说的是黑暗2和黑暗3是不同的,2让你的选择性更多,随机性更强,有用的装备也更多。3则希望你像WOW一样不断的上升档次,挑战更高的难度。

    玩暗黑2的时候,我们会拾取大部分掉落的装备,因为它们可能都是有用的,我们很有可能会发现一个单方面词缀超强的蓝色装备,从而高兴一整天;黄色装备中也经常出现超越暗金的词缀组合;甚至灰色装备都可以用来制作符文之语。而暗黑3,就想WOW一样,一看传奇则拾取,一看蓝色,都不用捡起来了。

    暗黑2的装备词缀体系直接导致一个未鉴定之前看起来并不起眼的装备变成一件超极品的结果。而暗黑3的则抹杀了这一乐趣。

    【其实要说的话和鉴定这个操作也没啥关系,不过是它让鉴定变得有意义】

    原因5,节奏调整

    众所周知,应该是周知吧。。连续频繁的劳动或者从事单一简单的活动,会快速导致玩家疲劳。为什么简单0.0这又不是ACT,刷刷刷的游戏疲劳起来太容易了好不好。

    因而,战斗后适时的停下来,清理包裹,对比装备,回城鉴定等等等等,看起来的繁琐步骤实际上是在调节你的战斗节奏。比如BOSS战后必定掉落大量装备,必定有好的,必定要鉴定,必定对比,不必定回城,不管怎么说,你从繁忙的战斗节奏里面脱离了,休息了一下。然后又可以再战八百回合。


    以上.

    更新于 2017-03-09 15:08:19 0 条评论


  • 6

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    歌德莱特明之子言浩然 等 6人赞同

    我不知道这个设计的缘由是不是某些功能设计的衍生产物。
    不过这确实被认为是一个很成功的系统,同时被进一步深化了。


    咱就模拟一段站在当时开发环境可能的情形:

           我们都知道暗黑中装备是有词缀的,这也是暗黑的特色之一,但是当高品质的道具出现时,假设它是已鉴定的,那么可能很难立刻看清楚这装备什么属性。尤其一地都是满满词缀名字的时候。那我认为这是一件很头疼的事情。

           但是如果有了鉴定系统后后,你可以看到一地的 未鉴定的xxx 并且它们名字都一样。至少我能保证我能从这些装备中,立刻找到适合我穿的装备类型(皮甲,板甲,长跑)和其装备阶级(1阶破皮衣  2阶皮甲  3阶硬革甲 ...) 。那么我可以立刻在一地的名字中,筛选出我想要的阶级和类型的装备。再从这些种类中选择稀有度最高的。

           我可以战斗中,快速拾取它们,然后安心战斗,等打完后慢慢来看属性,而不用停下来去仔细看他们有哪些词缀

            这时候我就很想说:“嘿,朋友这看起来棒极了!而且战斗结束后静下来摸奖也很有趣,收获感和乐趣感完美的融合了!”


    ============================================================

    咱再从玩家体验层面来分析一下有没有“鉴定”会有哪些后果:

    无鉴定:
    你将看到一地满是各种五花八门名字的装备,其中包含长短不一无法立刻理解的名字,装备的品质,装备的种类。你可能没法停下来仔细看他们,因为说不定墙角里还会有个敌人冲出来。如果你想处理完这些敌人再回来看,很有可能会遗漏掉很多装备。。。

    有鉴定:
    战斗和拾取一气呵成,我不关心那些高级装备是什么词缀,我只管拾取那些我需要用的类型的高品质装备即可。我能安心的做我的事情。等我忙完一波,直到系统提醒我的背包已经塞满啦,然后在休息的时候来一次六合彩套餐。


    显然,后者不仅乐趣更多,而且也大大提升了体验效果。

    是不是特地发明了鉴定系统,还是因为做某些功能时候灵感乍出现的副产物,这个秘密只有制作者们知道啦。

    当然坚定有啥缺点和坏处?有没有人和咱一起来研究一下?

    更新于 2019-01-11 11:39:13 3 条评论


  • 6

    Hei一个脱离了高级趣味的人

    水银Yogescrink 等 6人赞同

    惊喜感、回城镇、连贯性这些说起来有些模棱两可了。要惊喜感有很多做法,为什么是这样的鉴定方式?要回城镇,有背包限制不也能达成类似目的吗?要连贯性,为什么不干脆取消物品体积、放大背包格子数呢?

    上面的疑问看似抬杠,实际上是想表达一个观点:大部分的设计,不是0和1的区别,而是8和9的区别。说下来,都是一个度的问题。那么真正的问题应该是:Diablo是怎么确定这个“度”的?

    以下权当补充另外一个角度的观点。

    装备鉴定的起源

    放在电子游戏领域,最早引入鉴定机制的是Rogue——Roguelike游戏的鼻祖。Rogue有几个对后世影响深远的设计:

    1. 永久死亡。在地牢探索过程中死亡后,玩家必须从零开始,重头再来。这也奠定了Roguelike游戏的基调——一切核心设计应该服务于“可重复体验性”;
    2. 随机地牢。这里的地牢包括场景、怪物两个部分,相信各位谙熟于心,不做赘述;
    3. 随机物品。这里的物品除了装备(武器、防具、饰品等)外,还包括药水、卷轴。一瓶“蓝色药水”在每局游戏里面效果会不尽相同。

    如上所述,“随机物品”本身是服务于“可重复体验性”的。基于“随机物品”,鉴定机制应运而生。毫无疑问,Diablo继承了Rogue的核心要素,我们也有理由相信,鉴定机制的设计传承于此。

    Rogue于1980年左右发布在UNIX平台,界面基于ASCII码

    Rogue于1980年左右发布在UNIX平台,界面基于ASCII码

    从差异看目的

    Diablo在Rogue的鉴定机制上做了一个改变:

    • Rogue中,未鉴定的物品仍可以使用,但玩家需要承担相应的风险。比如使用了“被诅咒”的装备,则无法直接取下装备,需要先“净化”诅咒才能取下装备;
    • Diablo中,未鉴定的物品无法使用。

    显然,Rogue的设计更加自由,也更加符合“冒险”的感受,为什么作为后来者的Diablo却摒弃了这个操作呢?

    为了简化操作、降低门槛。玩家在拿到装备的时候,少了一个抉择的维度:不鉴定直接穿。装备获取更加偏向正向积累、爽快的体验。当然,要把这一点表述为“战斗体验的流畅性”也是可以的。

    发布于 2019-01-08 11:44:06 1 条评论 禁止转载


  • 2

    6L清风玄学。

    饭饭明宗 赞同

    我就从设计目的来谈谈装备鉴定这个操作。

    一、目的

      我觉得很简单,装备鉴定这个操作,是为了保证战斗体验的连贯性。

      1.试想,如果没有装备鉴定这一步操作,会造成什么体验?掉落的装备从捡到放入背包的那一刻起,就已经能看到属性了,战斗体验,会变成什么样?时不时地打开背包,看看装备属性,属性好的留下,属性差的扔掉,刷一把小秘境,得断断续续进行多少次这个操作?你的战斗体验,还会流畅吗?

      2.小秘境是一个难度较低的战斗模式,这个模式其实主要是验证了玩家的装备搭配,从而反馈给玩家相应的战斗爽快感。打开背包查看装备属性,扔掉垃圾装备,在小秘境中,不断重复这样的操作,势必会影响本身就很流畅的战斗体验。

      3.为什么大秘境的装备掉落放到了通关BOSS后?和这个是有相似之处的,都是为了保护本身的战斗体验。


    二、作用

      1.主要作用:保证了战斗体验的流畅性

      2.次要作用:减少了玩家交换装备的交互成本

      3.无关作用:获得装备的惊喜感是和装备系统本身的随机性有关,和装备鉴定这个操作,没有直接关系,这个称作作用,有些远了。

     

    三、解释下第2个作用(减少玩家的交互成本)

      1.装备鉴定这个行为,客观上引导了玩家获得装备后的游戏行为。 

      2.而这个游戏行为,在组队模式中使得玩家之间交换装备的成本降低,城镇中交换装备成为了大多数选择。你也很少看到,有哪些玩家会在小秘境中某个坐标附近交换装备,有哪些玩家在大秘境结束后的BOSS附近进行交换装备。

    更新于 2017-08-15 11:28:07 0 条评论


  • 2

    晓晟一枚逗比游戏策划

    红美铃malof 赞同

    我表达一下我自己关于@流离色‍ 第一点的看法。其实把NPC放在城镇里,最大的作用是让玩家产生城镇与野区的作用区分,这就等于是一个新手引导,养成【野区战斗系统】,【城镇操作系统】的新手引导。

    类似的设定你可以任意打开一个有任务系统的游戏,任务系统就是最典型的新手引导,通过任务给予奖励的方法,让你重复的熟悉某个系统或者了解某个系统,让你潜意识里熟悉整个游戏。所以与其说尽量把所有常用NPC都放到一起是希望玩家回城,不如说这是在教导玩家回城可以找到常用NPC。

    所以我觉得鉴定卷轴放城里买,和鉴定系统其实没有关系,只是因为他是一个系统,所以就把他放城里了而已。所以我觉得按流离同学说的通过让你获得必须回城的东西来逼你回城从而可以触发剧情等等,理由不够充分。

    现在我说说我个人觉得鉴定装备存在的意义。强烈赞同流离同学的第二点和第三点,背包作用以及游戏兴奋点。

    通过背包负重或物品体积占位来让玩家做出取舍选择,这是增添游戏乐趣的。当你获得一个未知物品,你并不知道这个物品对你来说究竟是否有作用,相当于游戏出现了一个卡点。通过特殊的操作解决卡点,发现自己选择大于自己心中的理想标准,这时候就出现了兴奋点,你会快乐。而低于你自己的思考标准时,你会挫败,并且降低下次的心理理想标准,这样你会更期待下次的兴奋。就是游戏本身最基础的乐趣。

    所以综上所述,鉴定系统最大的作用不仅仅是仪式感,而是让你游戏的系统更加的丰富,让你的体验更加的愉悦的辅助功能。

    发布于 2017-03-09 14:38:03 0 条评论


  • 1

    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    Kingfeng 赞同
    加入鉴定是为了给玩家快速区分装备品质的同时
    增加获取装备的时候玩家的乐趣
    把装备掉落,和装备获取隔离

    加入赌博要素
    和炉石R6开包一个道理,为什么不直接给卡还要我点一下,为什么还要我撕一下包装
    或者命运之手丢骰子为什么弄个真的骰子丢而不是大富翁那种按钮
    因为这就是游戏乐趣
    赌博的快感

    和主城野区真的没关系,因为所有人都用鉴定卷轴
    发布于 2017-12-18 09:46:35 0 条评论


  • 0

    神官喵

    个人认为鉴定物品给我感觉最有用的就是惊喜感了,暗黑系列游戏本身就一直想要带给玩家一种随机的惊喜感,当一个物品被鉴定出来的一瞬间,完美的词缀,太古的品质都能让玩家获得满足,毕竟游戏的本质就是:付出--回报,这一过程,鉴定就是让这一回报的过程酝酿的仪式

    发布于 2017-05-25 13:43:31 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关游戏

相关问题

你曾经在哪个设计细节上进行过深入思考?有什么收获?

36人关注 5个回答

类暗黑式的ARPG游戏是否应该加入WASD移动人物的操作模式?

12人关注 13个回答

如果让你设计《炉石传说》的乱斗,你会怎么做?

2人关注 2个回答