说什么仪式感之类的词是不是太虚了,不过是逃离一尘不变的生活的一个借口罢了。
首先我们来理解一下做为刷刷刷游戏的鼻祖的基础循环是什么样的。
出城---杀怪----掉落装备----回城整顿----出城----杀怪----回城整备....
因此游戏需要玩家不断的往返于怪物和城镇之间来推荐游戏进程,重大剧情都需要在回城后才能触发。
原因之1,期望玩家返回城镇
当然城镇里的各个功能也可以放置到野外,去除城镇的概念,但一旦这些城镇里的NPC分散于地图的各个地方,便捷性会大大下降,游戏体验会变糟糕,寻找剧情的NPC也会变得更难控制(那时候可没有任务寻路之类的设定)【如果你说放到野外,但NPC还在一起,不好意思,那还是城镇,功能剧情NPC的聚集地就是城镇,无论外表如何】
辨识卷轴做为城镇售卖的物品,毫无疑问,回城买是最方便的。
原因之2,背包格子的价值
不知道你有没有注意到暗黑的格子和我们现在常见的游戏的格子是不一样的。早起的游戏用了更模拟生活的模式,体积大的物体占的格子更多,更写实,而非更便捷的处理方式。
这么做的原因也是为了补充第一点,让玩家多回城镇。而如果没有鉴定这个步骤,不好的装备会被迅速丢弃,而有这个设定的情况下,玩家可以会多背一些物品,或者回城鉴别一下。无论你怎么选,总之,目的达到了。
原因之3,开奖的快感
简单举例,3个盒子,一个里面有1000元,一个里面有100元,一个里面有1元。告诉你,你可以选一个,选到哪个哪个就是你的,没有其它任何附属条件和问题。如果盒子打开,你会毫不犹豫,毫无惊喜,毫不意外的拿1000元。如果盒子关闭,你可能会祈祷一下,或者犹豫选哪个,然后打开的一瞬间会期待,之后伴随的是高兴或是失望的情绪波动。心流被打开了有没有。
相似的例子很多,比如传奇的神秘头盔,梦幻西游的藏宝图,CS开箱,还有DOTA2的各种礼包等等
原因之4,装备词缀体系
这里要说的是黑暗2和黑暗3是不同的,2让你的选择性更多,随机性更强,有用的装备也更多。3则希望你像WOW一样不断的上升档次,挑战更高的难度。
玩暗黑2的时候,我们会拾取大部分掉落的装备,因为它们可能都是有用的,我们很有可能会发现一个单方面词缀超强的蓝色装备,从而高兴一整天;黄色装备中也经常出现超越暗金的词缀组合;甚至灰色装备都可以用来制作符文之语。而暗黑3,就想WOW一样,一看传奇则拾取,一看蓝色,都不用捡起来了。
暗黑2的装备词缀体系直接导致一个未鉴定之前看起来并不起眼的装备变成一件超极品的结果。而暗黑3的则抹杀了这一乐趣。
【其实要说的话和鉴定这个操作也没啥关系,不过是它让鉴定变得有意义】
原因之5,节奏调整
众所周知,应该是周知吧。。连续频繁的劳动或者从事单一简单的活动,会快速导致玩家疲劳。为什么简单0.0这又不是ACT,刷刷刷的游戏疲劳起来太容易了好不好。
因而,战斗后适时的停下来,清理包裹,对比装备,回城鉴定等等等等,看起来的繁琐步骤实际上是在调节你的战斗节奏。比如BOSS战后必定掉落大量装备,必定有好的,必定要鉴定,必定对比,不必定回城,不管怎么说,你从繁忙的战斗节奏里面脱离了,休息了一下。然后又可以再战八百回合。
以上.
暗黑破坏神系列装备鉴定这个操作除了增加仪式感之外还有什么作用?
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