我就从设计目的来谈谈装备鉴定这个操作。
一、目的
我觉得很简单,装备鉴定这个操作,是为了保证战斗体验的连贯性。
1.试想,如果没有装备鉴定这一步操作,会造成什么体验?掉落的装备从捡到放入背包的那一刻起,就已经能看到属性了,战斗体验,会变成什么样?时不时地打开背包,看看装备属性,属性好的留下,属性差的扔掉,刷一把小秘境,得断断续续进行多少次这个操作?你的战斗体验,还会流畅吗?
2.小秘境是一个难度较低的战斗模式,这个模式其实主要是验证了玩家的装备搭配,从而反馈给玩家相应的战斗爽快感。打开背包查看装备属性,扔掉垃圾装备,在小秘境中,不断重复这样的操作,势必会影响本身就很流畅的战斗体验。
3.为什么大秘境的装备掉落放到了通关BOSS后?和这个是有相似之处的,都是为了保护本身的战斗体验。
二、作用
1.主要作用:保证了战斗体验的流畅性。
2.次要作用:减少了玩家交换装备的交互成本。
3.无关作用:获得装备的惊喜感是和装备系统本身的随机性有关,和装备鉴定这个操作,没有直接关系,这个称作作用,有些远了。
三、解释下第2个作用(减少玩家的交互成本)
1.装备鉴定这个行为,客观上引导了玩家获得装备后的游戏行为。
2.而这个游戏行为,在组队模式中使得玩家之间交换装备的成本降低,城镇中交换装备成为了大多数选择。你也很少看到,有哪些玩家会在小秘境中某个坐标附近交换装备,有哪些玩家在大秘境结束后的BOSS附近进行交换装备。