从FPS的角度去浅谈一下好了。
友军伤害这个机制表现在FPS里的特点就是——我莫名其妙被队友打扣血/打残/打死了
像CSGO的竞技模式,彩虹六号围攻,COD战役的名言,乃至ARMA,Squad之流,友军伤害这个设计在游戏中总是占有着很明显的一环。
那么友军伤害到底为什么而存在,换句话说,为什么友军伤害一定会有相应的惩罚反馈?甚至在一些竞技游戏中,严重的友军伤害行为会导致该玩家直接停止游戏行为(比如最经典的CS1.6友伤下把自动死亡,R6的友伤Ban等等)
在这里我想提到一个问题——地图和关卡设计。
以彩虹六号·围攻举例,在彩虹六号·围攻之中,地图中拥有许多可以破坏的元素。
这些元素以一种变量的形式存在,改变双方在进攻和防守上的思路。
那么这就会导致一个问题,有些玩家会以一种很冒险的方式进行游戏。
这种方式包括但仅限于开场的偷人,防守方跑出防守区域和敌方拼抢,利用拥有足够防护能力的队友进行突进。
这就使得地图设计中的很多场景安排会一定程度上帮助这种玩家,最简单的例子便是大盾可以顶在一个走廊上而他的队友可以跟在身后甚至是远距离的进行架枪。
对于防守方而言,这种战术会导致一个相对不平等的情况出现。
所以,如果不是刻意制造这种不平等,怎么样才能保证盾牌干员确实拥有推点能力的同时,让进攻方不会把盾牌推点当作万金油战术来处理呢?
答案便是给游戏加入友军伤害机制。
当盾牌干员使用盾牌在狭小的地图位置进行推进时,他身后的架点干员会面另一个不可逃避的风险——一旦大盾进行了某种奇怪的骚操作,我可能一枪就爆了他套着凯夫拉防弹头盔的狗头。
而对于大盾干员而言,在面对敌方正面的火力袭击时,自己就要面临一个抉择,是闪身位交给队友和对面架枪,还是阻碍敌方视野为队友争取时间?
仅仅用一个简单的友军伤害参数,便能够改变游戏本身的节奏。
诸如此类的例子也有很多,前面几位老哥提到的对「爆炸物」的限制也是基于这个因素考虑的。
在拥有友军伤害这一风险存在的前提下,任何一种以队友作为冒险参数的打击计划都会被玩家重新审视。换句话说,如果Dust2的A门里有一个只有30血左右的队友,你真的可能往里面甩一个手雷去炸另一个会突进A门打队友的人嘛?
这种游戏机制上的抉择让玩家在选择使用其他游戏机制时必须考虑更多因素,这种设计也能够帮助地图设计和关卡设计更好的限制游戏中出现的元素数量,以及围绕着何种游戏思路在地图上安排属于地图的特殊元素。
任何一种惩罚都是对玩家行为的一种限制,而这种限制能够帮助玩家重新审视自己选择的进攻战术,亦或者是开枪的举动。
这个机制本身与真实度无关,只是希望让玩家在规避风险的过程中打出更多精彩的操作。
为什么有些游戏要设计友军伤害?
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