为什么有些游戏要设计友军伤害?

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  • 8

    远野四季绝对中立

    祝福门面担当白银第二次机会 等 8人赞同

    你指的是FPS游戏么

    FPS游戏中设置友军伤害,除了真实性的体验以外,主要是为了限制爆炸物的使用……

    ①手雷、火箭筒、C4等爆炸物有很大的范围伤害,必须限制你乱丢。

    ②火瓶这种有持续伤害和阻断效果的道具也需要限制,否则我丢个火,对手过不来,我队友大方方冲过去,就太不像话了。

    “友军伤害”和“自我伤害”其实是类似的东西,这两者存在也是一种同一性的表现,是相互平衡的结果。

    另外,友军伤害还有一种应用价值是限制炮线(也就是限制架枪和站位),但取决于具体的设置,因为有的游戏中的人物是挡的住子弹的,关闭友伤时,子弹会被友军吸收,而有的游戏中子弹是会穿过友军击中目标,这个要看具体情况。

    发布于 2018-09-28 11:07:07 0 条评论


  • 5

    长弓手地鼠那是一只地鼠吗?

    Lra远野四季明宗 等 5人赞同

    从FPS的角度去浅谈一下好了。


    友军伤害这个机制表现在FPS里的特点就是——我莫名其妙被队友打扣血/打残/打死了


    像CSGO的竞技模式,彩虹六号围攻,COD战役的名言,乃至ARMA,Squad之流,友军伤害这个设计在游戏中总是占有着很明显的一环。


    那么友军伤害到底为什么而存在,换句话说,为什么友军伤害一定会有相应的惩罚反馈?甚至在一些竞技游戏中,严重的友军伤害行为会导致该玩家直接停止游戏行为(比如最经典的CS1.6友伤下把自动死亡,R6的友伤Ban等等)


    在这里我想提到一个问题——地图和关卡设计。


    以彩虹六号·围攻举例,在彩虹六号·围攻之中,地图中拥有许多可以破坏的元素。

    这些元素以一种变量的形式存在,改变双方在进攻和防守上的思路。

    那么这就会导致一个问题,有些玩家会以一种很冒险的方式进行游戏。

    这种方式包括但仅限于开场的偷人,防守方跑出防守区域和敌方拼抢,利用拥有足够防护能力的队友进行突进。


    这就使得地图设计中的很多场景安排会一定程度上帮助这种玩家,最简单的例子便是大盾可以顶在一个走廊上而他的队友可以跟在身后甚至是远距离的进行架枪。

    对于防守方而言,这种战术会导致一个相对不平等的情况出现。

    所以,如果不是刻意制造这种不平等,怎么样才能保证盾牌干员确实拥有推点能力的同时,让进攻方不会把盾牌推点当作万金油战术来处理呢?

    答案便是给游戏加入友军伤害机制。


    当盾牌干员使用盾牌在狭小的地图位置进行推进时,他身后的架点干员会面另一个不可逃避的风险——一旦大盾进行了某种奇怪的骚操作,我可能一枪就爆了他套着凯夫拉防弹头盔的狗头。

    而对于大盾干员而言,在面对敌方正面的火力袭击时,自己就要面临一个抉择,是闪身位交给队友和对面架枪,还是阻碍敌方视野为队友争取时间?


    仅仅用一个简单的友军伤害参数,便能够改变游戏本身的节奏。


    诸如此类的例子也有很多,前面几位老哥提到的对「爆炸物」的限制也是基于这个因素考虑的。

    在拥有友军伤害这一风险存在的前提下,任何一种以队友作为冒险参数的打击计划都会被玩家重新审视。换句话说,如果Dust2的A门里有一个只有30血左右的队友,你真的可能往里面甩一个手雷去炸另一个会突进A门打队友的人嘛?

    这种游戏机制上的抉择让玩家在选择使用其他游戏机制时必须考虑更多因素,这种设计也能够帮助地图设计和关卡设计更好的限制游戏中出现的元素数量,以及围绕着何种游戏思路在地图上安排属于地图的特殊元素。


    任何一种惩罚都是对玩家行为的一种限制,而这种限制能够帮助玩家重新审视自己选择的进攻战术,亦或者是开枪的举动。

    这个机制本身与真实度无关,只是希望让玩家在规避风险的过程中打出更多精彩的操作。

    发布于 2018-09-29 13:19:47 3 条评论


  • 2

    Clare我喜欢尼亚,还有大家。

    我觉得原因不尽相同吧。就我玩过的一些游戏举例子的话应该有以下几类。

    HELLDIVERS(又名地狱老司机)这游戏设计队友伤害初衷应该是为了真实,因为这游戏就算你单人玩,都很容易把自己neng死,什么空投啦,杨教授啦,空中支援啦,来接你的飞机啦,等等。但是这游戏说白了就是个刷刷刷的游戏,一局时间也不长,也不会有太大的负面影响。

    BattleBlock Theater(大名鼎鼎的分手利器,战斗方块剧场)这个游戏在Q萌的画风下隐藏着满满的恶意,这游戏的队友伤害我觉得就是刻意设计的了,更别提游戏里还有专门让玩家pvp的竞技场。当然了,这游戏的一些武器也极易伤害到自己,不过我觉得他跟地狱老司机的最大区别应该是游戏模式的不同,bbt应该算是一款横版合作向的过关游戏,除了boss关并没有时间限制,所以说队友伤害也不是为了加强难度,只是单纯的让玩家增jin进zao友fen谊shou。

    Migicka(魔能)著名的pvp游戏,这游戏设计队友伤害,大概就是想让大家别玩这个游戏吧对不起这游戏我编不下去了。。他就是想让你们打起来。。

    好了不扯淡了。。我觉得这些合作向的游戏设计队友伤害啊,自我伤害之类的,大部分原因都是为了增强游戏趣味性,小时候大家玩魂斗罗拖死队友是不是会特别开心。有需求自然就会有人提供。

    至于一些FPS游戏,应该是为了真实,其他答主也说过,人体描边大师就不作解释了。

    发布于 2018-09-28 22:44:08 1 条评论


  • 2

    IMMO浅薄的策划/无趣的UP主/游戏的人

    JP茕碎 赞同

    我个人认为,和真实度关系不大。如果需要真实度的话,拿一把喷子朝队友打一枪,他不应该只扣几点血而是直接死亡。

    为什么是扣几点血呢,我认为有两点。

    一点是队友伤害是对于玩家的一点限制,也就是对游戏的挑战又增添了一个。

    第二点更加重要,则是这是一种游戏中的乐趣。没错,就是这么简单。任何游戏因素都是为了游戏的乐趣增加而设置的。当然前面的第一点也是对于挑战乐趣的一点点间接提高,而这点要说的更直接的多。

    有人觉得打队友有什么乐趣,这不就是恶趣味吗?不可否定的,这是一点,偶尔队友之间的小小的恶趣味使整个团队更加活跃。小时候我和我弟在小霸王上玩一个网球双打游戏,打完一球,我们就会互相用球拍攻击对方的屁股,有时候这个乐趣甚至超越了网球本身。而更加常见的在于一不小心打到了对方,这一点点摩擦反而是游戏中社交的产生点,看游戏主播开黑的时候,你是喜欢看大家一丝不苟地打下去,还是像海鲜团一样互相怪罪责备拌嘴OKE三连千里马来得欢乐呢。所以这一点队友伤害,用一些游戏中的伤害换取一些现实中的快乐。而这个队友伤害只会发生在一般是熟人朋友联机的游戏中,像是陌生人的对抗中,队友伤害的后果是无法控制的,像是CF开一个队友伤害,别打了,大家开始喷吧。


    写到最后突然想到,有的队友伤害甚至会使游戏又更多的技巧,比如求生之路里可以把丝血队友打倒再拉起可以回到50血,比如Dota里可以反补队友让对手拿不到人头(但是也有一群人围着一个半血中毒的队友A的恶趣味队友,所以要考虑到游戏对应的玩家属性)。

    以上。

    更新于 2017-08-14 11:42:14 0 条评论


  • 1

    翔多多杂食

    UtopioSphere 赞同

    好玩啊,跟基友联机一盘helldivers就懂了

    发布于 2018-09-28 16:28:01 0 条评论


  • 1

    胡不得尊重自己的理智与玩家的情感

    JP 赞同

          游戏机制有多个重要的构成因素,反馈就是其一。反馈的作用包括激励、惩罚、构建代入感。

          以射击类游戏而言,射木头就该木屑爆裂,射石头就该火星四溅,射颜……头就该血肉横飞。那么显而易见,攻击队友,队友就应该吐血而亡。

          而以队友的死亡作为惩罚,未免太过严苛。一方面增加了非必要的难度,损害了射击类游戏的核心乐趣突突突,另一方面在包含剧情的游戏中,队友死亡意味着额外的任务和关卡。为了避免以上两个问题,同时维持射击动作的反馈,将队友死亡的惩罚降低为损血、硬直、甚至单纯的图像效果。

          将无伤害与高伤害做到极致后,也会产生一些特定的乐趣,就不在讨论之列了。


           喜欢我的观点的朋友可以扫描以下的二维码……等会我的二维码呢?

    发布于 2017-02-20 22:14:54 3 条评论


  • 1

    pinkMan有很多游戏想玩,有很多路要走

    JP 赞同

    为了增加真实度,约束你的枪口尽量不对着队友。

    发布于 2017-02-18 09:50:30 0 条评论


  • 1

    路人神奇

    JP 赞同

    首先是一个真实度的问题,这不用多解释。

    其次就是可以有更高的技术水平,因为不坑队友也是一种技术。

    发布于 2017-02-17 19:20:47 0 条评论


  • 0

    石鸦就让世界沦为汪洋大海吧,别了,山林!

      和真实性没什么太大关系,核心在于进行限制。游戏从来不在乎真实性,当在乎真实性时仅仅是为了提供这种真实性可以让玩家获得更强的沉浸感。所以即使提供某种程度的真实性,也是为沉浸感而服务,除非核心目的就是为了模拟。

      这种限制可以被用来增强策略性、削弱实用性等等。就比如类DND游戏,大量范围AOE在释放时需要配合队友走位和当前战场状况。《神界》中,基于build还可能通过"对队友造成伤害"反而产生"对队友进行治疗",丰富策略性和加深系统深度。这种限制也使得超大范围的AOE在放之前需要谨慎三思,不会使得这类职业只需要无脑找涵盖最多敌人放AOE即可。对于FPS也是类似,比如《彩虹六号》就不会在队友后面拿队友当盾开枪,或者手雷爆破武器瞎丢瞎炸。

      不过具体游戏得具体分析,不能一概而论。比如有的游戏对队友造成伤害是轻微的,类似标准模式《L4D2》。通过这种方式降低玩家瞎突突的收益,同时也不至于像《彩虹六号》那样同对敌人一样的伤害,使得新手也不至于体验太差,尤其当游戏大多时候面对僵尸潮且不可避免会突突到队友时。

    发布于 2018-09-29 09:44:16 1 条评论

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