游戏机制有多个重要的构成因素,反馈就是其一。反馈的作用包括激励、惩罚、构建代入感。
以射击类游戏而言,射木头就该木屑爆裂,射石头就该火星四溅,射颜……头就该血肉横飞。那么显而易见,攻击队友,队友就应该吐血而亡。
而以队友的死亡作为惩罚,未免太过严苛。一方面增加了非必要的难度,损害了射击类游戏的核心乐趣突突突,另一方面在包含剧情的游戏中,队友死亡意味着额外的任务和关卡。为了避免以上两个问题,同时维持射击动作的反馈,将队友死亡的惩罚降低为损血、硬直、甚至单纯的图像效果。
将无伤害与高伤害做到极致后,也会产生一些特定的乐趣,就不在讨论之列了。
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JP 1年前
胡不得 [作者] 1年前
JP 1年前
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