和真实性没什么太大关系,核心在于进行限制。游戏从来不在乎真实性,当在乎真实性时仅仅是为了提供这种真实性可以让玩家获得更强的沉浸感。所以即使提供某种程度的真实性,也是为沉浸感而服务,除非核心目的就是为了模拟。
这种限制可以被用来增强策略性、削弱实用性等等。就比如类DND游戏,大量范围AOE在释放时需要配合队友走位和当前战场状况。《神界》中,基于build还可能通过"对队友造成伤害"反而产生"对队友进行治疗",丰富策略性和加深系统深度。这种限制也使得超大范围的AOE在放之前需要谨慎三思,不会使得这类职业只需要无脑找涵盖最多敌人放AOE即可。对于FPS也是类似,比如《彩虹六号》就不会在队友后面拿队友当盾开枪,或者手雷爆破武器瞎丢瞎炸。
不过具体游戏得具体分析,不能一概而论。比如有的游戏对队友造成伤害是轻微的,类似标准模式《L4D2》。通过这种方式降低玩家瞎突突的收益,同时也不至于像《彩虹六号》那样同对敌人一样的伤害,使得新手也不至于体验太差,尤其当游戏大多时候面对僵尸潮且不可避免会突突到队友时。
石鸦 [作者] 1年前
《神界:原罪2》,补充一下,不是《神界》
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