先说下我这两个游戏的经历:《仁王》三测都参加过,a测在上坡三个杂兵那里放弃了;b测狂打,最后已经可以白刀裸体堂堂正正正面刚立华无伤;终测也全关卡制霸。现在正在玩预购的588版本,尚未通关。《魂》系列只玩过PS4上的《黑暗之魂3》和《血源诅咒》,并且都solo达成白金。
由于第一次写这类回答,游戏也尚未通关,所以文章的内容并不代表游戏内容的全部,且可能会有所差异与错误,欢迎各位指出,谢谢~
两者最大的不同:节奏。众所周知,《魂》系列战斗风格基本是回合制,躲一下打两下,节奏相对较慢。而《仁王》则是看似回合制的快速战斗,由于加入了武技和段位切换的系统使得玩家的玩法十分多,连击组合也很丰富,节奏相当快,相对的体力消耗肯定也更多了。为了让玩家同时有策略的对体力进行管理并体验到动作游戏的爽快,“残心”系统随之而生,通过“残心”回体力,省去了拉开距离回复体力的自己的“休息闪避回合”,也就是对手的“攻击回合”,可以说精通了“残心”各种玩法的玩家们可以直接把这游戏玩成无空连版的《忍龙》,这大概就是我所体会到的《仁王》和《魂》系列最大的区别。有关战斗系统下文会详细阐述。
忍者组:不同于白金工作室高速华丽的战斗,奎爷充满力度的屠杀,忍者组的游戏总给我们一种高手互相博弈的紧张感。我们都知道《仁王》是“硫酸脸”板垣伴信走后,“小弟”早矢仕洋介担任制作人、安田文彦担任监督的作品,我们叫早矢仕洋介“小弟”,一是因为他是原“硫酸脸”的下属,二是因为“硫酸脸”给人们带来的《忍龙》系列高度实在太高,很难超越,“硫酸脸”本人也说过自己的想法在《忍龙2》里已经全部用完了,所以无法再制作《忍龙3》。没有板垣伴信的《忍龙3》在第一版发售之初也是遭到了系列粉丝的一片骂声,直到后来的《忍龙3刀锋边缘》才扳回一点口碑。因此“小弟”早矢仕洋介一直忍着一口气,他想用通过一部作品摆脱硫酸脸的阴影里,从“小弟”的称号中“毕业”。直到他遇到了《仁王》,这个沉寂了十年的IP被光荣重新提回计划日程。
系统:在经历了《鬼泣》、《猎天使魔女》、《战神》、《忍龙》等划时代动作游戏的今天,动作游戏已经非常成熟了,如若要再创立一个新的IP,要超越以上这些作品,可以说几乎是不可能的,且这几个游戏的制作方也有过重启(《新鬼泣》、《忍龙3》等),表现都平平,对其感到心有余而力不足,不得不纷纷把这些IP雪藏,因此这些老IP也已经很久没有发售新作了。玩ACT游戏的玩家,大多都是80后到90初,ps2的黄金年代是他们的活跃期,当初少年的他们也渐渐长大,能够用来游戏的时间几乎都被工作生活家庭的各种琐事所占据,95后、00后正取代他们成为如今游戏市场的主力军活跃着,同时游戏也正从核心向走向快餐向。在这样一个做ACT吃力不讨好的大背景下,白金为了延续他们的风格,把游戏类型从纯ACT改成了高速华丽战斗的ARPG,于是有了《尼尔:人造人形》;忍组也延续了他们的风格,把游戏类型从纯ACT改成了真剑胜负ARPG: Soul-Like + 独创的战斗系统(下文会提)。为什么是ARPG?老玩家都知道,《鬼泣4》之前的《鬼泣》难度都很高,容错率低,还没有checkpoint,死了直接从头来;《忍龙2》 的难度更是不用提,超忍难度谁玩谁知道。相比之下如今津津乐道的《魂》系列游戏其实真的不能算难,但是厌倦了满世界快餐游戏横行的玩家而言则是恰到好处,有难度,值得挑战,不错的关卡设计,让游戏不至于太难的成长要素,这个超级“难”的游戏恰恰却让每个玩家都能通关,于是这样的ARPG,成为了近两年的主流。忍组选择了这个方向并优化创新加入了自己的元素,如此一来游戏既能讨好核心玩家,又让“手残”的Lite玩家们也能通过刷装备刷魂升级过关从而获得成就感,不得不说这个选择是十分正确。游戏所有的非战斗系统:装备打造、合魂、重铸都是围绕着“变强”这个中心准备的(哦对,幻化不算),血刀冢还能让懒人刷装备,但是也正因为有了血刀冢,铁匠铺的定位变得有些尴尬,大家都去刨坟了,谁还来打造武器。装备系统类似D3,每个装备几乎都有词缀,于是一顿刷刷刷不可避免。而随着刷装备和装备所带的“词缀”系统,在这样一个硬派的动作游戏里竟然诞生了build的概念,根据不同加点和技能、装备搭配,打法可谓多种多样。阴阳术和忍术更是有好多技能简直是为“手残”玩家准备的,比如“迟缓符”(这个真的太赖,和雷电附魔的武器叠加的减速简直可以把Boss减速到当木桩打);甚至无双流,一种build主堆守护灵槽积攒量的打法,可以让你几乎全程开着九十九武器游戏(不过在昨天更新的补丁里这个build已经被削了,开心~ 希望阴阳术也早日nerf。),像这样强力的build为不擅长动作游戏的玩家也打开了一扇门,但随之也带来了游戏整体技能的不平衡。
求死游戏:大家都把《仁王》和《魂》系列对比的主要原因是:这是个求死游戏,或用现在流行的说法叫做:Soul-Like game(魂系列开创了一个游戏的genre,可见有多了不起)。我对求死游戏的理解大致就是,难度较高,在关卡充满着陷阱、埋伏与强大的敌人;强大到你足以因为一个失误就命殒。因此这类游戏必须要求玩家对游戏高度投入,在不断的决策、战斗、观察中步步为营,在一次又一次的失败过程中积累经验,和角色一起成长,“共同成长”这点此类游戏里被推到了一个前所未有的高度,最后顺利完成游戏,从中所获得的成就感与满足感是其他类型无法比拟的。
体力管理、“残心”系统:《仁王》的体力系统中引入了忍者组独创的“残心” 系统,和《魂》系列体力用完直接扣除只能等回复不同,仁王的“残心”系统是:执行攻击以后体力槽分两部分,攻击指令所消耗的体力(下统一称为“消耗”),攻击指令的最低消耗(下统一称为“最低消耗”);消耗 - 最低消耗 = 残心最大可回复量(游戏显示为一条将扣未扣的虚体力条)。在连段以后,虚体力条会在短时间快速回复,此时执行“残心” 的操作(默认为按下R1),可以回复当前虚体力条所回复的体力量,最多回复 消耗 - 最低消耗 的回复量;若不执行残心,则无视虚体力条回复量,直接扣除“消耗”的体力量。随着游戏的深入,残心还可以通过闪避、追加连段触发。
武器与架势系统:仁王中有太刀、双刀、长枪、斧、锁镰五种武器,每种武器都有其不同的攻击特点,武器通过R1+十字键左、右切换;每种武器还分上、中、下三个架势。上段攻击特点为长硬直长前摇,击中敌人后给予对方的伤害和精力消耗非常高;下段则是速度快硬直短,给予对方伤害和精力消耗都比较小;中段则是此两种架势的平衡。架势通过R1+三角、方块、叉切换。每种武器的不同的架势还有其特有的武技,武技就是技能,有单独施放的,也有衔接在普通攻击后的后续技,也是各有特点。
总结一下上述两点:我们不难发现,在切换武器、架势的时候都会用到R1键,而R1键恰好是发动“残心”的默认键,所以在连段后切换武器和架势也能触发“残心”的效果。切换架势的“残心”叫作“流转”;切换“武器”的“残心”称作“紫电”,成功发动“流转”和“紫点”,都会有额外的奖励。另外值得一提的是某些作为连续技后续的武技的输入是:连击后向前推摇杆并按叉键,而叉键又是闪避的默认键,在学习了闪避“残心”后,某些武技的执行也会触发“残心”的效果。说到这里是不是很多人头已经晕的不行了?是的,对于新手来说,如此复杂的系统学习成本确实非常高,并且这就是《仁王》最大的门槛,因此如果你能够熟练掌握“残心”、“流转”、“紫电”,那你一定就能玩好《仁王》,而也正是因为这个系统,才能把原本看似回合制的游戏玩得爽快,玩出花。
接下来再说说其它方面。
难度:《仁王》难吗?难,比《魂》更难。真的那么难?也不是,有很多一招鲜的无脑套路,能让游戏难度直线下降好几个档次。(之前提到的强力build)《仁王》的难主要体现在战斗系统和敌人伤害数值上。你会发现不同于《魂》 的关卡设计,《仁王》中敌人的埋伏和陷阱往往比较拙劣,很容易识破,你如果是个《魂》系列老玩家,仁王的各种阴人小伎俩你基本都能看穿。《仁王》中敌人的种类也比较单一,攻击方式也不多,你在不断的“落命”中很快就能掌握每种敌人的打法,但由于敌人攻击的数值超高,比《魂》还要夸张得多,所以有“无伤输出一万年,落命只需一秒钟”的说法,如此低又不讲理的容错率,也难怪有很多人喷《仁王》为难而难(包括某位知名主播)。
关卡:关卡设计方面《仁王》采用了选关卡进入制的副本模式,关卡内的探索方式和《魂》系列类似,分层,捷径,回复点。和《魂》系列不同的是,《仁王》隐藏路线的设计可圈可点,例如游戏中有一种墙壁怪(一种替代隐藏墙壁的怪物,不仔细看会觉得他只是一面墙,对其行正确的礼仪或击败它后,身后会有隐藏路线可供探索),让人着实体会到了“柳暗花明又一村”的感觉。地图的分层设计也不错,很多场景的上层,如看似无法到达的屋顶,拱形门上方都是可以通过仔细探索到达的,往往还会给探索到的玩家不错的宝物。然而可能因为不同于《魂》的类《恶魔城》无缝地图衔接模式,这部分体验其实不是特别好,没有如同《魂》那样打开了一个捷径会给玩家“哇!原来我回到了这里!”这种感觉,我感觉到只是:“好吧 这个是捷径门,是给我探索到后面回来用的。”缺少惊喜感。另外本作支线任务相当丰富,其中不乏难度高的多boss挑战任务。虽然看似不错,但支线任务基本都是主线关卡的复用:加点空气墙,改一下敌人配置。且敌人种类也不多,难度主要靠增加敌人伤害和数量来堆叠,玩久了不免让人感到有点单调和烦躁。
Boss战:讲真在beta测试的时候,几个Boss都给我印象很深,不管是怨气鬼、飞缘魔还是立花宝宝,都非常喜欢,Boss招式多,有难度有挑战且打法多样,值得反复挑战。但是到了最终测的Boss鬼女,虽然一样会被一招秒杀,看似很难打,很劝退,但你落命了几次发现贴身距离的正前方几乎是所有招式的盲区,只有一招戳地能判定到玩家,然后就没有然后了,各种吊打这个Boss。在正式版中,好多Boss都有相同的问题,攻击方式单一且容易解,只是失误以后的伤害比较高,容错低。比如矿洞的Boss百足攻击方式只有往前咬牙和站立吐飞弹,前者只要防御即可,后者虽然吐出来的东西比较丰富(麻痹波,毒雾,石头),但是躲避方式都很一样,绕着Boss跑就行,俗称“秦王绕柱”,躲掉以后便可以安全输出;同样沉船关的Boss海坊主,P1只有单手砸,双手砸,吐水泡,激光炮四种攻击方式,除了水泡基本都很好躲,激光炮和双手砸甚至都不用闪避,你会感觉Boss出这两招就是为了让你安心输出,到了P2比较有威胁的仍然只有水炮,其它攻击方式只要用刚才所提到的“秦王绕柱”就能轻松躲开,讽刺的是打海坊主最容易落命的不是因为被Boss打死,而是因为自己不小心在输出的时候落到水里去(杰洛特东游记来到日本竟然不会游泳了-_-b)。答主还没通关,之后的Boss战不能评价,不过好在我刚击破的Boss浓姬还算不错,终于给人又感受到了压迫感,希望后面的Boss都能给人这种气势。相比《魂》系列几乎每个Boss都给人慢慢的紧张感和压迫感,《仁王》这方面有所欠缺,但在做到的几个Boss里(之前提到的飞缘魔,立华宗茂),都是非常不错的,而且打法多样,高手不仅能无伤还能打得很好看,值得研究。
总的来说,仁王 = 黑魂的探索 + D3的刷刷刷 + 独创的战斗系统。玩家最容易感受到的必定是战斗,但是由于许多《魂》玩家在《仁王》里还是用《魂》的套路,从而遭遇挫折,不断落命,然后过来吐槽《仁王》抄《魂》还没抄好,不好玩。这样的玩家,希望能在看了这个回答以后改变一下自己的游戏方式,相信一定能获得不错的体验。《仁王》和《魂》系列并不同质,区别是明显的,并且都是好游戏。只不过以《魂》系列开创的探索方式实在太令人印象深刻,以至于看到有类似元素的游戏都会忍不住和《魂》去对比。作为这两个游戏都爱的玩家,当然希望这两个游戏都被广大玩家所认可。
先这样吧,白金以后应该会再来更新下~
如何对比《仁王》与魂系列?
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