如何对比《仁王》与魂系列?

0 条评论


  • 20

    Nitemagecrap!

    假面女仆卫士Jaky柴郡 等 20人赞同

    先说下我这两个游戏的经历:《仁王》三测都参加过,a测在上坡三个杂兵那里放弃了;b测狂打,最后已经可以白刀裸体堂堂正正正面刚立华无伤;终测也全关卡制霸。现在正在玩预购的588版本,尚未通关。《魂》系列只玩过PS4上的《黑暗之魂3》和《血源诅咒》,并且都solo达成白金。


    由于第一次写这类回答,游戏也尚未通关,所以文章的内容并不代表游戏内容的全部,且可能会有所差异与错误,欢迎各位指出,谢谢~


    两者最大的不同:节奏。众所周知,《魂》系列战斗风格基本是回合制,躲一下打两下,节奏相对较慢。而《仁王》则是看似回合制的快速战斗,由于加入了武技和段位切换的系统使得玩家的玩法十分多,连击组合也很丰富,节奏相当快,相对的体力消耗肯定也更多了。为了让玩家同时有策略的对体力进行管理并体验到动作游戏的爽快,“残心”系统随之而生,通过“残心”回体力,省去了拉开距离回复体力的自己的“休息闪避回合”,也就是对手的“攻击回合”,可以说精通了“残心”各种玩法的玩家们可以直接把这游戏玩成无空连版的《忍龙》,这大概就是我所体会到的《仁王》和《魂》系列最大的区别。有关战斗系统下文会详细阐述。


    忍者组:不同于白金工作室高速华丽的战斗,奎爷充满力度的屠杀,忍者组的游戏总给我们一种高手互相博弈的紧张感。我们都知道《仁王》是“硫酸脸”板垣伴信走后,“小弟”早矢仕洋介担任制作人、安田文彦担任监督的作品,我们叫早矢仕洋介“小弟”,一是因为他是原“硫酸脸”的下属,二是因为“硫酸脸”给人们带来的《忍龙》系列高度实在太高,很难超越,“硫酸脸”本人也说过自己的想法在《忍龙2》里已经全部用完了,所以无法再制作《忍龙3》。没有板垣伴信的《忍龙3》在第一版发售之初也是遭到了系列粉丝的一片骂声,直到后来的《忍龙3刀锋边缘》才扳回一点口碑。因此“小弟”早矢仕洋介一直忍着一口气,他想用通过一部作品摆脱硫酸脸的阴影里,从“小弟”的称号中“毕业”。直到他遇到了《仁王》,这个沉寂了十年的IP被光荣重新提回计划日程。


    系统:在经历了《鬼泣》、《猎天使魔女》、《战神》、《忍龙》等划时代动作游戏的今天,动作游戏已经非常成熟了,如若要再创立一个新的IP,要超越以上这些作品,可以说几乎是不可能的,且这几个游戏的制作方也有过重启(《新鬼泣》、《忍龙3》等),表现都平平,对其感到心有余而力不足,不得不纷纷把这些IP雪藏,因此这些老IP也已经很久没有发售新作了。玩ACT游戏的玩家,大多都是80后到90初,ps2的黄金年代是他们的活跃期,当初少年的他们也渐渐长大,能够用来游戏的时间几乎都被工作生活家庭的各种琐事所占据,95后、00后正取代他们成为如今游戏市场的主力军活跃着,同时游戏也正从核心向走向快餐向。在这样一个做ACT吃力不讨好的大背景下,白金为了延续他们的风格,把游戏类型从纯ACT改成了高速华丽战斗的ARPG,于是有了《尼尔:人造人形》;忍组也延续了他们的风格,把游戏类型从纯ACT改成了真剑胜负ARPG: Soul-Like + 独创的战斗系统(下文会提)。为什么是ARPG?老玩家都知道,《鬼泣4》之前的《鬼泣》难度都很高,容错率低,还没有checkpoint,死了直接从头来;《忍龙2》 的难度更是不用提,超忍难度谁玩谁知道。相比之下如今津津乐道的《魂》系列游戏其实真的不能算难,但是厌倦了满世界快餐游戏横行的玩家而言则是恰到好处,有难度,值得挑战,不错的关卡设计,让游戏不至于太难的成长要素,这个超级“难”的游戏恰恰却让每个玩家都能通关,于是这样的ARPG,成为了近两年的主流。忍组选择了这个方向并优化创新加入了自己的元素,如此一来游戏既能讨好核心玩家,又让“手残”的Lite玩家们也能通过刷装备刷魂升级过关从而获得成就感,不得不说这个选择是十分正确。游戏所有的非战斗系统:装备打造、合魂、重铸都是围绕着“变强”这个中心准备的(哦对,幻化不算),血刀冢还能让懒人刷装备,但是也正因为有了血刀冢,铁匠铺的定位变得有些尴尬,大家都去刨坟了,谁还来打造武器。装备系统类似D3,每个装备几乎都有词缀,于是一顿刷刷刷不可避免。而随着刷装备和装备所带的“词缀”系统,在这样一个硬派的动作游戏里竟然诞生了build的概念,根据不同加点和技能、装备搭配,打法可谓多种多样。阴阳术和忍术更是有好多技能简直是为“手残”玩家准备的,比如“迟缓符”(这个真的太赖,和雷电附魔的武器叠加的减速简直可以把Boss减速到当木桩打);甚至无双流,一种build主堆守护灵槽积攒量的打法,可以让你几乎全程开着九十九武器游戏(不过在昨天更新的补丁里这个build已经被削了,开心~ 希望阴阳术也早日nerf。),像这样强力的build为不擅长动作游戏的玩家也打开了一扇门,但随之也带来了游戏整体技能的不平衡。


    求死游戏:大家都把《仁王》和《魂》系列对比的主要原因是:这是个求死游戏,或用现在流行的说法叫做:Soul-Like game(魂系列开创了一个游戏的genre,可见有多了不起)。我对求死游戏的理解大致就是,难度较高,在关卡充满着陷阱、埋伏与强大的敌人;强大到你足以因为一个失误就命殒。因此这类游戏必须要求玩家对游戏高度投入,在不断的决策、战斗、观察中步步为营,在一次又一次的失败过程中积累经验,和角色一起成长,“共同成长”这点此类游戏里被推到了一个前所未有的高度,最后顺利完成游戏,从中所获得的成就感与满足感是其他类型无法比拟的。


    体力管理、“残心”系统:《仁王》的体力系统中引入了忍者组独创的“残心”  系统,和《魂》系列体力用完直接扣除只能等回复不同,仁王的“残心”系统是:执行攻击以后体力槽分两部分,攻击指令所消耗的体力(下统一称为“消耗”),攻击指令的最低消耗(下统一称为“最低消耗”);消耗 - 最低消耗 = 残心最大可回复量(游戏显示为一条将扣未扣的虚体力条)。在连段以后,虚体力条会在短时间快速回复,此时执行“残心” 的操作(默认为按下R1),可以回复当前虚体力条所回复的体力量,最多回复 消耗 - 最低消耗 的回复量;若不执行残心,则无视虚体力条回复量,直接扣除“消耗”的体力量。随着游戏的深入,残心还可以通过闪避、追加连段触发。


    武器与架势系统:仁王中有太刀、双刀、长枪、斧、锁镰五种武器,每种武器都有其不同的攻击特点,武器通过R1+十字键左、右切换;每种武器还分上、中、下三个架势。上段攻击特点为长硬直长前摇,击中敌人后给予对方的伤害和精力消耗非常高;下段则是速度快硬直短,给予对方伤害和精力消耗都比较小;中段则是此两种架势的平衡。架势通过R1+三角、方块、叉切换。每种武器的不同的架势还有其特有的武技,武技就是技能,有单独施放的,也有衔接在普通攻击后的后续技,也是各有特点。


    总结一下上述两点:我们不难发现,在切换武器、架势的时候都会用到R1键,而R1键恰好是发动“残心”的默认键,所以在连段后切换武器和架势也能触发“残心”的效果。切换架势的“残心”叫作“流转”;切换“武器”的“残心”称作“紫电”,成功发动“流转”和“紫点”,都会有额外的奖励。另外值得一提的是某些作为连续技后续的武技的输入是:连击后向前推摇杆并按叉键,而叉键又是闪避的默认键,在学习了闪避“残心”后,某些武技的执行也会触发“残心”的效果。说到这里是不是很多人头已经晕的不行了?是的,对于新手来说,如此复杂的系统学习成本确实非常高,并且这就是《仁王》最大的门槛,因此如果你能够熟练掌握“残心”、“流转”、“紫电”,那你一定就能玩好《仁王》,而也正是因为这个系统,才能把原本看似回合制的游戏玩得爽快,玩出花。


    接下来再说说其它方面。

    难度:《仁王》难吗?难,比《魂》更难。真的那么难?也不是,有很多一招鲜的无脑套路,能让游戏难度直线下降好几个档次。(之前提到的强力build)《仁王》的难主要体现在战斗系统和敌人伤害数值上。你会发现不同于《魂》  的关卡设计,《仁王》中敌人的埋伏和陷阱往往比较拙劣,很容易识破,你如果是个《魂》系列老玩家,仁王的各种阴人小伎俩你基本都能看穿。《仁王》中敌人的种类也比较单一,攻击方式也不多,你在不断的“落命”中很快就能掌握每种敌人的打法,但由于敌人攻击的数值超高,比《魂》还要夸张得多,所以有“无伤输出一万年,落命只需一秒钟”的说法,如此低又不讲理的容错率,也难怪有很多人喷《仁王》为难而难(包括某位知名主播)。


    关卡:关卡设计方面《仁王》采用了选关卡进入制的副本模式,关卡内的探索方式和《魂》系列类似,分层,捷径,回复点。和《魂》系列不同的是,《仁王》隐藏路线的设计可圈可点,例如游戏中有一种墙壁怪(一种替代隐藏墙壁的怪物,不仔细看会觉得他只是一面墙,对其行正确的礼仪或击败它后,身后会有隐藏路线可供探索),让人着实体会到了“柳暗花明又一村”的感觉。地图的分层设计也不错,很多场景的上层,如看似无法到达的屋顶,拱形门上方都是可以通过仔细探索到达的,往往还会给探索到的玩家不错的宝物。然而可能因为不同于《魂》的类《恶魔城》无缝地图衔接模式,这部分体验其实不是特别好,没有如同《魂》那样打开了一个捷径会给玩家“哇!原来我回到了这里!”这种感觉,我感觉到只是:“好吧 这个是捷径门,是给我探索到后面回来用的。”缺少惊喜感。另外本作支线任务相当丰富,其中不乏难度高的多boss挑战任务。虽然看似不错,但支线任务基本都是主线关卡的复用:加点空气墙,改一下敌人配置。且敌人种类也不多,难度主要靠增加敌人伤害和数量来堆叠,玩久了不免让人感到有点单调和烦躁。


    Boss战:讲真在beta测试的时候,几个Boss都给我印象很深,不管是怨气鬼、飞缘魔还是立花宝宝,都非常喜欢,Boss招式多,有难度有挑战且打法多样,值得反复挑战。但是到了最终测的Boss鬼女,虽然一样会被一招秒杀,看似很难打,很劝退,但你落命了几次发现贴身距离的正前方几乎是所有招式的盲区,只有一招戳地能判定到玩家,然后就没有然后了,各种吊打这个Boss。在正式版中,好多Boss都有相同的问题,攻击方式单一且容易解,只是失误以后的伤害比较高,容错低。比如矿洞的Boss百足攻击方式只有往前咬牙和站立吐飞弹,前者只要防御即可,后者虽然吐出来的东西比较丰富(麻痹波,毒雾,石头),但是躲避方式都很一样,绕着Boss跑就行,俗称“秦王绕柱”,躲掉以后便可以安全输出;同样沉船关的Boss海坊主,P1只有单手砸,双手砸,吐水泡,激光炮四种攻击方式,除了水泡基本都很好躲,激光炮和双手砸甚至都不用闪避,你会感觉Boss出这两招就是为了让你安心输出,到了P2比较有威胁的仍然只有水炮,其它攻击方式只要用刚才所提到的“秦王绕柱”就能轻松躲开,讽刺的是打海坊主最容易落命的不是因为被Boss打死,而是因为自己不小心在输出的时候落到水里去(杰洛特东游记来到日本竟然不会游泳了-_-b)。答主还没通关,之后的Boss战不能评价,不过好在我刚击破的Boss浓姬还算不错,终于给人又感受到了压迫感,希望后面的Boss都能给人这种气势。相比《魂》系列几乎每个Boss都给人慢慢的紧张感和压迫感,《仁王》这方面有所欠缺,但在做到的几个Boss里(之前提到的飞缘魔,立华宗茂),都是非常不错的,而且打法多样,高手不仅能无伤还能打得很好看,值得研究。

    总的来说,仁王 = 黑魂的探索 + D3的刷刷刷 + 独创的战斗系统。玩家最容易感受到的必定是战斗,但是由于许多《魂》玩家在《仁王》里还是用《魂》的套路,从而遭遇挫折,不断落命,然后过来吐槽《仁王》抄《魂》还没抄好,不好玩。这样的玩家,希望能在看了这个回答以后改变一下自己的游戏方式,相信一定能获得不错的体验。《仁王》和《魂》系列并不同质,区别是明显的,并且都是好游戏。只不过以《魂》系列开创的探索方式实在太令人印象深刻,以至于看到有类似元素的游戏都会忍不住和《魂》去对比。作为这两个游戏都爱的玩家,当然希望这两个游戏都被广大玩家所认可。


    先这样吧,白金以后应该会再来更新下~

    更新于 2017-02-21 09:58:02 16 条评论


  • 7

    靶眼blacksasabbath游戏攻略视频制作爱好者

    goshinsui250円的AIIzumoMuraame 等 7人赞同
    魂系列就是垃圾
    发布于 2019-08-07 11:49:17 1 条评论


  • 4

    fish

    世俗骑士请叫我木偶瓦伦斯 等 4人赞同

    374bbaae9e298074fbe24ffcbe0aeb4e.jpgbb306f27b080ed34d8b0d59a37fd9065.jpg


    我自身感觉下来,两者具有一个非常共通的地方。

    压抑。

    《黑魂3》的压抑感主要来自于灰烬存在着的支离破碎的世界。

    游戏过程中需要从大量的碎片化的人物言语以及物品描述中了解这个世界的样子,有些晦涩。同时主角不像其他一些游戏那样拥有强力的主角光环。

    在存在着强大怪物与难以理解的世界里生存,让人不得不时刻紧绷着神经。

    常常稍有不慎,丢人丢魂。


    《仁王》里的压抑大多是来源于场景中。

    从第一关开始,就是黑夜笼罩的小岛。

    此外还有大量黑色,阴沉暗淡,或者地狱般火红色背景映衬的关卡。

    在这样的环境中与难缠的怪物战斗,难免压抑。


    相比于黑魂3,仁王中的压抑感虽也很强烈,但不怎么持久。

    主线关卡虽然剧情衔接紧凑,但中间有大量时间可以整顿,像是合魂,重铸,让人有喘息的空间。而且仁王的剧情中充满了各种剧情介绍,人物的语言量也很大,人物关系和每个势力的目的非常明确。

    但即便心怀正义,也依旧会常常落命。


    压抑感是我常常想要放弃的很重要的原因。


    虽然我常要抵抗游戏中的那种无尽的压抑感,

    要忍住摔碎手柄的冲动,

    要平复咒骂游戏制作人的心情,

    通常情况下我可能一个小时都坚持不下去。

    可是我还是在这两个游戏上花费了许多时间。


    我只是由衷的想多看两眼防火女姐姐,还有阿胜小姐姐而已。

    发布于 2018-08-22 23:55:29 1 条评论


  • 4

    超大君喜欢正能量地评价别的东西。

    Gaptr超大君Elizabeth 等 4人赞同

    虽然很多人说仁王和魂系列是完全不一样的游戏,但在关卡设计上仁王真的和魂系列一毛一样。埋伏、滚石、掉落等恶意学了十之八九,伊贺国是一个亮点。

    关卡流程特别像魂1,逢魔和二周目高难度这一点特别像魂2的添火和二周目(但忍龙也有过各种多boss高难度挑战,所以未必是学别人的)。


    此外作为RPG的部分和ACT部分就不一样了,光荣和忍者组自身的实力在这两个方面比较突出,除了某些BOSS战还有点魂系列影子以外,仁王自身的特色非常鲜明。

    5种武器虽然每种都有极多的招式,但每种武器对应的基本只有1个流派。刷到最后全武器精通+全套装毕业后未必有更多的玩法了。(希望DLC能加入新的武器)对比的是魂系列哪怕武器类型最少的血源也能衍生出相当多的玩法,魂3更是在发售大半年后还有人开发出爽到流。

    在怪物设计上仁王的怪很有特点,但是类型太少,从第一章大道第六章反反复复都是那些怪,到后面最多出一些亚种。这点来说魂系列历来怪类型多而且各有特色。

    关卡很多,而且对地图的重复利用并不是简单照搬,经常会有惊喜出现。BOSS战数量是魂系列的2倍(一般魂系列一部本体就只有19-22个Boss。)

    难度设计上仁王属于手残有办法通关,高手也能找到自己乐趣的游戏,只要善于利用道具、忍术和阴阳术,仁王的难度非常低。

    收集要素上,仁王由于采用了随机掉落的方式所以真正意义上的收集非常少。

    联机模式上,仁王的合作模式让游戏难度陡降,而且仁王没开放PVP,坟头蹦迪难度终究太低,反而成了另一种刷装备降低游戏难度的玩法。

    总的来说,仁王在难度上低得多,但这种低难度是有意为之的,要是想故意提高难度按照A测来做就是了。

    更新于 2017-02-16 17:33:21 0 条评论


  • 1

    Kasim Goo游戏设计师

    Elizabeth 赞同

    总结一下上述两点:我们不难发现,在切换武器、架势的时候都会用到R1键,而R1键恰好是发动“残心”的默认键,所以在连段后切换武器和架势也能触发“残心”的效果。切换架势的“残心”叫作“流转”;切换“武器”的“残心”称作“紫电”,成功发动“流转”和“紫点”,都会有额外的奖励。另外值得一提的是某些作为连续技后续的武技的输入是:连击后向前推摇杆并按叉键,而叉键又是闪避的默认键,在学习了闪避“残心”后,某些武技的执行也会触发“残心”的效果。说到这里是不是很多人头已经晕的不行了?是的,对于新手来说,如此复杂的系统学习成本确实非常高,并且这就是《仁王》最大的门槛,因此如果你能够熟练掌握“残心”、“流转”、“紫电”,那你一定就能玩好《仁王》,而也正是因为这个系统,才能把原本看似回合制的游戏玩得爽快,玩出花。

    引用@Nitemage‍ 的总结,仅此一点我认为仁王没有达到与IGN9.6分实至名归的程度。

    http://www.bilibili.com/video/av8726804/ 此视频为老外的最速仁王通关,观察几个BOSS你就可以发现,与切换架势相关的技巧应用为零。

    如果玩家可以跳过/不掌握设计师设计的进阶技巧,那说明设计本身就会有问题。两种可能:

    1。本身这些技巧就不被需要,掌握这些繁琐的技巧对实力的提升毫无作用,所以玩家不会去学习研究运用它。

    2。关卡中敌人设计不需要考验玩家掌握此等高阶游戏技巧。

    所以我觉得 这样看出整个战斗系统的设计都是“错”的。

    这话可能比较重了,但不妨碍仁王是个成功的好游戏。

    发布于 2017-02-21 10:19:41 2 条评论


  • 0

    笑笑我好想你

    仁王不够压抑、不够黑暗,没意思。

    发布于 2018-08-28 16:48:03 0 条评论


  • 0

    五石新手游戏策划

    如何对比《仁王》和《三国无双》

    发布于 2017-04-15 08:48:39 0 条评论


  • 0

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    仁王的AI太弱鸡了

    比黑魂差了10个无双的水平

    发布于 2017-02-17 14:58:17 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关游戏

相关问题

游戏主机本身的成本是多少?主机厂商真的亏本卖主机只挣游戏钱?

13人关注 5个回答

对血源的圣杯迷宫的评价应该更正面吧?

12人关注 7个回答

如何评价黑暗之魂3的战技系统?

15人关注 4个回答