好的支线任务设计是什么样的?

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  • 19

    ZeromaXTo Be Better

    YogeLostforce647 等 19人赞同

    我欣赏的成功的支线设计,应该能使剧情(与主线任务之间,与其他支线之间)相互交织起来,让游戏世界中的事件可以尽量像真实中那样的交互

    目前我觉得做的比较好的还是欧美RPG吧?日系的galgame有些类似的设计,但还没能脱离galgame普遍的设计方式,没能把剧情和游戏互动更加紧密的联系起来。而欧美RPG则受到《龙与地下城》的影响,对玩家和世界的交互十分重视。

    关于支线任务的设计,目前我玩过游戏中,我欣赏的还是黑曜石工作室及其前身黑岛工作室的RPG作品:《辐射Fallout》1、2、新维加斯;《永恒之柱Pillars of Eternity》,《暴君Tyranny》等作品。以及类似的欧美传统RPG作品——最近正在玩的《神界:原罪》也不错。

    至于CDPR的《巫师3》和Bethesda的《上古卷轴5》和《辐射》3、4,我觉得在这方面虽然很优秀(《辐射4》的支线任务其实相对都有点糟糕了),但和它们和传统欧美RPG的那种复杂的支线任务网络还是差了些。

    我觉得支线之间还是需要有联系才完整。不然像《巫师3》和《上古卷轴5》那样只是散落在开放世界各地,要玩家自己去一个一个寻找并触发。这种体验其实是略有些欠缺的。更不要说这些支线任务的完成往往对游戏世界没有之后更多的影响,这也是相当遗憾的一点。


    接下来是详细的举例(我玩的比较多的黑曜石工作室制作,Bethesda发行的《辐射:新维加斯》),据此说明,我心目中优秀的支线设计是怎么把支线任务和游戏联系起来的,过程又应该达到怎么样的丰富度,并怎么在完成后继续影响游戏世界的

    我玩过的游戏中,《辐射:新维加斯》的支线设计就是很吸引我的。它的支线的体量有时甚至比一个主线任务的流程还多——印象最深刻的就是novac城西边的火箭基地清除僵尸的支线任务。这个任务的接点是novac的白天执勤的狙击手(忘记名字了。。。),主线任务要求你在他这获取企图杀害你的本尼先生的去向,你可以通过偷看他的电脑来跳过这个支线任务,当然,你也可以通过帮他完成这个支线任务来让他开口。

    这个支线任务的内容大概就是说你要把火箭基地的僵尸都赶出去。但到了火箭基地,你会发现事情没这么简单——尸鬼其实是被一群蓝皮人围攻,被困在火箭基地的顶楼。下面几层则陷入混乱,充满了发狂的狂尸鬼和以及他们和蓝皮人战争后的尸体,尸鬼们不敢出去。

    而那些住在顶楼的尸鬼其实是建立了一个宗教(辐射世界里的尸鬼分为两种,一种是有理智的能够对话的,一种是发狂的只会攻击的。这里的尸鬼是有理智的),希望用飞船搭载他们飞离这片废土,前往没有人的辐射之地。僵尸们的领袖要求你把地下室中的蓝皮人清除,这样他们就可以通过地下室到达火箭发射场,然后离开了。

    然后你来到地下室,又会遇到蓝皮人领袖和他的手下,如果你和他手下先交火了,那么蓝皮人领袖就不会和你对话。如果没有,他就告诉你,他们来这是为了寻找一批隐身小子(《辐射》中用于隐身的道具),你拿到了,他们就离开地下室。而这批隐身小子的存放地有一个敌人,他派去的蓝皮人都战死了。这时你就得去那个存放处查看。

    你在那个存放处发现了一位有理智的尸鬼,设下重重陷阱守卫着那里。他并不是故意在那守卫,而是在混乱中逃到这里的,为了自保不得不设下防御的。他告诉你,他的同伴(一名女尸鬼)在逃跑时失踪了,貌似跑向了监狱方向,需要你去地下室的监狱里寻找她。

    你如果要完成这个任务,就必须躲过几个蓝皮人守卫,进入监狱,找到他已经死去的同伴。然后告诉他消息,然后他就会离开存放处。你会在存放处发现一条“隐身小子”已经送到别处的信息,告诉蓝皮人首领,他就会带着手下离开地下室。尸鬼们就可以去火箭发射处了。

    然后你还要完成一系列和火箭发射相关的任务。其中还可以决定一个在废土生活不如意,以为自己是尸鬼,而和那群尸鬼们生活在一起的工程师的命运(告诉他真相让他报复尸鬼 / 告诉他真相并带他去novac城生活 / 不告诉他真相让他被尸鬼们孤零零地留在火箭发射场——尸鬼们是为了他的安全,他作为人类无法承受尸鬼们要去的辐射之地的污染);还可以决定尸鬼们火箭发射成功与否(你用你的科学能力修正他们的航道,可以使3个火箭全部安全发射;否则其中有的火箭会脱离目标地而坠毁)

    以上粗字标出的,就是这个支线内容中,你可以影响到的人物和事件。


    完成这个支线任务的过程,有很多选择(甚至直接按我提到的方法跳过整个任务)

    ①最一开始就亲自屠光所有宗教领导下的尸鬼,直接交掉支线任务,支线故事直接结束;或者 接下尸鬼们的任务,进入步骤②;

    ②屠光蓝皮人交掉尸鬼们的任务,跳到步骤⑥;或者 接下蓝皮人领袖的要求,寻找隐身小子,进入步骤③;

    ③杀掉地下室迷路的尸鬼,跳到步骤⑤; 或者接受迷途尸鬼的委托,寻找他的同伴,进入步骤④;

    ④去监狱的过程中和蓝皮人守卫交火,不得不杀光蓝皮人,跳到步骤⑥(当然,还可以继续帮迷路尸鬼找他的朋友,但这不是支线的内容了); 或者 成功潜入到监狱,得到同伴死亡的消息,回报给迷路尸鬼,进入步骤⑤

    ⑤迷路尸鬼离开后,未能找到隐身小子被移送走的消息,不得不把蓝皮人杀掉;或者 找到消息回报给蓝皮人领袖,以上两方法都进入步骤⑥;

    ⑥尸鬼们委托完成火箭发射任务,可以告诉工程师真相,让他在其中做些阴谋,让尸鬼们的飞船全部坠毁,完成支线任务; 也可以按正常流程让工程师帮助自己完成火箭发射前的准备任务,进入步骤⑦ ;还可以告诉工程师真相,但通过口才说服他在完成准备工作后回novac生活,同时也进入步骤⑦;

    ⑦在按下发射按钮前,可以通过科学能力检查航线,使尸鬼们全部安全离开; 也可以不检查,而使得一架火箭坠毁。然后都可以成功完成支线任务。

    而这个支线不仅内容丰富,而且会有后续影响:最终会影响到小到游戏中与蓝皮人阵营的关系(辐射:新维加斯中阵营关系是很重要的概念,会影响之后的剧情、任务的发展),大到游戏结局(辐射:新维加斯在游戏结束时会出现一个ppt,介绍你在游戏中的选择对游戏结局造成的影响)的各个方面。真可谓匠心独运~


    这种支线任务的设计方式在《辐射:新维加斯》中处处可见——最一开始的在新手村清泉镇的任务,到Primm镇的镇长问题,到凯撒军团屠杀的Nipton镇的相关任务,再到游戏的关键节点:与企图杀害自己的本尼见面及后续事件的处理方法的相关任务。玩过FNV的玩家应该都深有感受,它们都设计的十分精巧且相互有关系,引导玩家探索废土世界的同时,又给玩家呈现的一个相互影响的事件网。这些支线任务完美的和游戏有机的结合在一起,形成整体


    这种支线任务的设计理念,我认为是最好的。

    发布于 2017-01-16 23:24:10 6 条评论 收藏
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  • 3

    社区怎么样

    YIBaker0808sdyozora 赞同

    想提一下《如龙》(也可以加上《人中北斗》)系列。《如龙》系列是日式RPG,注重剧情。游戏的场景实际上是箱庭,但丰富的要素给人开放世界的错觉。《如龙》系列里的支线有几个特点,一是不会一口气全部开放,而是主线每进行一章就开放一些,当然前面开放过的依然保留,这样做的好处是不会让玩家过于沉迷主线;第二是和主线注重剧情一样,支线的故事性非常强,虽然实际上离不开接任务——跑腿——选择对话(基本不影响奖励)——打架(几乎每次都有)的套路(偶尔穿插潜入型、竞速型等小游戏),但是精心设计的故事绝无重复,也很好地展现了社会上各式各样的人物,让人印象深刻;三是会为了推广一些小游戏而设计支线,鼓励玩家多多探索各种小游戏玩法。整体感觉有借鉴参考的价值。

    我只玩过《如龙》的两部重制版,有缺漏还请指出。

    发布于 2019-04-14 22:35:49 0 条评论 收藏
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  • 2

    Zeal新的佳作已经出现,怎么能够停滞不前

    EEhentai村民马卡 赞同

    看见巫师3就滚进来了

    正好最近玩DLC的时候随手录了几个自己觉得很有意思的支线,在下文中放出与君同飨(才,才不是为了点击量呢!)

    想要知道好的支线任务是什么样的,首先我们要明确支线任务的目的。只要能很好地完成这些目的,便可称之为一个好的支线。

    窃以为支线的目的包含但不仅限于以下几点:

    • 对主线的延伸和补充

    这可能是支线任务被设计出来的初衷之一。主线流程的容量毕竟有限,并没有太多余裕去塑造配角们的形象或是展现整个世界观,这时支线任务就成了丰满人物性格与补完氛围体验的重要手段。

    在巫师3中,此类任务最具代表性的便是血腥男爵的一系列支线。尸婴,妻子,女儿,接连不断的一个个任务将男爵一家的形象刻画得入木三分,选项也秉承了巫师系列的一贯传统。做完这一系列支线后,玩家想必会对这一个战乱中的世界有更深刻的理解。


    • 带来与主线不同的体验

    这类支线通常作为主线之余的调剂,让玩家在大鱼大肉时也能换换口味品尝下可口的甜点,比如下面这个我走在路上就突然触发的支线

    打昆特也要交税啦

    第一个我略有耳闻,貌似是在百果园的某个农场可以重复刷牛卖材料来赚钱,听说CDPR甚至在某个更新时加入了一个trigger,如果杀光奶牛就会当场刷出一个恶魔陪你玩;第二个我不太了解;至于第三个……我这种强迫症怕是已经涂炭了一两个家庭了233。这个支线在博君一笑之余,已然有了点META的味道,不得不赞叹下CDPR编剧们的脑洞。


    • 激励&惊喜

    与上一条有所不同,这种支线多见于沙盒游戏,分散在地图各处,通过被动让玩家发现而非主动提供的方式给玩家惊喜,完成后的奖励通常是一段隐藏剧情或是几件品质不错的装备道具,以此激励玩家,让其获得解谜后的成就感与满足感。巫师3中这类任务通常以寻宝或狩猎为主

    妒妇自尽前残害三爱女,丈夫一夜间竟成鳏独人

    一开始我并没有太在意剧情,虽然突变的天气显示着这是不一个平常的支线。进入教堂后,怪物的名字让我心生警觉:“CDPR怕不是又要喂屎了吧?”

    读完丈夫的信后,我走出教堂,放晴的花园里,三位女儿的尸骨清晰可辨。

    仿佛做了一个短暂的梦,哀伤而又带着一丝感动。


    巫师3的支线除了上述几点外,还有两点很赞的地方:精心设计而成的任务“网”,几乎每个支线都有通过书信等手段补充出的一段完整故事。前者大大减少了游戏中花在路上的奔波时间,有时我在不知不觉中就完成了两三个支线,开了四五个传送路标;后者则体现了CDPR对于剧情精益求精的精神,如果有人以前和我说有个沙盒游戏地上捡个宝都有剧情我是绝对不会信的,但是巫师3做到了。

    发布于 2017-01-11 22:26:07 0 条评论 收藏
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  • 1

    闷骚菊一条话痨的咸鱼,抑郁中不想吃药

    闷骚菊 赞同

    1.重复度低,即便是同一种类型,也要有些内容上的改变。

    反例:虐杀原形2的突变任务。

    2.可以影响到主线剧情的发展,但不会导致缺少了它就让游戏进行不下去。比如如果不把这些任务打完赚到足够经验,主线就会卡关,打不过boss之类的。

    3.要丰富任务内容,我说的是其中的故事和人物性格之类的,巫师3的支线就是一个很好的例子,短短的一小个任务,你就能充分感受到npc的性格特点。

    4.【网】状结构,任务与任务之间有所联系,可以从中渐渐得到一个完整的故事。

    发布于 2017-11-28 18:51:41 0 条评论 收藏
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  • 1

    青葱子不吹爆你还好意思说你爱这个游戏!

    naivehgz 赞同

    复制黏贴自https://cowlevel.net/question/1859795/answer/1996168

    女神异闻录5。整个支线剧本都围绕着“交易”这个主题:你与配角们建立相互的利益关系,而在这个过程中你逐渐了解他们的故事,在他们遇到危机的时候出手相助,关从“互助互利”发展到真正的信赖关系,同时作为回报游戏会奖励你机制上的实用功能(非常实用),这也是驱动玩家进行支线的最大动力之一,并且支线剧本质量本身也非常高。顺带一提,整个游戏的剧本得完成所有支线才算真正完整,而在不了解的情况下一周目前几乎不可能的,所以这也是驱动玩家进行二周目的动力之一……

    89b1632d4407c0ef48df05e65d1710d9.jpeg

    发布于 2017-01-11 21:14:06 0 条评论 收藏
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  • 0

    广寒青梦玻璃渣死忠粉|经营养成JRPG爱好者

    个人感觉
    首先不是为了钱或者经验值或者装备道具而去刻意完成支线任务,像巫师3中的一些支线,我去做是因为我想知道这故事的后续(当然还有强迫症)
    然后重复性不能高,例如各种“去哪哪哪杀几个怪”
    最好是对主线不能细说的世界观或者npc性格的补充,这点我觉得轨迹系列做的很棒

    当然,我游戏玩的少,这些都是个人感觉。。。
    更新于 2017-01-09 18:06:28 0 条评论 收藏
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