一个很常用的知识:游戏是有解的。
在已知问题可解的情况下,玩家可以直接开始尝试。
而面对现实问题时,很多时间要花在理解问题和评估可解性上面。
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artless ,设计谜题是最有趣的谜题
一个很常用的知识:游戏是有解的。
在已知问题可解的情况下,玩家可以直接开始尝试。
而面对现实问题时,很多时间要花在理解问题和评估可解性上面。
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蒋学驽 ,一只节操是叠加态的野生游戏设计师
时隔一年又看到这个问题,我要吐个血……
赛博朋克调酒师,一上来就被卡住了,一杯酒都调不出来。
后来一说,才知道是摇杯摇得太久了。
游戏里只有摇一下马上起和摇很久两种。
……然而现实里……要么不用摇杯,要么就要摇很久……
先验知识的锅,看见用摇杯,自然而然的以为摇得不够久……
听说这样被卡住的还不止我一个……
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Dewangsky ,碎梦蝶恋
游戏本身的过程就是一种学习的过程,从广义的角度来说,
学习便是指人和生物在生活过程中,凭借经验而产生的行为或行为潜能的相对持久变化。
而学习的认知过程中,包括多个部分。
其中知觉是直接作用于感觉器官的客观事物的整体属性在人脑中的反映。
人在知觉某一事物时,总是利用已有的知识和经验去认识它,并把它用词语标示出来,这种感性认识阶段的理解就叫知觉的理解性。
所以所有人看到IGN钦定神作仁王脑海里飘出来的第一个词是
“像黑魂!”
这一点上,玩家知识经验不同,需要不同,期望不同,对同一知觉对象的理解也不同。
所以有人觉得GTA5冠世无双,有的人会觉得看门狗2更胜一筹;有的人一直活在英雄无敌3的辉煌里,有的人会觉得英雄无敌5其实也相当不错了。
当然他是有积极意义的,有助于玩家整体知觉事物,
但是也会带来知觉期待和预测——所以有人看完预告片就开始瞎BB:“辣鸡**,抄袭我创世神作CF。”他的脑海中会有一副表象,表象就是事物不在眼前自行构建的事物形象。它和事物具有相似性,但并不完整。
整个游戏过程中,也是整个学习过程,将会存在著名的斯金纳的操作性条件作用理论所描述的,玩家的行为分为应答性行为和操作性行为,前者是巴甫洛夫所研究的经典条件反射,比如
现在流行的剧情QTE,玩家获得了这样一个QTE的信息,就会迅速按下那个键,长按,连续按,还是两个键来回按下,这就是经典条件反射——但是第一次见识QTE的玩家就很难第一时间反应过来。坑爹的战地3有个在别墅里对决的单机剧情,一点提示都没有,要玩家捡起手枪击杀反派,结果很多人都过不去,以为是卡关。这就是没有条件反射,缺乏这方面的经验。
而操作性行为,主要受到强化的影响,强化物说白了就是奖惩机制,奖励——每次攻略副本成功,你会获得经验奖励,所以你会不断去刷本,每次充钱就会变强,所以就会不断充钱。反之惩罚方面比如,战地1里你脱离战场会死亡,玩家就会尽量避免脱离战场,飞机党们会早早翻转防止飞出边界。奖励的愈多,操作愈高,惩罚的愈多,操作愈少。
而这一切均会在学习过程的尾声,成为记忆和稳定的条件反射。
在这个过程中,学习动机也很重要,内部动机是人们对学习本身的兴趣所引起的动机,比如某人沉迷wow的风景党。
外部动机是指人们由于外部诱因引起的动机,比如wow的成就系统,就是用来通过引诱提高更多人沉迷wow烧点卡的。
动机也可以分成远景动机和近景动机,有的人近期目标就是爽,在ow里开挂,有的人为了大局整日举报外挂,这就是两种动机的玩家。
接下来就是学习迁移,是指一种学习对另一种学习的影响,而在这中间,两种相似度越高的游戏并不一定是正迁移,比如同样是射击类,玩csgo玩多的人会习惯性在彩虹六号里按跳发现根本跳不起来,而当他来到全境封锁里按空格会被吸到掩体后面。
学习迁移分成多类,比如wsad的按键设置,几乎通用,玩家无障碍的再各个游戏里玩耍连教程都不用看,这就叫同化性迁移。
而上文提到的空格案例,在玩家学习过后,重新调整知识内容,这就叫顺应性迁移,如果让玩家再去玩黑名单,很有可能就很熟练这套掩体系统。
学习迁移的原理有多种解释,其中包括
共同要素学说——只有两个机能因素有共同要素的时候
概括化理论——概括了相关经验和理论
等。
以上都是真理论部分
这一切取决于玩家的游戏生涯中经历和学习过的东西,学习是一种无处不在的过程。重要的是你学了多少,玩的多不代表学的多。
1.2.玩家的上限和下限都是不可想象的,不能一概而论,因为知识经验不同,需要不同,期望不同
3.比如上文提到的空格案例
4.当哪天有人一本正经地告诉你勾股定理是错的时候,你有什么感想?过度强化和反应,所以无法接纳。
5.范围越大,共识越少。阅历越多,范围越小。
6.游戏和现实的本身就不是一类事物,只有心智不健全者才会进行无意识的学习迁移,导致悲剧。
7.会。
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MoreFreeze ,伪hardcore玩家
我觉得先验知识也可以用于当你新接触一款游戏时如何更大概率地去赢。但并不能保证你一定就能赢(小概率)。
比如RPG游戏如果有货币,那通常来说越有钱就越强大,当然一般还是需要不断地打怪付出时间去积累。
迷宫类刚走一小段是死胡同,那很可能有宝物,如果走了很久,那你很可能走对了(第一个给我这个经验的游戏是仙1)。
动作类会有高风险高回报的招术,比如一闪。
一般会假定各职业是平衡的,所以选哪个职业看你的兴趣,以及各职业都会有普遍认识(大部分应该是从DND来的,虽然现在大部分游戏都有智慧属性,却没有洞察这样的设定)。
解谜类的一般可以用反推法,即假设问题有解,确定最终目标,要达到目标就要选干什么,要干什么就需要别的什么东西,以此类推。
MMORPG一般小队组成应该有奶坦输出,具体比例一般是2:3:5。
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ZeromaX ,To Be Better
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赵越俞 ,RPG类爱好者,同时摸摸FPS
难道不应该是操作吗?基本的wasd和qe作为技能键,shift加速空格跳跃,鼠标移动视角这种?
玩家通过玩游戏所形成的“直觉”或者“先验知识”有哪些分类?(比如HP/MP的设定,各种种族、职业的习惯形象等等)
我认为前一个答主的回答很好,常识类和设定类。
HPMP作为基础设定没什么好说的,被攻击会掉血,用魔法会掉蓝。
种族:兽人(血厚、物抗魔抗高、攻击高、智力低),(法师血薄、攻击力低、法术能力高、智力高)。
职业:刺客(匕首)战士(大剑)术士(法杖)。
不同玩家的先验知识会有怎样的差异?差异的因素和什么有关?(和玩家的经济水平有没有关联?玩家在遇到自己职业题材的游戏时,会不会有“职业病”?)
有经验的玩家会在出现选择的时候先选择查阅,而不是随手点击(职业选择,技能点分配),没经验的玩家大多凭直觉。
个人认为差异的因素在于玩家的兴趣以及尝试过的面是广还是窄,目标性不强(玩的开心就好)还是目标性很强(玩游戏就是为了赢!)。
职业病你说的是?我不太懂,或许是医生在玩解剖游戏时会不会把自己带入?
先验知识是如何影响玩家在新接触游戏的时候,对各种设定的认知?(会不会看到不符合先验知识的游戏,认为这是“不合理”的设定?比如绿色的HP,或者壮硕的法师等)
我认为影响到玩家的先知经验一个非常非常重要的点是他玩过多少,涉猎面多广,也就是经验,俗话说见多识广嘛。
如果看到不符合先知经验的游戏,玩的少,当然会觉得不合理,玩得多则不会有太大的影响。
玩家的“苛刻程度”是如何受到先验知识的影响的?(我玩过很多游戏,所以能接受不同的设定?或是我玩过很多游戏,所以我能更容易地挑刺?)
接受不同的设定与更容易的挑刺是不冲突的!我既可以接受你,我也可以挑刺,所以说苛刻程度和先知经验并没有多大的关系,而是和玩家的兴趣有关。
在大范围的玩家群体中(比如ACT玩家、RPG玩家,甚至全体玩家),有哪些共通的“先验知识”?(比如红色代表HP)
可以举出一万个例子!中枪会死,被打会受伤,充钱=变得更强/更漂亮,这就是生活常识性的东西了,这里不多赘述。
共通的先验知识和真实物理世界的关系是什么?在什么情况下会产生矛盾?(比如红色的HP符合真实世界中的血液颜色,但人物跳跃高度往往超越真实人类的跳跃高度)
就是常识,好比人不能在水中呼吸,在没有特殊设定的情况下玩家可以无限潜水,这样会降低代入感,对游戏的整体都是不好的。这方面我有一个很差的体验,在巫师3中白狼掉下2,3米的小坡就会摔死,这完全不能让人信服!凭什么一群食尸鬼都不能征服的伟大狩魔猎人会在一个小小的斜坡下摔死?在什么情况下呢,在与尝试相违背的情况下会产生
游戏开发者会不会受到特殊的先验知识影响?
肯定的啦,游戏开发者的先知经验应该会比普通玩家来的更强更有条理性才对。
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这个问题不错~ 占坑
217/1/8填坑
这个问题其实牵扯到了非常多的知识,我恰好有了解过一点,所以简单谈谈自己的看法。
题主所说的先验知识其实可以说的更加准确一些:我们对游戏的感知是如何形成的?我们以往对游戏的感知是否会对我们现有的感知产生影响?
需要先声明,每个玩家对游戏的感知依赖于自己拥有的知识和经验。
(这其实也说明为什么一款游戏会在开发的时候就会声明自己的定位用户)
(题主描述中补充的信息比如:“玩家通过玩游戏所形成的“直觉”或者“先验知识”有哪些分类” ,如果想要回答清楚,是非常庞大并且复杂的信息,但它们之间都拥有相对应的共同点来进行讲述,我觉得这样去看我的回答可能会更容易理解)
自动化加工系统
在玩家打开一款单机游戏的时候,会不假思索的点击“play”来开始游戏。
在玩家玩CF的时候,会使用WASD来控制角色行走,如果是新手玩家,或许就会选择一条比较开阔的道路进行行走。
在角色濒临死亡的时候,玩家会去使用血瓶。
这一切都是在玩家没有耗费大量精力的情况下,就做出了选择,并且是设计者期望玩家理解的选择。
这一切都要归功于大脑的自动化加工系统。
自动化加工系统可以这么来理解:
当我们接收到游戏的反馈时,我们本可以有更多的方法去解读游戏的反馈,但我们却选择了最为接近正确反馈的答案去进行解读,而我们自己并没有意识到这一过程。
自动化加工系统包含了一个似然原理。
也就是,玩家在得到游戏反馈,做出行动前,玩家会将这个反馈感知为以往游戏中反馈模式最为接近的反馈。
自动化加工包含了一个抽象式的加工方式,它并不是具体或是实体的。
当我们提到一款游戏的好友系统时,通过自动化加工中的似然理论,我们就会推论出好友系统包含:查找好友、同意/拒绝好友等功能。
但因为我们缺少相应的信息,玩家是不知道具体的功能会是什么样子。也就是玩家是无法知道这些系统是如何去添加的,或许UI图标会有所不一样。
也就是说,玩家之所以会将血瓶认定是给角色延长寿命的。是因为玩家在先前的游戏中遇到过类似的情况,并且两者拥有一定的共同点,可能它们的图标是相似的,名字是相似的。
这个过程需要玩家运用到自己的游戏经验和相对应的知识储备。
但这个推理的过程可能是无意识的,所以可以被称为大脑的自动化加工系统。
玩家是否会受到以往游戏经验的影响呢?
答案:会受到,但并不是必然的。
同样以好友系统为假设。
玩家在根据以往的游戏经验,推理出游戏中的好友系统应该包含查找好友、同意/拒绝好友等功能以后,在打开好友系统以后,发觉系统中缺少了通过名字查找好友这个功能,玩家需要依靠对方玩家的UID来查找,那么玩家一开始就会觉得这个系统不完善或是不合理的。
但这个不合理同样是推论出来的,但如果缺失的这个功能并不会对我们游戏的核心循环产生任何效果或是影响,那么这个不合理就会被我们淡忘。
我们需要知道,玩家的游戏经验是可以被塑造的,并且它也是被不断塑造的。玩家同样是享受被不断塑造所带来的乐趣,这个乐趣是学习性的。
在我第一次玩守望先锋的时候,我一开始觉得它的一些操作方式是不合理的,因为我接收了太多来自于CS或是使命召唤的自动化加工的影响。
但随着我的继续游戏,这个结论逐渐被我淡忘,因为他的操作方式是符合核心玩法的需求的。
自动化加工是一个重复练习且不断修正所产生的。
那么就我以上所说的,玩家是否会依靠以往的游戏感知来对目前所玩的游戏进行挑刺?
会的。
(但如果本身的这个设计已经达到我们需求的目标,就不建议再对单个系统或是功能进行修改)
同时,我也想提到一个东西:一致性
这个一致性并不是指两款游戏中同一个系统的必须完全一样。
而是指游戏内部机制的一致性。
就以错误提示为例:
“网络错误,你将退出重新连接。”
如果这款游戏一开始或将在出现这个错误提示的反馈,设定成将玩家踢回到登录窗口,那么就需要一直保持这一点。
因为玩家已经对此生成了自动化加工系统。而游戏针对这个提示的反馈,出现了两种,一种是正常的返回到登录窗口,而另外一种则会产生另外一种在界面中等待的反馈。
这种错误,就完全无法使玩家启动自动化加工系统,很长时间内会使玩家产生困惑,而这种困惑是设计者需要避免的。
游戏行业的同僚在体验游戏的时候,我们需要尽可能的以一个玩家的身份去体验这款游戏,但因为我们各自的身份,无法完全以一个普通玩家的身份去进行。
当你在一边游戏一边试图去分析这款游戏的时候,体验就是不完整的,是残缺的。
真实世界对游戏世界中的玩家感知的影响是如何产生的?
我们是生活在一个物理世界中,物理世界的反馈已经使我们产生了足够深刻的自动化加工了。
而当我们控制一个角色处于一个物理世界中时,就会不自觉的触发我们关于物理世界反馈的内隐性记忆。
内隐性记忆是指在不需要意识或有意回忆的条件下,个体的过去经验对当前任务自动产生影响的现象。
当玩家进入到物理场景中时,这个刺激就产生了,这个刺激与其他奇特的空间相比,玩家会对游戏中的物理场景产生更快的反应,玩家会更加察觉出物理世界的不真实感。
有一个比较明显的例子:你的角色在上楼梯的时候,你会立即发现角色没有踩在台阶上,而是悬空的。
物理世界中还有另外一个比较明显的点:空间感
空间感营造的体验同样是触发了玩家的内隐性记忆
玩家在场景中移动时,会通过视觉接受到的信息来判断这个空间是否合理。
玩家会通过整合角色的大小、建筑的大小以及角色的移动速度、整体的布局得出空间的布局是否合理的结论
这两个点是非常明显的例子。
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因为我决定2017年每个星期要写一篇关于游戏设计相关的文章,恰好看到题主的问题,就决定第一篇文章用于回答题主的这个问题。
不过我自己写的或许是不对的,我也在不断的思考设计这方面的各类想法。
或许以后会有新的想法也说不定。
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上帝选民 ,天然强者
4.基本和3一样。大多数玩家都希望玩有新想法的游戏,改变那些约定俗成的东西。我觉得先验知识对于玩家的影响只在于你改的好不好。如果改的特别扯自然得不到好评。
5.这个我真的想不太到,你说玩辐射4的玩家和玩dota2的玩家有什么共通的姿势呢?吃东西(树)喝核子可乐(药水)可以回复状态?如果说这多少还有点关联的话,那么玩GAL的玩家和玩LOL的玩家有什么共通的姿势呢?能够准确分辨角色性别?不一定吧。
6.大多数是有一定的一致性的。就比如我说的重力。当然也有反例。比如GTA或者看门狗之类的游戏严重撞车之后。车都飞出去好几圈了人还一点事都没得。这就是为了游戏难度考虑了。要是完全真实的话那还怎么飙车,恐怕老司机也要思虑三分了。还有的就是符合实际的必要性。还是举R星和育碧这俩游戏的例子。狗哥无论从多高的地方跳进水里永远浮在水面上,而GTAV里的人物则会下潜一段。我觉得原因还是在于狗儿的剧情里根本没有要求你潜水的部分。而GTAV崔佛偷完潜艇顺势向水中一跃就显得潇洒无比了。
7.当然了,如果每个人都能摆脱旧想法的话那开发优秀的游戏契机就多到数不清啦。
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