我觉得题主提到的很多设定最初可能是为了方便识别而设计的,即满足玩家对于现实的先验知识。比如题主提到的:血瓶的颜色一般是红色。但其实这也是非必需的——我玩过的《冒险岛OL》的血瓶就只有最低级的血瓶是红色,之后依次是橙色、白色等等。显然现在很多游戏的选择是改成红色但不同大小的血瓶,我觉得这也是游戏传统的体现——随着游戏文化的成熟,有些约定俗成的设定就被固化,也成为一种先验知识。
再比如说《百战天虫》的键位设定也很有意思:空格不是跳而是选择/确定。最近我和2个舍友玩,其中一个没玩过的舍友就常常吐槽这一点。我们得不停提醒他:“空格不是跳”,才能让他反应过来,不然他就常常往自己脚下丢出手雷或者发射巴祖卡火箭筒。。。哈哈~ 同样,我玩《武装突袭》的时候也常常忘记它空格是发送指令的设定。这些应该也属于游戏设计传统带来的先验知识。
我觉得现实的先验知识是设计者需要注意的,但是游戏传统带来的先验知识是可以取舍的——因为这种背离游戏设计传统的设计有时反而可以成为一种meta元素或者对游戏文化的和善地讽刺,对于了解游戏文化的人来说,可能会会心一笑。甚至成为一定的创新——《黑暗之魂》系列可以作为例子提一提,之前回答了一个关于《黑魂》不能暂停的设定的问题,大概就是这个“反游戏设计传统”的道理。
但是值得注意的是我在那个答案中也提到的:《黑暗之魂2》反现实先验知识的一些设定引起了一些玩家的反感,所以设计者必须注重现实的先验知识,并有明确目的地选择和取舍游戏传统设计,才能让玩家不反感。
MoreFreeze 1年前
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