冷的概念和声音可以很好的联系起来:呼啸的风声,下雨的声音,踏雪而行的声音。配合各种debuff,完美。
除了声音还有一点是颜色,冷热可以通过颜色来表现
对于味觉和嗅觉,作为在某些游戏里天天吃腐肉、吃尸体的玩家,表示不是很懂。。。
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Arcadia ,the Paymaster
冷的概念和声音可以很好的联系起来:呼啸的风声,下雨的声音,踏雪而行的声音。配合各种debuff,完美。
除了声音还有一点是颜色,冷热可以通过颜色来表现
对于味觉和嗅觉,作为在某些游戏里天天吃腐肉、吃尸体的玩家,表示不是很懂。。。
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柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
在只有视觉和听觉刺激的视频游戏中,做到嗅觉和温感刺激,只能通过刺激玩家的联想,通过“唤起”玩家关于温感和嗅觉的记忆来达到目的。
举个例子,暗黑破坏神2,和其资料片毁灭之王, 在第一幕的场景中,经常会遇到雷雨天气,在音效上做的极为出色,不光脚步声很拟真,而且你进了洞,雷声会有回响效果,这个你是可以很容易联想起雷雨天,那种“湿”的感觉。
在第五幕,水晶洞等地,“冷”的感觉一样容易被唤起。然而一个赤道地区的非洲人如果没见过冰和雪,玩这个应该是没有唤起这一说的。
另外一例子是capcom的街机游戏,91-93年时段,快打旋风中的食物,汉堡,可乐,和吞食天地2赤壁 中的食物,鸡肉,乳猪,大龙虾,对玩家的食欲觉刺激,后者要好过很多,主要是因为90年代初,在中国,汉堡,可乐还不算太常规的食物,远不如后者能挑起食欲。
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心赖床 ,心理学专业, 业余游戏开发。
1967年,Heilig 构造了一个多感知仿环境的虚拟现实系统,这套被称为 Sensorama Simulator 的系统也是历史上第一套VR系统。
Sensorama Simulator 能够提供真实的3D体验,例如用户在观看摩托车形式的画面时,不仅能看到立体、彩色、变化的街道画面,还能听到立体声,感受到行车的颠簸、扑面而来的风还能闻到相应的芳香。
注:引用自 csdn.net/article/2015-02-26/2824020
如果将心理学和佛学类比,可将每个人的觉知划分为:眼(视觉)、耳(听觉)、鼻(嗅觉)、舌(味觉)、身(触觉、知觉、动觉、平衡觉、内脏觉等)、意(意识等)。
我们在生活中的每一种感受,大部分情况下不是单独某一种感觉的体现,而是多种感觉一同起作用的结果。
比如大冬天正在下雪,你刚从暖和的车上下来,路边远远的走来一位漂亮的小姐姐,她穿着厚厚的衣裤戴着围脖,朝着自己冷得通红的双手哈气。
不仅是因为冬天气温低,而且你看见下雪了,看见小姐姐的穿着和她的双手,并且她的双手还冷不丁的放在你暖和的脸上... 综合这些感觉,你会觉得很冷...很想拉着小姐姐回到你暖和的车里...
咳... 我的意思是,当我们无法直接感受到某一种感官体验,可以在其他感官的辅助下,有限地模拟出特定的感官体验。
比如,如果你想体验 “香”,可以看《寿司之神》《深夜食堂》《孤独的美食家》等片子;想体验 “冷”,可以看各种 “冰桶挑战” 的照片和视频,或者看恐怖片玩恐怖游戏……
但这样似乎然并卵了。游戏、电影,明显是希望通过更真实的感官体验,让人们产生更真实的情绪体验,让你感觉到更真实的快乐,更切身的恐惧。
今年热起来的 头戴式VR 可以让我们拥有更真实的视觉体验;已经火得一塌糊涂的 ASMR(Autonomous Sensory Meridian Response 自发性知觉经络反应,俗称颅内高潮...)早已能让耳朵怀孕;还有更绝的,在心理学实验室里用电极对大脑皮层进行刺激,从而产生各种情绪体验。
咦.. 好像扯得太过了。答题完毕,以下是扩展话题...
【如何让单身汪体验到恋爱的感觉?((⊙o⊙))】
答案来自这座悬桥(Capilano Suspension Bridge)上的心理学实验。
1974年,心理学家在悬桥中间安排了一位漂亮的小姐姐(又一位...,。她会拦下路过的男性,让他们在桥上参与一个问卷调研。之后小姐姐会送上写着她电话的名片说,“ 如果想知道调研结果,可以给我电话哦 2333。”
之后,这位小姐姐在别的地方又重复了这个实验,只不过这次的桥很所坚固,而且离河面只有 3 米。
你们可能已经猜到了,调研完全是障眼法。实验的真正目的,是看哪些男人会打电话过来:是来自悬桥,还是平稳的桥?
结果是悬桥上的男人们打来电话。为什么?因为他们在晃动的桥上感觉到紧张,但他们误认为这紧张来源于他们对眼前这位漂亮小姐姐的冲动。他们回家去后,念念不忘,终于打电话过来询问调研结果,但其实是想看看“有没有机会”。
这个实验成为一个经典案例。它说明了 misattribution of arousal 这个现象:对冲动的错误归因。
注:引用自 douban.com/note/216309352/
所以想让单身汪体验到恋爱的感觉,答案就是,和心仪的人一起参与惊险刺激的活动。比如户内的一起看恐怖片,一起打游戏,户外的坐过山车,探险等等。
其实想想电影里的故事就清楚,特别是动作片、灾难片的主角,电影开始还是陌生人或者互相看不对眼,经历一系列生死危机之后,双眼对视含情脉脉一言不发就接吻滚床单...
滚床单...
滚床..
滚.
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河豚 ,被女巫陷害的猎人反杀了预言家
恩,本人最近在研究文字游戏。
关于“气味很香”很冷“”的表现,文字游戏的做法是通过文字具体的描述~并描写出NPC或者角色的表现。
比如:屋子里非常冷,工人们缩在墙角慑慑发抖。。。
比如:乔尔打开了一个罐头,香味瞬间充斥了整个房间,这香味!仿佛骨头都酥了,每个细胞都在跳动。。。
同理,我觉得游戏中的设计,你要让玩家感受到什么,更多地去处理细节,把你想要呈现的东西,表达地更具体,更丰富。玩家自然而然可以从字里行间,从你的画面,特效等获得感受。望梅能够止渴,因为人的大脑可以根据你的描述,重现曾经有过的体验。
所以,如果你的游戏不是文字游戏,那么就从游戏的角色模型,动作,表情等入手,想一下现实中遇到很香,很冷的情况下是怎样的表现。想得更全面一些,更具体,然后在游戏里面还原出来。玩家看到了,就会感同身受。
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在接收一种信息时,其他非受体感官被引发反应,这种表现在生理上为「联觉」,文化上称为「通感」。
根据个人生理条件不同,大约每 30 人中有 1 人会有明显易触发的「联觉」体验,甚至影响正常生活的「联觉症」。而一般人最容易产生的联觉体验,即是听到频率在2000到5000赫兹之间的声音(金属摩擦、指甲滑玻璃等等),触发味蕾感受到金属味。是直接赋予的「强刺激」。
文化上引发的,包括文字、色彩、音律的描绘,本质上是对记忆中重叠意象的提取。相较于生理,触发面更广泛,效用也略差,需要大量时间情绪的投入作用。是需要唤起的「弱刺激」。
游戏中想要制造这种共通体验,取决于游戏这个载体的信息传达强度,这是由视觉、听觉、操作代入感多方面共同作用的。一般来说,画面越写实、环境描绘越细致、信息传达强度越高,越容易通过少量音效或画面信息就达成效果;反之,则需要堆砌文字、音律,投入时间,用玩家的脑补来帮助代入。
举个例子,作为一名华东包邮区居民,看到一些景色很容易和日本影视连接起来(纬度气候接近),春夏雨天同步率最高就是《言叶之庭》。看到雨、绿、水三个意象,就能把温湿度、背景音、气流或足底的触感、光影明暗等等细节代入动画,脑内重构「全息观影体验」。
不过,通常做到控制玩家情绪感受热血或脊寒已属不易,嗅觉触觉一类的通感需要玩家自备回忆杀,可遇不可求的。
还是《寂静岭》里门后一声异响最让人心惊肉跳呢。
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L33 ,GD,PM,ACT饭,INFJ,守序邪恶
这个问题约等于“如何让一个味觉缺失的人真实地感知到食物的美味?”
如果是指感官层面的真实,答案是“没有办法”。
个人愚见,这种体验可以依托人类情感层面的共情(empathy)来进行传递:
举个例子,既然可以通过食客大快朵颐之时的照片传递食物的美味,在设计上同样可以让玩家操作的主角或是NPC的表演来传递类似的感受。
气味很香的表达就可以是这样:用主角闭上眼使劲吸气的动画,配合上气体被吸入鼻子的特效,最后主角表现出陶醉的表情配合上镜头边缘的一定模糊。
而冷的表现就例子更多了,比如《守望先锋》里的小美技能打中敌人后敌人的反馈,以及《永不孤单》里可圈可点的北极环境模拟。
最后抖个机灵:恐怖游戏里的突然惊吓也会让人有背后很冷的感觉。
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Brimstone ,游戏公司小菜鸡
@L33 的回答说到了冷,不记得是哪款游戏的体验了,在玩家到达寒冷的地方时,通过手柄的抖动传达发抖,以此来制造冷的感觉。
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