这个问题不错~ 占坑
217/1/8填坑
这个问题其实牵扯到了非常多的知识,我恰好有了解过一点,所以简单谈谈自己的看法。
题主所说的先验知识其实可以说的更加准确一些:我们对游戏的感知是如何形成的?我们以往对游戏的感知是否会对我们现有的感知产生影响?
需要先声明,每个玩家对游戏的感知依赖于自己拥有的知识和经验。
(这其实也说明为什么一款游戏会在开发的时候就会声明自己的定位用户)
(题主描述中补充的信息比如:“玩家通过玩游戏所形成的“直觉”或者“先验知识”有哪些分类” ,如果想要回答清楚,是非常庞大并且复杂的信息,但它们之间都拥有相对应的共同点来进行讲述,我觉得这样去看我的回答可能会更容易理解)
自动化加工系统
在玩家打开一款单机游戏的时候,会不假思索的点击“play”来开始游戏。
在玩家玩CF的时候,会使用WASD来控制角色行走,如果是新手玩家,或许就会选择一条比较开阔的道路进行行走。
在角色濒临死亡的时候,玩家会去使用血瓶。
这一切都是在玩家没有耗费大量精力的情况下,就做出了选择,并且是设计者期望玩家理解的选择。
这一切都要归功于大脑的自动化加工系统。
自动化加工系统可以这么来理解:
当我们接收到游戏的反馈时,我们本可以有更多的方法去解读游戏的反馈,但我们却选择了最为接近正确反馈的答案去进行解读,而我们自己并没有意识到这一过程。
自动化加工系统包含了一个似然原理。
也就是,玩家在得到游戏反馈,做出行动前,玩家会将这个反馈感知为以往游戏中反馈模式最为接近的反馈。
自动化加工包含了一个抽象式的加工方式,它并不是具体或是实体的。
当我们提到一款游戏的好友系统时,通过自动化加工中的似然理论,我们就会推论出好友系统包含:查找好友、同意/拒绝好友等功能。
但因为我们缺少相应的信息,玩家是不知道具体的功能会是什么样子。也就是玩家是无法知道这些系统是如何去添加的,或许UI图标会有所不一样。
也就是说,玩家之所以会将血瓶认定是给角色延长寿命的。是因为玩家在先前的游戏中遇到过类似的情况,并且两者拥有一定的共同点,可能它们的图标是相似的,名字是相似的。
这个过程需要玩家运用到自己的游戏经验和相对应的知识储备。
但这个推理的过程可能是无意识的,所以可以被称为大脑的自动化加工系统。
玩家是否会受到以往游戏经验的影响呢?
答案:会受到,但并不是必然的。
同样以好友系统为假设。
玩家在根据以往的游戏经验,推理出游戏中的好友系统应该包含查找好友、同意/拒绝好友等功能以后,在打开好友系统以后,发觉系统中缺少了通过名字查找好友这个功能,玩家需要依靠对方玩家的UID来查找,那么玩家一开始就会觉得这个系统不完善或是不合理的。
但这个不合理同样是推论出来的,但如果缺失的这个功能并不会对我们游戏的核心循环产生任何效果或是影响,那么这个不合理就会被我们淡忘。
我们需要知道,玩家的游戏经验是可以被塑造的,并且它也是被不断塑造的。玩家同样是享受被不断塑造所带来的乐趣,这个乐趣是学习性的。
在我第一次玩守望先锋的时候,我一开始觉得它的一些操作方式是不合理的,因为我接收了太多来自于CS或是使命召唤的自动化加工的影响。
但随着我的继续游戏,这个结论逐渐被我淡忘,因为他的操作方式是符合核心玩法的需求的。
自动化加工是一个重复练习且不断修正所产生的。
那么就我以上所说的,玩家是否会依靠以往的游戏感知来对目前所玩的游戏进行挑刺?
会的。
(但如果本身的这个设计已经达到我们需求的目标,就不建议再对单个系统或是功能进行修改)
同时,我也想提到一个东西:一致性
这个一致性并不是指两款游戏中同一个系统的必须完全一样。
而是指游戏内部机制的一致性。
就以错误提示为例:
“网络错误,你将退出重新连接。”
如果这款游戏一开始或将在出现这个错误提示的反馈,设定成将玩家踢回到登录窗口,那么就需要一直保持这一点。
因为玩家已经对此生成了自动化加工系统。而游戏针对这个提示的反馈,出现了两种,一种是正常的返回到登录窗口,而另外一种则会产生另外一种在界面中等待的反馈。
这种错误,就完全无法使玩家启动自动化加工系统,很长时间内会使玩家产生困惑,而这种困惑是设计者需要避免的。
游戏行业的同僚在体验游戏的时候,我们需要尽可能的以一个玩家的身份去体验这款游戏,但因为我们各自的身份,无法完全以一个普通玩家的身份去进行。
当你在一边游戏一边试图去分析这款游戏的时候,体验就是不完整的,是残缺的。
真实世界对游戏世界中的玩家感知的影响是如何产生的?
我们是生活在一个物理世界中,物理世界的反馈已经使我们产生了足够深刻的自动化加工了。
而当我们控制一个角色处于一个物理世界中时,就会不自觉的触发我们关于物理世界反馈的内隐性记忆。
内隐性记忆是指在不需要意识或有意回忆的条件下,个体的过去经验对当前任务自动产生影响的现象。
当玩家进入到物理场景中时,这个刺激就产生了,这个刺激与其他奇特的空间相比,玩家会对游戏中的物理场景产生更快的反应,玩家会更加察觉出物理世界的不真实感。
有一个比较明显的例子:你的角色在上楼梯的时候,你会立即发现角色没有踩在台阶上,而是悬空的。
物理世界中还有另外一个比较明显的点:空间感
空间感营造的体验同样是触发了玩家的内隐性记忆
玩家在场景中移动时,会通过视觉接受到的信息来判断这个空间是否合理。
玩家会通过整合角色的大小、建筑的大小以及角色的移动速度、整体的布局得出空间的布局是否合理的结论
这两个点是非常明显的例子。
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因为我决定2017年每个星期要写一篇关于游戏设计相关的文章,恰好看到题主的问题,就决定第一篇文章用于回答题主的这个问题。
不过我自己写的或许是不对的,我也在不断的思考设计这方面的各类想法。
或许以后会有新的想法也说不定。
琪露诺 1年前
Reddington [作者] 1年前
玩家在使用这个功能的时候会不会出现差异化?会的
但如果从外向来检查就简单的多,雇佣兵系统,本来是为了给低等级的玩家准备的, 但如果低等级的玩家使用率过低,而高等级玩家使用率过高,那就表示这个功能存在问题。
简单的问题确认方法就是找一个i同样出现这种操作的玩家去跟他沟通,为什么不原意借助雇佣兵系统去通关,基本上就能推断出问题的根本所在了。
//理解麽?
琪露诺 1年前
发布
上帝选民 1年前
Reddington [作者] 1年前
上帝选民 1年前
发布