评论 9

empyrium 1年前

很棒的科普,不知道源头或者是参考文献可以给一下吗?

标准错误 [作者] 1年前

@死蹈 ‍ 以上多是经验,却也建立在很多国外行业资料上的。F2P货币化模型参考下文:http://www.gamasutra.com/blogs/RaminShokrizade/20130626/194933/The_Top_F2P_Monetization_Tricks.php
另外关于layering和supercell的数值模型也都有英文原文,只是暂时找不到了。还有一些比较有趣的现代游戏设计理论的话题:

Bartle model - 网络游戏人群画像模型 - https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_taxonomy_of_player_types

MDA framework - 游戏分析模型 - https://en.wikipedia.org/wiki/MDA_framework

AMP model - 心理驱动模型 - http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation

Flow Theory - 玩家流失理论 - http://www.jenovachen.com/flowingames/flowtheory.htm

还有就是游戏中刺激多巴胺以及博弈技巧的运用:

Near Win Exp,Anticipation, Newton Laws of Engagement

音之幻风 1年前

第一反应:欸这问题是因为崩坏3么(

Arcadia 1年前

@音之幻风‍ 以前也玩过同样设定的游戏,想起这个事来是在玩崩坏3的过程中

天涯一隅 1年前

卖时装赚钱的也是一种,不光是不卖体力连数值都可以不卖。

标准错误 [作者] 1年前

是的,这个就是show off的一种,对于平衡性要求较高的游戏来说这是主要货币话的途径之一。

天涯一隅 1年前

Flow Theory 是心流理论,并非讲流失的哦。

标准错误 [作者] 1年前

@天涯一隅‍ 初期流失无法用它,但中后期在分析生命周期时可以借用,虽然直接对接的metric是engagement,但其实是可以用数据模型直接把difficuty和bordem数值映射到churn上面的。不过也有流派认为flow的帮助不大,因为很多玩家流失跟难度无关。

天涯一隅 1年前

@标准错误 ‍ 对呀,流失本身的成因很多,不该用一个因素去代表它。另外不同的游戏对难度的应对也不同,比如有些三消类游戏虽然面对casual user但它也会设置一些难度尖峰。这个Wooga的人在2014的GDC上有分享过。

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