有些氪金手游使用的1点体力=1点玩家经验这个设计背后的逻辑是什么?

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    标准错误早上不起床晚上不睡觉

    标准错误Yoge琪露诺 等 31人赞同

    体力与经验值的正比关系通常都是F2P模式下货币化的手段之一。并且是初期货币化手段,也就是说它主要关注的是转化率而非付费深度。


    一般成功的F2P付费模型都会有以下要素:

    Gates - 分为硬软两种,硬性Gates必须通过消费游戏内硬通货解锁,而软性Gates则可以通过时间转化解锁。

    Boosts - 这个比较好理解,P2W的核心,付费得到的各种加成,可以是玩家人物属性,可以是模拟经营游戏的上帝之手,但在MOBA中很少见,因为破坏平衡

    Show off - MOBA中最常用的付费点,守望屁股和炉石传说的主要付费点

    Gamble - 各种开宝箱,gacha,冲星冲钻都属于博弈类的付费坑,很少有F2P游戏能做到像真正博彩游戏那种的公平性机率,大部分都是非公平性的大坑,但玩家就是喜欢这种被骗了还帮人家数钱的感觉

    Reward Removal - 这个需要跟上一条配合使用,能够起到火上浇油的炫酷掉渣天的特效。原理是利用博彩机制刺激多巴胺分泌,当玩家体验最兴奋最刺激时告诉他你他妈不给钱就什么都得不到。这种落差通常可以带来很高的转化率。


    好了,不多解释货币化原理和实践了。回到问题本身,众所周知玩家经验值是游戏中玩家进度的最直观展现之一(仅次于玩家等级),那么如果想在玩家进度上运用Gates来刺激玩家痛点进行软性付费转化(假设游戏后边还有Gamble和Reward Removal硬转的话),那么我们就需要一种游戏内的“资源”来暗示玩家,让玩家想办法去获取大量该资源以跨过进度Gates或者加速自己的进度以取得相对优势。


    为什么需要额外的“资源”而非直接告诉玩家用钱买经验值?嘿嘿,这叫layering,多一层layer就少一些露骨的感觉,这也是为什么很多F2P游戏都有硬软两种通货的原因。至于为什么给这种资源命名为“体力”,这没有什么设计之说,你也可以叫它“屁”,但要看你游戏本身的故事背景以及世界观了(如果有的话)。


    至于体力与经验值的转化率,通常不会是线性的(如果考虑到后期利用卖体力来提升付费力度的话)。 很典型的例子就是supercell的所有游戏的这部分设计都是一个3阶函数做的。前期偏陡,后期ROI最高,但用到后期公式的玩家已经是Whales了。


    其实归根结底,这个问题是个F2P模型的核心问题。因为F2P以前玩家是需要前置付费来一次性购买游戏进度的。例如在主机游戏上玩家需要花钱先把内容买来才能玩。网游里玩家是通过买点卡来消费进度的。而F2P模式本身无法将进度变现,也就导致开发游戏的人很难通过游戏深度来盈利,那么还有谁会去开发有深度的游戏呢?直到有人琢磨出这种把进度变现的方式,大部分F2P的游戏才都又重新开始设计有深度,有进度的游戏来。


    有没有其他方式,及不卖体力也可以保证游戏的营利性?当然有,参考上述的F2P货币化模型。

    发布于 2016-10-09 11:25:22 9 条评论


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    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    蒋学驽EEhentaiArcadia 等 12人赞同

    1.限肝(过肝会拉大玩家间差距)

    2.收费口(其实买体力这里收的钱不少)


    限的不是氪金玩家,限的是光肝不氪的。

    肝氪玩家>肝玩家=氪玩家>其他的都滚蛋


    阿卡dalao更新了问题,私下和他交流了一下,搞明白了他要问什么,补充在这里。


      保值是一个长期的问题,通常出现在经济系统中,所以要从经济系统开始讲起,将经济收益与什么挂钩的问题。传统经济系统一般是与战力挂钩,通过打怪掉落。战力越强,收益越高。这套脆弱的经济平衡依赖于“战力越高,消耗(药水钱)也越高”这一基本原则进行设计。然而玩家不买单,我穷,我退一步打弱一点的怪。(比如传奇)WOW的经济系统从来不稳,也与这个有关,当玩家无欲无求后,打怪掉钱就是纯收入。由于采用了上升曲线,战力越强收益越高,那么不好意思,真正无欲无求开始纯收入的玩家,一般都处于这个曲线的顶端,后果被进一步放大。

      梦幻西游取消了打怪掉钱的设计,而是通过以体力、活力的打工收入为基础值,进行折算产出。而体力、活力是通过在线时间来恢复的,不管你在线是在干什么,都会获得这一部分产出。所以从宏观上来看,梦幻西游一个服务器单位时间内的银两产出,几乎是一个固定值,大概等于在线玩家的总时长的某个倍数(因为不同玩家产出效率会微有差异,比如说他在线跑镖、跑商,可能会有更高效率的金钱产出),而在线时长=点卡,又与现实货币挂钩。所以这就是为什么梦幻的点卡在游戏中的售价不容易崩的原因。因为在宏观上的产出是和现实货币挂钩的,而非玩家战力。玩家的等级会产生影响,但也就只有数倍的差异(大约就是新服和老服的点卡价格差异),不至于失控,更多的是行为上的影响(宏观上是几乎稳定不变的影响,因为跑镖跑商占的游戏人数比例基本是稳定的)。

      回到经验值的话题,在页游和手游这样需要碎片化处理用户的游戏中,存在一种收费理念就是:卖时间。也就是说,假如你完全不付费,你也可以得到几乎所有的东西,但这个时间线会被拉得很长。从收费设计上,付费项会加快这个进程,比如买体力。你需要12个小时回满的体力,被人民币干预了,那么你这12个小时的进程就会被缩短。

      在页游初期的时候,这个关联并不紧密。立即完成一个建筑,采用了固定的付费方式,不管你是5分钟,还是200小时,都是五毛钱。你看,这样很不友好,付费用户很不舒服,特别是在初期5分钟的时候,劝退效果太强。而后期,占的便宜又太多,对设计者而言又很不好。

      所以后来,立即完成这样的功能,其收费多少开始与时长关联。这样一来,玩家明确的知道:多长的时间,我需要花多少钱。取消了策略,相对的维持了前期消费和后期消费的平衡,那么消费习惯就开始从后期往前期转移。

      而这种转移,正符合“滚服”的需求,滚服的问题我会在我那篇还没写完的文章里继续写,这里就提一下:滚服对收费设计的需求,是将玩家的消费行为尽可能的提前。

      在这种情况下,将体力系统从DNF中搬过来,作为页游、手游RPG碎片化的解决方式时,就很自然的将其收益与时间关联,而非战力,以满足消费习惯和运营手法的要求。




    据我所知,这一整套东西,应该是起源于《傲视天地》,发扬光大于《神仙道》,还有一些我未提及的设计。你不太好说它是好是坏,但它对页游、手游造成的破坏性影响却没办法让人忽视。

    更新于 2016-10-09 17:29:45 3 条评论


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    疯王子一个疯子。

    empyrium 赞同

    这个要看游戏类型了。

    假设每个关卡获得经验不同,从低到高。这个游戏又有让玩家刷前面关卡的需求,那么玩家去刷前面关卡的时候,经验就少了,对玩家来说是亏损。如果做成按体力来获得经验,就不会有这种顾虑。


    也就是看这个游戏是否每次只用打最后一个新关卡就行,还是需要反复刷前面的关卡来决定了。用体力更加科学。

    发布于 2016-10-08 20:10:32 0 条评论


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    MorGhan玩游戏的人

    我觉得这就是个偷懒的做法,可以很容易的就算出来你不花钱这游戏能玩多久和你花了钱这游戏能玩多久。

    发布于 2016-11-17 16:23:23 0 条评论


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    harukiswitch 日系手游

    所有的设计都是有目的的,而所有的目的都是无法完全逆推的。我们只能从这个现象导致的结果,来推测可能的设计目的。

    少年三国志和少年西游记都是这种「1点体力=1点玩家经验」的模式,即,等我后期的时候,我打前期的副本,和我打后期的副本,获得的经验值收益是一样的。那么,我选择打前期副本还是后期副本的关键,就不再是经验值获取,而是这个副本能给我什么,后期副本能给我新的副本宝箱内容,前期副本有我需要的装备掉落。

    所以我认为在这款游戏中,设计成这样,是为了减少玩家在经验值获取上的取舍,而专注于为了提升战力而获取其他资源的取舍。

    更新于 2016-11-17 11:21:17 0 条评论


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    梅森苦逼游戏人,资深神经病,知道的少

    仅从《刀塔传奇》分析体力系统的作用。

    1、VIP等级限制了每日购买次数上限,使VIP等级越高的用户,每日付费空间越大。

    2、1点体力=1点经验,使付费与升级速度对等。

    3、等级越高,越需要装备来提升品质,就需要更多的体力刷副本刷装备。

    4、刷副本的同时又获得经验,使等级提升永远大于装备获取,装备需求的缺口一直都在。

    发布于 2016-11-17 10:39:08 0 条评论

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