体力与经验值的正比关系通常都是F2P模式下货币化的手段之一。并且是初期货币化手段,也就是说它主要关注的是转化率而非付费深度。
一般成功的F2P付费模型都会有以下要素:
Gates - 分为硬软两种,硬性Gates必须通过消费游戏内硬通货解锁,而软性Gates则可以通过时间转化解锁。
Boosts - 这个比较好理解,P2W的核心,付费得到的各种加成,可以是玩家人物属性,可以是模拟经营游戏的上帝之手,但在MOBA中很少见,因为破坏平衡
Show off - MOBA中最常用的付费点,守望屁股和炉石传说的主要付费点
Gamble - 各种开宝箱,gacha,冲星冲钻都属于博弈类的付费坑,很少有F2P游戏能做到像真正博彩游戏那种的公平性机率,大部分都是非公平性的大坑,但玩家就是喜欢这种被骗了还帮人家数钱的感觉
Reward Removal - 这个需要跟上一条配合使用,能够起到火上浇油的炫酷掉渣天的特效。原理是利用博彩机制刺激多巴胺分泌,当玩家体验最兴奋最刺激时告诉他你他妈不给钱就什么都得不到。这种落差通常可以带来很高的转化率。
好了,不多解释货币化原理和实践了。回到问题本身,众所周知玩家经验值是游戏中玩家进度的最直观展现之一(仅次于玩家等级),那么如果想在玩家进度上运用Gates来刺激玩家痛点进行软性付费转化(假设游戏后边还有Gamble和Reward Removal硬转的话),那么我们就需要一种游戏内的“资源”来暗示玩家,让玩家想办法去获取大量该资源以跨过进度Gates或者加速自己的进度以取得相对优势。
为什么需要额外的“资源”而非直接告诉玩家用钱买经验值?嘿嘿,这叫layering,多一层layer就少一些露骨的感觉,这也是为什么很多F2P游戏都有硬软两种通货的原因。至于为什么给这种资源命名为“体力”,这没有什么设计之说,你也可以叫它“屁”,但要看你游戏本身的故事背景以及世界观了(如果有的话)。
至于体力与经验值的转化率,通常不会是线性的(如果考虑到后期利用卖体力来提升付费力度的话)。 很典型的例子就是supercell的所有游戏的这部分设计都是一个3阶函数做的。前期偏陡,后期ROI最高,但用到后期公式的玩家已经是Whales了。
其实归根结底,这个问题是个F2P模型的核心问题。因为F2P以前玩家是需要前置付费来一次性购买游戏进度的。例如在主机游戏上玩家需要花钱先把内容买来才能玩。网游里玩家是通过买点卡来消费进度的。而F2P模式本身无法将进度变现,也就导致开发游戏的人很难通过游戏深度来盈利,那么还有谁会去开发有深度的游戏呢?直到有人琢磨出这种把进度变现的方式,大部分F2P的游戏才都又重新开始设计有深度,有进度的游戏来。
有没有其他方式,及不卖体力也可以保证游戏的营利性?当然有,参考上述的F2P货币化模型。
有些氪金手游使用的1点体力=1点玩家经验这个设计背后的逻辑是什么?
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