1.限肝(过肝会拉大玩家间差距)
2.收费口(其实买体力这里收的钱不少)
限的不是氪金玩家,限的是光肝不氪的。
肝氪玩家>肝玩家=氪玩家>其他的都滚蛋
阿卡dalao更新了问题,私下和他交流了一下,搞明白了他要问什么,补充在这里。
保值是一个长期的问题,通常出现在经济系统中,所以要从经济系统开始讲起,将经济收益与什么挂钩的问题。传统经济系统一般是与战力挂钩,通过打怪掉落。战力越强,收益越高。这套脆弱的经济平衡依赖于“战力越高,消耗(药水钱)也越高”这一基本原则进行设计。然而玩家不买单,我穷,我退一步打弱一点的怪。(比如传奇)WOW的经济系统从来不稳,也与这个有关,当玩家无欲无求后,打怪掉钱就是纯收入。由于采用了上升曲线,战力越强收益越高,那么不好意思,真正无欲无求开始纯收入的玩家,一般都处于这个曲线的顶端,后果被进一步放大。
梦幻西游取消了打怪掉钱的设计,而是通过以体力、活力的打工收入为基础值,进行折算产出。而体力、活力是通过在线时间来恢复的,不管你在线是在干什么,都会获得这一部分产出。所以从宏观上来看,梦幻西游一个服务器单位时间内的银两产出,几乎是一个固定值,大概等于在线玩家的总时长的某个倍数(因为不同玩家产出效率会微有差异,比如说他在线跑镖、跑商,可能会有更高效率的金钱产出),而在线时长=点卡,又与现实货币挂钩。所以这就是为什么梦幻的点卡在游戏中的售价不容易崩的原因。因为在宏观上的产出是和现实货币挂钩的,而非玩家战力。玩家的等级会产生影响,但也就只有数倍的差异(大约就是新服和老服的点卡价格差异),不至于失控,更多的是行为上的影响(宏观上是几乎稳定不变的影响,因为跑镖跑商占的游戏人数比例基本是稳定的)。
回到经验值的话题,在页游和手游这样需要碎片化处理用户的游戏中,存在一种收费理念就是:卖时间。也就是说,假如你完全不付费,你也可以得到几乎所有的东西,但这个时间线会被拉得很长。从收费设计上,付费项会加快这个进程,比如买体力。你需要12个小时回满的体力,被人民币干预了,那么你这12个小时的进程就会被缩短。
在页游初期的时候,这个关联并不紧密。立即完成一个建筑,采用了固定的付费方式,不管你是5分钟,还是200小时,都是五毛钱。你看,这样很不友好,付费用户很不舒服,特别是在初期5分钟的时候,劝退效果太强。而后期,占的便宜又太多,对设计者而言又很不好。
所以后来,立即完成这样的功能,其收费多少开始与时长关联。这样一来,玩家明确的知道:多长的时间,我需要花多少钱。取消了策略,相对的维持了前期消费和后期消费的平衡,那么消费习惯就开始从后期往前期转移。
而这种转移,正符合“滚服”的需求,滚服的问题我会在我那篇还没写完的文章里继续写,这里就提一下:滚服对收费设计的需求,是将玩家的消费行为尽可能的提前。
在这种情况下,将体力系统从DNF中搬过来,作为页游、手游RPG碎片化的解决方式时,就很自然的将其收益与时间关联,而非战力,以满足消费习惯和运营手法的要求。
据我所知,这一整套东西,应该是起源于《傲视天地》,发扬光大于《神仙道》,还有一些我未提及的设计。你不太好说它是好是坏,但它对页游、手游造成的破坏性影响却没办法让人忽视。
云海冲浪人 1年前
蒋学驽 [作者] 1年前
云海冲浪人 1年前
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