蒋学驽 撰写了文章 更新于 2016-12-06 10:58:39 空 空 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 目录
评论 27 汪汪仙贝 1年前 而且没写好的时候就有点赞了...真爱粉 发布 汪汪仙贝 1年前 引人深思,我得好好消化一下... 发布 汪汪仙贝 1年前 读后大有获益,是否可以这样推演(站在玩家角度):1 一般玩家每月用于游戏消费的数额是固定的。因此游戏要做的是想办法把用户从别的游戏中抢过来(至少,付费点抢过来)2 尽量吸引愿意付出或平均游戏花费高的用户群3 如果玩家从游戏中得到的比单纯的游戏娱乐功能更多(情怀),那么他们会考虑将其他空间的消费挪过来支付游戏内容 蒋学驽 [作者] 1年前 @汪汪仙贝 1有点小问题,不用抢付费点,人在钱在。正文没写完,所以还有一些邪道没有开始说。 汪汪仙贝 1年前 @蒋学驽 了解了,搬小板凳坐等0v0 蒋学驽 [作者] 1年前 @汪汪仙贝 其实理解上有点偏差,我讲用户沉淀主要是想说明一下这个方向不是短期努力可以见效的。在前期最有效的努力方向应该是“让更多的人玩得更久”(总留存时间=总收入),相对性价比比较高。 发布 mingo 1年前 有点意思,坐等更新 发布 玫瑰狗 1年前 《Inside》这种短时数游戏能使用这种分析方法吗? 蒋学驽 [作者] 1年前 @玫瑰狗 主要还是针对网游的收入尤其是免费游戏的收入而言,单机游戏情况更加复杂一点,收入上的反馈没有网游这么直接,但其实结论是一样的。所以我以前跟你说的用游戏时数来衡量价格,只是一个笼统的说法。我既不赞成用枯燥的方式,也不是回避反馈强度的问题。时长只是一个模糊判断,更精确的判断需要到反馈的信息量这个层面上。 玫瑰狗 1年前 @蒋学驽 “反馈的信息量” 基本赞同。 云海冲浪人 1年前 @蒋学驽 “反馈的信息量” 基本赞同+1 发布 玫瑰狗 1年前 我感觉付费下载的游戏可能都不是很适合这个分析模型。。。? 蒋学驽 [作者] 1年前 @玫瑰狗 核心是单位时间内在游戏上的支出只受收入影响,所以你懂的。你每个月花多少钱吃饭,租多贵的房子,多久看场什么档次的电影,都只受收入影响。个体上看就是,舍得在什么事上花多少钱。但是一旦到宏观层面,就是一个平均值了。 玫瑰狗 1年前 @蒋学驽 的确。宏观层面上的因素完全是无法违逆的。只能去尽量熟悉。然后顺应。 玫瑰狗 1年前 @蒋学驽 而且这些巨大的,无法掌控的因素,影响必然会大于相对细节的,可以掌控的因素。 发布 Arcadia 1年前 1.降低单个用户成本,同时降低留存,单从数学上看,依然有可能是正收益的2.涉及到较长时间线的成本收益分析,是否有必要对加入折现的考虑。有可能公司撑不到长线,必须短期有足够的收益才能存活呢? 蒋学驽 [作者] 1年前 @Arcadia 1.是有可能的,这个东西是可以技术调整的,我写的时候不会写太细,所以只讲到这里不继续展开;2.一般折现不是基于存活考虑而是基于**考虑,还没写完,我会在后面讲到,属于邪道的一种,覆灭了页游市场,手游市场的危机也与之有关。 Arcadia 1年前 @蒋学驽 赞,敲碗等更新 发布 香港记者跑得快 1年前 单个用户前期投入和后期投入也不是线性的,感觉“单个用户平均终身贡献=用户平均游戏时长*用户单位时间人均贡献”的说法似乎行不通 蒋学驽 [作者] 1年前 @香港记者跑得快 前后期投入非线性属于用户沉淀的部分,从宏观上,如果是一个普通公司(即本身没有什么口碑效果和用户沉淀)的产品在一年以内是没有太大影响的。 香港记者跑得快 1年前 @蒋学驽 我的意思是,前期新接触的玩家有新鲜感,投入的时间和金钱都会更多一些。随着时间的推进,对战游戏成了收菜游戏,进入了疲倦期。要保证更新质量的话,更新速度又没那么容易跟得上。后期玩家的投入势必会较前期下降。这点怎么看 蒋学驽 [作者] 1年前 @香港记者跑得快 事实上前期投入是不会更多的。后期疲倦所以才要更新维护,这是一个开发问题,但只要收费设计合理,这个投入是轻易不会下降的(因为是宏观的)。后期主要的下降原因是用户流失。这个问题其实远比你考虑的复杂,比如梦幻西游的等级开放,新装备的推出,会造成玩家手头的装备贬值等等,他们是要召集顶级玩家过来开会研讨,然后决定一个折衷方案的(既有新内容,又不至于贬值无法接受,是一个双赢问题)。至于更新跟不跟得上,是研发能力问题,答案是必须跟得上,而且不能造成(太大的)负面效果。 发布 Yoge 1年前 说到增加用户游戏时间这个。。。滚服就是强行增加用户游戏时间的例子。。。一旦引入社交功能来聊的话,增加用户游戏时间这件事可就有得聊了。现在很多游戏都是靠社交功能在强行延长游戏时间。滚服利用的是排行榜,也是对社交功能的利用。顺便,狗哥的游戏时间长,很大程度上也是因为社交功能。 蒋学驽 [作者] 1年前 @Yoge 这个话题展开说比较大,不知道会不会展开说。滚服后面会说到,和你想的可能有点不一样。 发布 DMyang 1年前 有两个小问题:1. 用户沉淀和留存率的关系。看完之后感觉不是很明白,或者说两者间根本没有关系?2. 所谓的留存用户,我是不是可以理解为这个游戏符合这些留存用户的期望,所以留存用户就可以给游戏带来收益?好像这个说的跟留存率有关系了。最后看到传奇我就想起来以前我爸一箱子一箱子的传奇充值卡,我还因为偷我爸充值卡被骂得狗血喷头得......想起来都想乐..... 蒋学驽 [作者] 1年前 @DMyang 1.没有关系;2.差不多,实际上就是在玩的人数=计入平均消费的人数,无论个体消不消费 DMyang 1年前 @蒋学驽 就是宏观上看咯~ 发布 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 蒋学驽 的更多文章 查看所有文章 更多你可能感兴趣的文章
评论 27 汪汪仙贝 1年前 而且没写好的时候就有点赞了...真爱粉 发布 汪汪仙贝 1年前 引人深思,我得好好消化一下... 发布 汪汪仙贝 1年前 读后大有获益,是否可以这样推演(站在玩家角度):1 一般玩家每月用于游戏消费的数额是固定的。因此游戏要做的是想办法把用户从别的游戏中抢过来(至少,付费点抢过来)2 尽量吸引愿意付出或平均游戏花费高的用户群3 如果玩家从游戏中得到的比单纯的游戏娱乐功能更多(情怀),那么他们会考虑将其他空间的消费挪过来支付游戏内容 蒋学驽 [作者] 1年前 @汪汪仙贝 1有点小问题,不用抢付费点,人在钱在。正文没写完,所以还有一些邪道没有开始说。 汪汪仙贝 1年前 @蒋学驽 了解了,搬小板凳坐等0v0 蒋学驽 [作者] 1年前 @汪汪仙贝 其实理解上有点偏差,我讲用户沉淀主要是想说明一下这个方向不是短期努力可以见效的。在前期最有效的努力方向应该是“让更多的人玩得更久”(总留存时间=总收入),相对性价比比较高。 发布 mingo 1年前 有点意思,坐等更新 发布 玫瑰狗 1年前 《Inside》这种短时数游戏能使用这种分析方法吗? 蒋学驽 [作者] 1年前 @玫瑰狗 主要还是针对网游的收入尤其是免费游戏的收入而言,单机游戏情况更加复杂一点,收入上的反馈没有网游这么直接,但其实结论是一样的。所以我以前跟你说的用游戏时数来衡量价格,只是一个笼统的说法。我既不赞成用枯燥的方式,也不是回避反馈强度的问题。时长只是一个模糊判断,更精确的判断需要到反馈的信息量这个层面上。 玫瑰狗 1年前 @蒋学驽 “反馈的信息量” 基本赞同。 云海冲浪人 1年前 @蒋学驽 “反馈的信息量” 基本赞同+1 发布 玫瑰狗 1年前 我感觉付费下载的游戏可能都不是很适合这个分析模型。。。? 蒋学驽 [作者] 1年前 @玫瑰狗 核心是单位时间内在游戏上的支出只受收入影响,所以你懂的。你每个月花多少钱吃饭,租多贵的房子,多久看场什么档次的电影,都只受收入影响。个体上看就是,舍得在什么事上花多少钱。但是一旦到宏观层面,就是一个平均值了。 玫瑰狗 1年前 @蒋学驽 的确。宏观层面上的因素完全是无法违逆的。只能去尽量熟悉。然后顺应。 玫瑰狗 1年前 @蒋学驽 而且这些巨大的,无法掌控的因素,影响必然会大于相对细节的,可以掌控的因素。 发布 Arcadia 1年前 1.降低单个用户成本,同时降低留存,单从数学上看,依然有可能是正收益的2.涉及到较长时间线的成本收益分析,是否有必要对加入折现的考虑。有可能公司撑不到长线,必须短期有足够的收益才能存活呢? 蒋学驽 [作者] 1年前 @Arcadia 1.是有可能的,这个东西是可以技术调整的,我写的时候不会写太细,所以只讲到这里不继续展开;2.一般折现不是基于存活考虑而是基于**考虑,还没写完,我会在后面讲到,属于邪道的一种,覆灭了页游市场,手游市场的危机也与之有关。 Arcadia 1年前 @蒋学驽 赞,敲碗等更新 发布 香港记者跑得快 1年前 单个用户前期投入和后期投入也不是线性的,感觉“单个用户平均终身贡献=用户平均游戏时长*用户单位时间人均贡献”的说法似乎行不通 蒋学驽 [作者] 1年前 @香港记者跑得快 前后期投入非线性属于用户沉淀的部分,从宏观上,如果是一个普通公司(即本身没有什么口碑效果和用户沉淀)的产品在一年以内是没有太大影响的。 香港记者跑得快 1年前 @蒋学驽 我的意思是,前期新接触的玩家有新鲜感,投入的时间和金钱都会更多一些。随着时间的推进,对战游戏成了收菜游戏,进入了疲倦期。要保证更新质量的话,更新速度又没那么容易跟得上。后期玩家的投入势必会较前期下降。这点怎么看 蒋学驽 [作者] 1年前 @香港记者跑得快 事实上前期投入是不会更多的。后期疲倦所以才要更新维护,这是一个开发问题,但只要收费设计合理,这个投入是轻易不会下降的(因为是宏观的)。后期主要的下降原因是用户流失。这个问题其实远比你考虑的复杂,比如梦幻西游的等级开放,新装备的推出,会造成玩家手头的装备贬值等等,他们是要召集顶级玩家过来开会研讨,然后决定一个折衷方案的(既有新内容,又不至于贬值无法接受,是一个双赢问题)。至于更新跟不跟得上,是研发能力问题,答案是必须跟得上,而且不能造成(太大的)负面效果。 发布 Yoge 1年前 说到增加用户游戏时间这个。。。滚服就是强行增加用户游戏时间的例子。。。一旦引入社交功能来聊的话,增加用户游戏时间这件事可就有得聊了。现在很多游戏都是靠社交功能在强行延长游戏时间。滚服利用的是排行榜,也是对社交功能的利用。顺便,狗哥的游戏时间长,很大程度上也是因为社交功能。 蒋学驽 [作者] 1年前 @Yoge 这个话题展开说比较大,不知道会不会展开说。滚服后面会说到,和你想的可能有点不一样。 发布 DMyang 1年前 有两个小问题:1. 用户沉淀和留存率的关系。看完之后感觉不是很明白,或者说两者间根本没有关系?2. 所谓的留存用户,我是不是可以理解为这个游戏符合这些留存用户的期望,所以留存用户就可以给游戏带来收益?好像这个说的跟留存率有关系了。最后看到传奇我就想起来以前我爸一箱子一箱子的传奇充值卡,我还因为偷我爸充值卡被骂得狗血喷头得......想起来都想乐..... 蒋学驽 [作者] 1年前 @DMyang 1.没有关系;2.差不多,实际上就是在玩的人数=计入平均消费的人数,无论个体消不消费 DMyang 1年前 @蒋学驽 就是宏观上看咯~ 发布 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册
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