所有的设计都是有目的的,而所有的目的都是无法完全逆推的。我们只能从这个现象导致的结果,来推测可能的设计目的。
少年三国志和少年西游记都是这种「1点体力=1点玩家经验」的模式,即,等我后期的时候,我打前期的副本,和我打后期的副本,获得的经验值收益是一样的。那么,我选择打前期副本还是后期副本的关键,就不再是经验值获取,而是这个副本能给我什么,后期副本能给我新的副本宝箱内容,前期副本有我需要的装备掉落。
所以我认为在这款游戏中,设计成这样,是为了减少玩家在经验值获取上的取舍,而专注于为了提升战力而获取其他资源的取舍。