航海类游戏最重要的核心是什么,或者说,航海类游戏有什么吸引人的元素?现在又为什么一直不温不火呢,什么局限着它?

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  • 10

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    蒋学驽林之叶火猫 等 10人赞同

    航海游戏的核心就是航海铁三角:海战、贸易和探险。

    太空游戏因为某种不知名的天地宇宙规律,也具有同样的效果。

    这三个之间的互补关系令人沉迷,也同样是这三个互补关系限制了这类游戏的发展。


    根据巴拿姆效应,三种不同的更具普适性的玩法和乐趣也兼容了更多的用户,所以谁都能在里面找到自己的乐趣。


    出路嘛,无非就是要么把这三块做得更好,要么舍弃这三块另寻出路。

    个人认为前者希望比较大,后者成就比较大。

    更新于 2016-08-29 16:31:56 0 条评论


  • 4

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    Rico_Se7en林之叶游戏狗 等 4人赞同

    其实,这个话题值得好好聊一聊,航海题材游戏的吸引力并非是航海游戏独有,但,正是航海游戏最容易,也是最早把它展现了出来, 它真正的吸引力内核是什么呢?从我的角度上看,是宏观与细节的兼容

    怎么说呢,我们拿多个游戏举例来看: 1 ,大航海时代系列,2,太阁立志传系列,3,骑马与砍杀,4,魔法门英雄无敌,  我们看,这几个游戏,背景题材是完全不同的,1 是地理大发现时代历史背景,航海题材 ,2 日本战国背景,个人成长题材,3,虚拟的类欧亚大陆中世纪背景,个人冒险题材,4,奇幻背景,战争与魔法题材。

    但是这几个游戏感觉却很相似,为什么呢?就是因为它们一程度上做到了兼容游戏世界的宏观层面和细节层面。或者 一直朝这个方向在努力。

    游戏中的展现的宏观性,细节性,和即时性是互相矛盾的三个因素。

    动作游戏, 注重即时性,兼容细节性。  RPG注重 细节性,稍微兼容宏观性,战棋,细节性如同RPG,宏观则想靠近SLG ,但两者都没有做到很高。

    说白了,在马里奥中,无法展示宏大背景,在三国志中,无法展示细节和即时性,这是一种必然出现的冲突。 

    即时战略 是强行兼容,但三方面都受到了限制,典型的如魔兽争霸3,细节和即时性,它的微操要求很高,仅这一点上就比回合战棋好玩,但这一点它无法和 很一般的动作游戏比,更不用说和类似街霸这种精英比, 但是在宏观规模上,又远远胜过了动作游戏,却又无法和三国志这种大场面来比。

    象大航海这种呢,就采用了双时间制,不同层面分级 来兼容这一点,这个模式是八位机末期,十六位机早期的发明,有不少游戏这么干 过,但是坚持下来的不多。  

    它甚至能兼容回合制和即时制,比如 大航海2的航行和海战,海战你可以打半小时的回合制,但完全不影响你航行时的即时制互动系统,在港口则出现了第三种时间制,这很好玩。

    当然他还能兼容宏观策略,即时战略,和动作战斗,比如 骑马与砍杀,当然它即时战略的部分太少了,还没有发展成熟。

    这种兼容的好说,兼容了两三个层面的不同玩法优点不说,还能营造宏大世界冒险的感觉。当然会招人喜欢。

    至于说为啥凉了,因为本来也不热。

    发布于 2018-06-14 16:47:23 0 条评论


  • 3

    艾莉琪雅key键の子,经营类爱好者,模拟类中毒中

          航海类游戏的核心,就如同楼上所言,就三点:贸易,海战,探索,这三点不分先后,只看游戏的制作组的策划取舍。围绕这三点要素作为核心的设计从很早以前的大航海时代一代就已经确定下来了,而且之后所有的设计航海题材的游戏在要素上都没能跳出这三点,可以说这三点就组成了航海类游戏的航海要素的系统核心,也是航海题材粉丝最关注的三点,而对于这三点题材粉丝往往各有所好,而且三点容易冲突无法达到一个优秀的平衡,如果说这三点最平衡的航海题材游戏,我感觉还是大航海时代2这作了,这作的平衡能兼顾分别偏好三要素玩家的喜好,这和后面注重探索的大航海时代3和偏重商贸战的大航海时代4是不一样的。

            而说道这三点的偏重,这里可以简略说下三者偏重的问题:

            海战 

            说道海战就得说说航海类游戏普遍存在了一个和大众玩家的一个喜好差异,相对于大众所喜欢的砍砍杀杀打打闹闹的rpg/arpg游戏,复古一点的航海类游戏主打的海战是以船只之间的炮击/接舷战为主的,虽然rpg但涉及到动作战斗的可能只有决斗了,习惯并更喜爱砍砍杀杀类型游戏的大众玩家不一定会十分接收这种形式。而且航海题材游戏中往往也要顾及贸易和探索类,缺少这部分题材的也会让很大一部分大航海时代入坑的航海题材粉丝不太接受,而三者一结合并且兼顾也会导致了整个游戏走向偏离了大众的喜好更为粉丝向。所以之后,就催生出了之后一众的船只炮击战+arpg形式的接舷战形式的海战模式rpg航海游戏,例如海狗,和我个人非常欣赏的亡命之徒蓝与灰,到完成度很不错依旧颇受争议的刺客信条:黑旗,都是这种模式结合的典型。但是这样的形式往往会导致三要素里面的贸易和探索要素相对简单无法兼顾,同样不能获得所有航海类玩家的好评。

            贸易

            贸易和需求脱不开关系,大航海时代系列中2、4的贸易与需求的简单关系就曾吸引了很大一部分的玩家。而说道贸易,就要提下Kalypso Mediad旗下的两个系列,大航海家系列和海商王系列,就是注重了贸易要素的典型,特别是大航海家系列,其中最完美的版本大航海家3,把航海贸易和汉萨同盟资本初期的商品垄断资本积累结合起来,注重起了海和陆的交互,形成了一个成功的向贸易经济要素延伸**的航海类游戏,虽然因为时代题材限制探索要素减少了很多,但是其出色的海战打击感和经营贸易需求系统设计也为该系列吸引了不少航海题材以外的粉丝。而海商王则更为注重海上,虽然上手和系统设计难度比大航海家系列简单,但也因此获得了不少的人气,而在发现系列系统对贸易的把握难以满足需求后,转向了海战系统的完善,后来还出了加强海战的一系列dlc版本。

            探索

            对发展到现在的航海系列游戏,这个要素是发展的最迷的,因为世界就那么大啊(笑)。其他系列往往已经完成了整个世界地图的探索,重新使用复古的世界地图很难保证探索的新鲜感,而如果使用全新的地图,又没有了那种探索到人类已知文明旧遗迹的成就感,这一要素是目前最难把握,但可发掘潜力最大的一点了。或许在目前开放世界游戏热门流行的时候找到新的航海探索发展点的话,这个要素或许能成为航海游戏崛起的关键点之一。顺便说下,其实《塞尔达传说:幻影沙漏》的探索要素意外的挺迷人的(笑)。

              PS:评论中有人提醒了我关于Neo Atlas这个系列,确实当时这个系列的探索和自由度做的非常棒。期待系列将于今年10月发售的PSV新作《Neo Atlas 1469》能给我们新的惊喜。

            竞争

            航海类游戏,因为其实一直都并不算是特别大众的题材,主要因为围绕者贸易海战探索者三个要素的平衡去设计很可能游戏会显得小众,偏门,而不能吸引主流玩家,而如果选择其中一点去重点引申,又有可能因为添加了太多其他的元素导致了这三要素占比太低在航海题材游戏里面显得有点不伦不类,不能吸引到其他两个要素的航海题材的死忠玩家,大航海时代系列之所以只出到4,估计是某荣意识到了再在单机上纠结于这三点的平衡去出新作已经很难达到一个新的高度了,所以就利用了其ip的热度进入在线多人游戏行列,增加了竞争要素,同样也获得了不错的成绩。这也成为了现在很多新的航海题材游戏的新思路:竞争。对玩家而言,没有比别的玩家更为优秀的竞争对手了,所以这个要素在本来就充满竞争色彩的航海题材上得到了非常充分的潜力和发挥。而大航海时代ol的发挥也让许许多多的人看到了航海题材的新起点。例如最近steam新上线的The Pirate: Caribbean Hunt ,还有之前在航海题材圈子里有一定热度的WindwardNaval Action  都在构建了自己的三要素平衡时加上了多人的竞争要素作为游戏系统的基本。

            而单机方面,例如刺客信条:黑旗,就是近几年非常成功的融合了航海题材到arpg游戏的例子,然而还是有很多的航海题材死忠没有十分认可里面的航海三要素,而同样原作的死忠里面也有不少没有认可添加的航海题材。难以取舍,难以抉择,或许如果不能找到平衡三要素以及作品其他要素的新思路,单机方向的航海题材游戏会一直这样下去吧。

    更新于 2016-09-02 15:30:38 3 条评论


  • 3

    药荚

    strategy林之叶Yoge 赞同

    其实除了大航海,早期PC游戏中已经有不少同类性质的航海题材游戏了

    比如这个,几乎是大航海的模板

    人总是有求知与探索欲的,同样大海可能是离我们最近的有着“无限未知”体质的存在,

    过往成长中对于冒险家与海盗们扬帆破浪的故事从小就对我们有着深刻的影响(我都能受感染了,你们这些天天想着冒险的肯定躲不了)

    MD上的大航海2可能是我最早玩了200小时以上的游戏,一艘小船能承载环绕整个世界的梦想。

    现在这类游戏的衰弱除了可能只能在画面表现上有所加强(早期这类型除了必然的技术外已经很完善了),玩法和对于探索的满足感都有一定的局限性了。

    因为现在的游戏技术已经可以满足玩家去探索更为神秘而广阔的存在:星辰之海

    发布于 2016-08-29 00:43:41 0 条评论


  • 1

    怕人的流浪猫修炼的其实不是魔法而是泡茶的手艺

    林之叶 赞同

    @蒋学驽‍ 航海游戏的核心就是航海铁三角:海战、贸易和探险。

    我觉得非常认同。如果题主问航海游戏的核心是什么,这绝壁就是。因为人类的航海历史中,无非也就是这三件事贯穿始终——

    通过航行穿越海洋发现新的陆地与资源->往来运输与交换资源->随之而来的不可避免的战争

    而如果题主要问这类游戏有什么吸引人的元素,作为一个多年的航海游戏爱好者,对我而言很重要的一点就是【海洋】一词对男人人类的吸引力吧。

    最后题主要的推荐,直接链接甩脸:https://cowlevel.net/game/Age_of_Pirates_2_City_of_Abandoned_Ships

    P.S. 无关航海本质,AC4黑旗中对海洋的描绘,以及那超级带感的船歌,如果题主是航海爱好者并且没有玩过的话可以试一试~又或者,只是听一听这些海上男儿的歌谣:http://www.bilibili.com/video/av966293/

    发布于 2016-08-29 22:12:31 0 条评论


  • 0

    ZombleKingdom脑洞略大,不善交流,略傲娇偏激。

    我只玩过234,可能答案并不公正客观。

    个人觉得原因有二,一个是不敢创新,另一个是缺乏深度挖掘。

    1.我不知道是航海游戏玩家群小,程序能力不行,又或是当时的主机硬件限制太多,大航海时代的玩法从2到4基本就没变过,做个不恰当的比喻我觉得这几代给人感觉就像使命召唤9~12那样,画面更新挺快,细节颇多,操作有优化,但最核心的玩法还是突突突。 

    2.可能是受限于大航海时代的历史题材原因,大航海时代只有剧情上和真实的历史有些许不同,其他的世界观和各种设定都遵循了历史,虽然偶尔有点魔幻沾个边,但游戏的总体印象仍然是中世纪。

    做个比较主观的推论,我认为这是光荣公司的问题,光荣的三国无双和三国志与大航海时代有着相同的弊端。

    发布于 2018-06-15 16:52:58 0 条评论


  • 0

    茕碎快乐的看客,匠心的行者

    节奏问题 航海游戏决定是一个慢节奏游戏,而慢节奏代表没有高潮,或者高潮较小,重复事情比较多,所以导致航海游戏,更偏向与休闲,其次地图大小,对比现在手游,航海游戏注定地图比较大,从而空旷,大航海时代ol,也很容易完成单机游戏

    发布于 2018-06-15 16:13:40 0 条评论


  • 0

    ch911hahaha

    对于我来说,开着船,钓着鱼,抓到一只大鲨鱼。做补给,给船员唱歌,到岸上,做笔买卖,找找金字塔大熊猫。这就是航海类游戏给我一种地球文明归属感。

    发布于 2016-12-08 16:36:29 0 条评论

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  • 0

    林之叶街上那个走得比谁都慢的人

    有人吗=。=

    发布于 2016-08-27 00:06:21 0 条评论

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