其实,这个话题值得好好聊一聊,航海题材游戏的吸引力并非是航海游戏独有,但,正是航海游戏最容易,也是最早把它展现了出来, 它真正的吸引力内核是什么呢?从我的角度上看,是宏观与细节的兼容。
怎么说呢,我们拿多个游戏举例来看: 1 ,大航海时代系列,2,太阁立志传系列,3,骑马与砍杀,4,魔法门英雄无敌, 我们看,这几个游戏,背景题材是完全不同的,1 是地理大发现时代历史背景,航海题材 ,2 日本战国背景,个人成长题材,3,虚拟的类欧亚大陆中世纪背景,个人冒险题材,4,奇幻背景,战争与魔法题材。
但是这几个游戏感觉却很相似,为什么呢?就是因为它们一程度上做到了兼容游戏世界的宏观层面和细节层面。或者 一直朝这个方向在努力。
游戏中的展现的宏观性,细节性,和即时性是互相矛盾的三个因素。
动作游戏, 注重即时性,兼容细节性。 RPG注重 细节性,稍微兼容宏观性,战棋,细节性如同RPG,宏观则想靠近SLG ,但两者都没有做到很高。
说白了,在马里奥中,无法展示宏大背景,在三国志中,无法展示细节和即时性,这是一种必然出现的冲突。
即时战略 是强行兼容,但三方面都受到了限制,典型的如魔兽争霸3,细节和即时性,它的微操要求很高,仅这一点上就比回合战棋好玩,但这一点它无法和 很一般的动作游戏比,更不用说和类似街霸这种精英比, 但是在宏观规模上,又远远胜过了动作游戏,却又无法和三国志这种大场面来比。
象大航海这种呢,就采用了双时间制,不同层面分级 来兼容这一点,这个模式是八位机末期,十六位机早期的发明,有不少游戏这么干 过,但是坚持下来的不多。
它甚至能兼容回合制和即时制,比如 大航海2的航行和海战,海战你可以打半小时的回合制,但完全不影响你航行时的即时制互动系统,在港口则出现了第三种时间制,这很好玩。
当然他还能兼容宏观策略,即时战略,和动作战斗,比如 骑马与砍杀,当然它即时战略的部分太少了,还没有发展成熟。
这种兼容的好说,兼容了两三个层面的不同玩法优点不说,还能营造宏大世界冒险的感觉。当然会招人喜欢。
至于说为啥凉了,因为本来也不热。