首先从专(zhuang)业(bi)的角度来说,游戏AI本身的设计其实是伪智能,只是让玩家觉得AI很智能,而实际上AI还是死的。
如果像前几楼说的那样,AI会学习,会根据玩家的模式改进,那个就不是游戏AI,是真正意义上的人工智能。
游戏本身做出来,是为了让玩家通关的,没错,真的就是这样,即便出现了魂系列这样的受虐游戏,但你还是能看到有人1级徒手通关这样的视频,这也都是证明每个游戏AI的设定本身就是故意要留下破绽的,如果无懈可击,玩家玩个啥?只是这个破绽容不容易被人抓住,容不容易被人察觉。
说一下我自己所理解的游戏AI(装一下逼)。游戏AI本身是许多许多状态构成的,状态之间会互相切换,有一部分状态是无懈可击的,没有给玩家留下出手的余地,而有一些是留下了在特定条件下的出手余地,而还有部分,就是满是破绽随便打的状态。如果一个AI要设计得让玩家觉得他很智能(虽然是假的智能),首先我认为要状态丰富,比如我就不会觉得无双系列的小兵很智能,因为只有走,跑,砍人三个状态,但是我会觉得MH里的黑狼鸟很智能,因为招数多啊!噼里啪啦就被糊了一脸,还不重样。
我认为游戏AI要做难,也就是按照我上面说的,不留下全是破绽的状态,留下少量的在特定条件下会出现破绽的状态,再更甚者,可以加快状态之间的切换速度,让玩家反应时间进一步变少。虽然说是这么说,其实硬核向的游戏都是一招一式判定很严格的,反而那种无双类的游戏你会觉得噼里啪啦上来一顿乱干节奏快。因为其实总的来首,游戏AI只是“让玩家觉得很智能很难”,而不是让玩家干不过。
其实再退一万步说,真要做个玩家打不过的AI,真的没那么难,把伤害调到一击必杀,然后BOSS只有一招,就是在你攻击硬直的时候戳你一下,就挂了。只要编程人员愿意,这很容易做到,因为在游戏里,玩家的所有操作数据,电脑是比你清楚得多的,但是这样的游戏有意思么?
说了这么多废话,其实我觉得好的游戏AI,就是能够让人享受其中的AI,有人喜欢菜鸡AI体会快感,有人喜欢难度AI获得成就感,只要自己喜欢,玩的舒服,那这款游戏的AI就是你自己心目中的好AI了。
什么样的Boss和怪算AI高?
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