什么样的Boss和怪算AI高?

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  • 13

    akamoon普通的游戏爱好者

    Yoge叽咕gonner 等 13人赞同

    首先从专(zhuang)业(bi)的角度来说,游戏AI本身的设计其实是伪智能,只是让玩家觉得AI很智能,而实际上AI还是死的。

    如果像前几楼说的那样,AI会学习,会根据玩家的模式改进,那个就不是游戏AI,是真正意义上的人工智能。

    游戏本身做出来,是为了让玩家通关的,没错,真的就是这样,即便出现了魂系列这样的受虐游戏,但你还是能看到有人1级徒手通关这样的视频,这也都是证明每个游戏AI的设定本身就是故意要留下破绽的,如果无懈可击,玩家玩个啥?只是这个破绽容不容易被人抓住,容不容易被人察觉。

    说一下我自己所理解的游戏AI(装一下逼)。游戏AI本身是许多许多状态构成的,状态之间会互相切换,有一部分状态是无懈可击的,没有给玩家留下出手的余地,而有一些是留下了在特定条件下的出手余地,而还有部分,就是满是破绽随便打的状态。如果一个AI要设计得让玩家觉得他很智能(虽然是假的智能),首先我认为要状态丰富,比如我就不会觉得无双系列的小兵很智能,因为只有走,跑,砍人三个状态,但是我会觉得MH里的黑狼鸟很智能,因为招数多啊!噼里啪啦就被糊了一脸,还不重样。

    我认为游戏AI要做难,也就是按照我上面说的,不留下全是破绽的状态,留下少量的在特定条件下会出现破绽的状态,再更甚者,可以加快状态之间的切换速度,让玩家反应时间进一步变少。虽然说是这么说,其实硬核向的游戏都是一招一式判定很严格的,反而那种无双类的游戏你会觉得噼里啪啦上来一顿乱干节奏快。因为其实总的来首,游戏AI只是“让玩家觉得很智能很难”,而不是让玩家干不过。

    其实再退一万步说,真要做个玩家打不过的AI,真的没那么难,把伤害调到一击必杀,然后BOSS只有一招,就是在你攻击硬直的时候戳你一下,就挂了。只要编程人员愿意,这很容易做到,因为在游戏里,玩家的所有操作数据,电脑是比你清楚得多的,但是这样的游戏有意思么?

    说了这么多废话,其实我觉得好的游戏AI,就是能够让人享受其中的AI,有人喜欢菜鸡AI体会快感,有人喜欢难度AI获得成就感,只要自己喜欢,玩的舒服,那这款游戏的AI就是你自己心目中的好AI了。

    发布于 2016-04-21 11:13:41 2 条评论 收藏
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  • 8

    由依喵杂食,日呆治疗中,steam同名

    Arcadia假面女仆卫士none 等 8人赞同

    我觉得上面最高赞的回答把AI和性能混为一谈了,BOSS一击秒杀和超多生命,没有所谓的破绽这是指的BOSS的性能,和AI没有关系,玩家只要通过规律就可以打倒。玩家不会觉得AI高只会觉得这个boss好强。

    个人觉得目前游戏里一切所谓的高AI甚至包含人工智能,都只是表现在我们人类限定的规则里的。

    同样的,要让我们觉得AI很高,需要AI能控制的条件和我们不能差太多,例如相近的属性和角色,例如格斗游戏AI使用性能一样的角色吊打玩家,这样才能让玩家觉得这是高AI。

    规则越少变量越多越利于AI计算我们越容易把他当作高AI,例如国际象棋,规则简单变数多,那么我们就称深蓝为高AI。

    再例如格斗游戏中的高AI比较多,是因为大多格斗游戏中无论角色怎么变,都只会出现近战攻击(拳脚),飞行道具(波动拳),破防投技(街霸桑吉尔夫),当身(饿狼传说吉斯)等限定的攻击方式,这种情况下由于又是2D游戏只有XY轴,那么AI可以通过你的指令和出招的帧数做出适当的应对反应,所以格斗游戏中容易出现高AI。

    PS:就算性能不统一但是AI神反应也会让玩家觉得这个boss是高AI,例如AI有一招是反射弹幕(例如拳皇中山崎龙二),你放出弹幕攻击他使用倍返(反弹弹幕攻击的招式),其实系统只是设定上他是只要不处于出招硬直中你发出弹幕攻击都会发出倍返,这样你每次都会被这招反击,你自然会认为这是高AI。

    我们把上面的规则变多一些,看看WOW以及各种3D的多技能PVE游戏中是怎样的,你有见过wow出现技能和CD和玩家相似的boss吗,当然有就是那些任务中要一个杀10个获得物品的小怪,但是那只会被玩家吊打,哪怕是精英怪也只能用高血量变态技能给玩家造成困扰。所以这类游戏中boss都是在高属性的情况下,使用自机狙弹幕,点名攻击以及大范围AOE这类攻击方式,有时还会限制玩家活动范围,属性还要比玩家强很多,当然就不会让我们觉得是高AI,只会觉得这个boss好难打。

    所以综上我觉得目前的高AI只会出现在规则少变量多的游戏中,例如棋牌游戏格斗游戏等。

    更新于 2016-07-04 23:23:51 0 条评论 收藏
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  • 6

    莫兰德先生TCG、RPG

    黑小兔幻影hsh0037 等 6人赞同

    这个问题出发点就不是很对

    不是“我们需要高AI的敌人”

    而是“我们需要看上去更机智的敌人”


    举个简单的例子,黑魂3第一个DLC中,有一段关卡体验是玩家独自面对一群狼

    而FS社就把这个狼群的AI设置的“看上去非常机智”,而且,最重要的,它的AI非常能体现出狼的特点,最幸运当然是能亲自体验一下,简单来说就是:

    1.群狼会统一行动,每一只狼都保持注视你的同时左右移步,伺机待发

    2.不同的狼以不同方向环绕你,企图绕道你背后攻击

    3.当你试探性出手时,被攻击的狼会敏捷的后撤步闪避

    4.当你露出破绽时,狼群会一起行动呈交叉方式连续进攻,互相配合

    5.当你恢复对场面的控制时,狼群互重新进入注视和观察


    在游戏时,这一段战斗给我的体验非常的棒(虐)!

    我和狼群互相注视,持续提防着对方的进攻时机,好加以应对

    而狼群的数量优势以及不断有狼绕到了我的视野盲区让我非常紧张

    当我决定孤注一掷率先发难,战斗立刻进入了非常热烈的厮杀中

    而撑过一轮对决后我侥幸存活下来,但也成功击杀了其中1头

    这个结果让我看到了这场战斗的希望,然而当前的局面依旧不允许我分神

    很快我又投入到新的一轮战斗

    整个过程都让我非常专注和紧张,直到最后一只狼倒下的时候

    我长舒一口气,成就感油然而生

    然而此时,不远处传来一声更为强大的狼嚎……狼王醒了……


    这就是黑魂,233333333333333

    当然实际游戏体验中这个过程并没有很长,而且能到DLC的老不死人也是见过各种大场面了,不过这一段的战斗体验还是给我留下了深刻的印象


    我想这就是玩家想要的AI,它或许本质上并非很强大,但是能够给玩家好的战斗体验,设计者的目的也就达到了

    更新于 2018-02-09 10:07:24 0 条评论 收藏
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  • 5

    skream游戏是朋友

    YogeFezier怪兽Pierre 等 5人赞同

    首先你得给怪物设计足够多的行为。

    然后让怪物在玩家的各种状态下做出最合理的行为。比如玩家一直在远处徘徊,怪物应当迅速逼近并在逼近过程中使用它(如果有)的远程攻击手段。

    最后怪物行为还要有一定随机性。比如怪物和玩家已经在近身缠斗,可以让怪物仍有小概率使用它的远程攻击手段(当然这么做有点蠢,只是说明要有surprise attack)

    这样的怪物已经能让玩家感到足够真实和高AI,当然如果能做到具有学习能力那就更好。

    发布于 2016-02-19 20:12:51 0 条评论 收藏
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  • 3

    绯色de弦月

    玫瑰狗雷殿Fezier 赞同

    能够像玩家一样去行动,同时能够根据玩家的行动去采取相应的策略,甚至还有学习与成长的能力,让玩家打PVE打出PVP的感觉来,我觉得就是非常牛逼的AI了

    发布于 2016-02-20 20:18:45 2 条评论 收藏
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  • 3

    万智麟肥而不腻

    雷殿Helsin WalterFezier 赞同

    根据玩家的操作习惯,会自己学习玩家的习惯并且根据这些习惯制定战术。

    真能达到这个层面的话,就是人被游戏玩了。

    发布于 2016-02-19 11:16:01 0 条评论 收藏
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  • 2

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    DavidCaiBakaAsuka 赞同

    行为的丰富程度

    判定规则的复杂程度

     以及更丰富的目的性

    都是提高AI(智商)的要素。


    首先在设计AI的时候,设计师就需要对人的心理,行为,做非常深的研究和分析。这种与人互动丰富的AI都是高AI。

    其次是根据游戏的目的性设计的。


    大多数情况,都是与玩家比赛的AI,我称它为竞技AI,顾名思义,它的存在就是与玩家就游戏技能的较量,它们的聪明点在于最大化最优化的使用游戏规则和机制进行比赛竞争的行为。

    而这种设定也都是人为设置的硬指标


    举个例子来说:

    我设计的AI需要玩家能够在10秒内进行下发超过7个指令才能成功与之对抗,下发超过10个指令才能顺利击破。这种是困难程度的AI了,他会与玩家“见招拆招”相互博弈,尽可能的将玩家的最优策略缩减,提高玩家解法的复杂程度。。

    这样就会出现了“xx怪物打法攻略”的文章了。


    不过话说回来 ,广义来讲,敌人的行为越多,AI越高。也不是没道理的。判定机制多了,针对玩家的策略多了,自然行为花样也就多起来。

    花样多了之后,玩家就很难找寻敌人的行为规律,增加对抗难度。此时玩家就会吐槽,这敌人AI很厉害,挺难打。


    注:那些只是提高伤害,增加攻击速度。。。等等等,纯粹靠属性数值,或者纯粹让玩家拼反应力的行为,不纳入AI智商中来。

    那种只能算是玩家游戏操作技巧和玩家属性装备硬指标的做法。

    AI聪明与否,就看它们与玩家做出的行为而对自身行为变化的花样程度了。

    发布于 2018-02-09 14:40:38 0 条评论 收藏
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  • 2

    YYYsai奶牛关感觉就像一本红楼梦,而我只想玩游戏

    YogeNG 赞同

    客观上,会学习的人工智能就比较可怕,但游戏要做到这点还遥远,主观上,只要做到猜透大部分玩家的思路,手段,打法,甚至是偷鸡,然后为boss和杂兵灌入对应抗衡的手法,不能完全成功也没所谓至少让玩家知道它们是在对自己的行为进行过【分析】【拆解】,那就足够了,boss和杂兵有自己的数据优势,玩家也体验到怪物的【智商】,但自己更甚之上的乐趣。人啊,都是远优秀于自己就会妒忌,远优秀与别人就会傲慢,险胜才会惺惺相惜,ai按照这个思路就可以了

    发布于 2016-07-05 12:37:13 0 条评论 收藏
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  • 2

    pinkMan有很多游戏想玩,有很多路要走

    pinkMan黑小兔 赞同

    多些if 多些else if

    更新于 2018-02-12 17:56:57 0 条评论 收藏
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  • 2

    一久桑4444

    东方怜人BakaAsuka 赞同

    整场战斗不会让玩家有规律可循,

    发布于 2016-04-21 16:04:51 12 条评论 收藏
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  • 1

    Greed普通玩家,菜鸡程序员

    Greed 赞同

    能通过图灵测试(滑稽)

    发布于 2018-02-09 22:51:37 0 条评论 收藏
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  • 1

    了脚喵你的游戏还没做完吧?

    天 Lely 赞同

    我见过一个 boss 自称能删除你游戏存档,是啥游戏玩过的自然懂。

    游戏名:Undertale


    发布于 2016-06-01 20:39:31 0 条评论 收藏
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  • 1

    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    黑小兔 赞同

    1、游戏就是用来被通关的

    2、首先不能有明显的智商Bug,然后就是会在适度的条件内让玩家意想不到的被坑一下,但是重要技能一定能让玩家可以识别出并有空余时间反应。

    发布于 2016-05-21 05:48:20 0 条评论 收藏
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  • 1

    Assassid并不玩游戏

    Fezier 赞同

    让AI算死玩家的策略,当玩家用远程技能(武器)时就突进攻击,用近战就远程骚扰等等

    发布于 2016-02-21 12:55:00 0 条评论 收藏
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  • 1

    Fezier爱安利,爱分享,爱游戏!

    Fezier 赞同

    让玩家感觉自己牛逼的Boss和怪算AI高。

    咳咳,你说什么?割草?好吧,你割草的时候觉得有成就感吗?觉得自己牛逼吗?

    什么?你说黑魂?好吧,作为苦手,我无法回答。

    但是,我觉得MUGEN里面的哪些AI格斗很牛逼啊。

    (*゜ロ゜)ノ

    说起来,那啥星际争霸的AI大战,每年都有的。

    发布于 2016-02-19 14:24:49 0 条评论 收藏
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  • 1

    Arcadiathe Paymaster

    Fezier 赞同

    有强大的学习能力吧,状态空间越复杂,机器学习相比规则集的优势就越大,比如谷歌新的围棋算法,已经干过了欧洲冠军


    发布于 2016-02-19 13:39:34 0 条评论 收藏
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  • 1

    雷殿梦想是写出一本好看的小说

    Fezier 赞同

    不仅仅是根据程序行动,发现角色后也会有独立的行动,让人觉得这个怪是有思想的。

    发布于 2016-02-19 11:11:23 2 条评论 收藏
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  • 0

    云乡爱画面美的独立游戏啊!

    你战斗方式的改变会引起他的改变,也就是说看起来无限接近一个智慧个体是这个问题的答案。简而言之一个词汇“学习”。

    发布于 2018-02-10 12:45:39 0 条评论 收藏
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    Chsii海外咸鱼 电气狗

    答案非常简单:与面板强度成反比,与能应对的情景数量和复杂程度成正比。

    举个简单的例子,假如这个世界其实是地球ol,王健林就是高AI的怪。

    发布于 2018-02-10 04:32:19 0 条评论 收藏
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  • 0

    淋浴浴缸是什么

    看到有提到AI性能的说法,突然想起了多年前玩过的war3地图澄海3C。

    高中那会特别喜欢跑网吧玩war3,那会小伙伴里并不流行玩dota,而是玩另一张跟dota很类似的澄海3C。

    因为跟小伙伴实力差距悬殊,所以打了几次对抗一败涂地之后就一直组队打电脑。

    澄海3C中有个英雄是大法师,10级可以学到大招传送。这个技能是瞬发,无CD,而且能带队友。并且,这个英雄只要到死血必用传送回家。

    这个技能给玩家用的话,问题倒还不大。只要是活生生的人,操作肯定会出现失误。更何况我们一群娱乐玩家。但是给了电脑就不一样了。

    永远无失误,零延迟,心态稳定(如果AI也有心态这个玩意的话)。在缺少控制的情况下,电脑选到这个英雄是最令人头疼的事情了——你知道他要传送了,而且你没有任何办法阻止他传送。

    但这种无延迟的操作依然阻挡不了玩家取得胜利——他们总是傻乎乎的冲上来跟你单挑,中埋伏,没血,传送回家,看着防御塔被一座座推掉。他很强,但也很傻,他的代码可以让他不死,但是不能让他变换策略。

    下边是日常吹魂3时间

    专家:我问你,你用过太刀吗?

    余灰略一点头

    专家:用过,我便考一考你,太刀的居合有几种用法

    余灰:谁要你教,不就是弹反和箭步斩……

    专家看着余灰尸体:那你知道我会趁你喝果粒橙的时候打你吗?

    发布于 2018-02-09 19:00:02 1 条评论 收藏
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    卷湮金风游戏开发者以及欣赏者

    个人觉得所谓的怪物AI的成长,其实归结下来就是两点

    一个是各种数值的成长,比如初期招式释放的间隔比较慢后期比较快之类的。

    一个是各种行为模式的成长,也就是更多行为、玩法以及判定模式的组合。

    发布于 2016-06-20 15:21:30 0 条评论 收藏
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    warmtrueVR游戏开发者

    不能 完全随机,完全不随机

    应该增加复杂的情况,模式,玩法。让玩家有挑战,有规则可循,有难度,获胜之后获得足够的成就感。

    发布于 2016-05-02 12:48:45 0 条评论 收藏
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