PES2017/实况足球2017 中的实况解说是怎样的原理?

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  • 6

    五十万在空中飞行程度的能力

    二叔strategyEEhentai 等 6人赞同

    不怎么玩足球类游戏,只能说一点点技术层面的内容,而且主要来自搬运。

    先不负责任地甩链接。一个是顽皮狗引擎工程师Jason Gregory关于TLOU对话系统的GDC演讲,另一个是V社的许多游戏都使用的对话抓取系统的简介,后者技术积累比较久,影响也比较深。如果能看这两个,就完全可以忽略我后面的内容了。


    足球游戏的实时解说和上面例子中的对话抓取是同样的逻辑,其实就是一套AI系统,检测条件,触发行为。一般简单的AI逻辑会使用行为树来判断,而上面链接里这套系统里面介绍的方法可以称为条件数据库。

    行为树的核心是一套从上到下的控制系统。复杂的行为树AI会分为多个层级,保证每一个层级大致上足够简单易于维护,也比较符合直观理解。如果我没搞错的话,史上最好的同伴AI之一伊丽莎白应该出自几组行为树AI的协同控制。伊丽莎白=别跑太远+站在玩家要去的地方/躲在玩家看不见的地方+在场景里找点东西玩+带点情绪说说话。

    条件数据库的核心是一套自下而上的内容产生机制。大体来说,程序员将数据库工具开放给设计师,设计师可以自行地定义条件,以及满足条件的行为。这样设计师可以不需要考虑到上层控制的部分,只要想到,在怎样的的条件下系统应该有怎样的行为就可以了,通俗点说就是个鼓励设计师拍脑门的编辑工具,想要什么都可以有,而且加的时候也不用顾及其他。而执行的时候还是满足条件就触发,没有哪里比行为树更优秀,只是更加适应大型公司专门分工的开发流程而已,而且用来控制语音可能会好过控制实际行为,因为语音的打断规则比动作的打断规则容易编辑得多,人们对于错误的容忍程度也更高。

    行为树从一开始设计的时候就需要知道自己受哪些条件控制,而条件数据库允许设计师自由添加任何自己觉得合适的内容到游戏里,条件的数量会大幅增加,而且其中很多条件的判断的效率是很低的,可能更最终只影响一两个玩家玩遍整个游戏就不会见到的行为,很容易造成效率低下。所以底层也需要一些比较细致的优化处理,比如说降低某些条件的检测频率,一开始就尽可能排除不必要的条件等等。为了高效的批量处理,条件数据库里面检测的大量内容都是0和1,权重值也比较少用。还有就是,条件数据库缺少行为树一样的宏观控制的视野,所以想加行为很容易,但是想协调不同行为的关系就不那么容易。

    不过分工明确,便于拓展,适合开脑洞和藏彩蛋是这套系统非常明显的优势。假如一个边后卫后场抢断带球晃过全场,解说员会发出怎样的赞叹,或者一名球员在赛季里连续受伤多少次,解说员会如何惋惜,关于球员或者球队之间的恩怨局的特别解说,都可以自由地添加。系统涌现的情况被提前定义并经过精心的处理,造成经过设计的惊喜,对于很多游戏而言依然是必要的。

    此外再补充一些小的注意事项。

    • 台词之间的接续和打断规则很多时候需要提前定义,比如我们不希望进球的时候解说员还在点评当前带球的球员能力。
    • 为了过于重复,一般需要为常见的情况多准备一些台词Shuffle一下,这样每一次的内容会不一样。
    • 多人游戏中哪些台词需要说给哪些人听到也需要做分别的处理,比如击杀地方之后的嘲讽台词一般只让玩家自己听到,但是有人放大招的时候敌我双方的玩家都可以听到。

    至于@二叔‍ 说的这种自己吐槽自己的对话,目前的系统应该是不支持的,完全是录制的时候自己准备好的了。至于未来AI能为我们带来什么,大多数游戏开发者和普通人一样茫然。

    发布于 2017-09-10 11:24:54 2 条评论


  • 5

    结城理吊车尾

    二叔EEhentai乌拉拉 等 5人赞同

    体育游戏的解说内容算是体育游戏外围三项:策略层 观众反应 评论员当中和玩家接触时间最长的一个。

    如果从个人感觉来看,大体可以分成三类,对赛场事件的解说,对单个球员的定性评价,对整个球队的评价。这三类的实现方式是不太一样的。@五十万‍ 大大给出的是技术上的分析,我就从直观感觉上来推一推。

    最近几年没玩过PES(刚打了几把18的DEMO,但是没解说),玩过FIFA,2K,和一些二线有解说的游戏(NBA Playgrounds),所以尽量从这里面举例。

    先从NBA Playgrounds这款游戏来看,游戏的主要内容是历史明星街球搞怪2V2大乱斗,游戏系统比较偏向Arcade风格,自然而然,解说也会是比较夸张的类型。在这款游戏里,解说的主要内容是对球场事件的反应。只要玩家做出了一个动作,无论是带球突破还是跳投,盖帽,扣篮,抢断,解说员都会从随机列表里整出一个来说给你听。这是最基础的解说模式。如果我没有记错的话。。市面上的王涛补丁大部分内容就是这样,只是他的语言风格非常独特,效果更好。

    FIFA这两年等到能会员玩了我就会玩上十几个小时感受一下新一代的变化。FIFA有几个稍微不同的部分。因为足球解说对于忠实还原场上情况的要求更高,大部分的时间都是在报人名,评论员能做出评述一般是在射门结束之后(无论是解围还是进球),或者其他的死球时间。国内的解说闲扯的比较多,这方面在游戏上实现就比较有难度了。而FIFA对于球队或者球员的单独评述,则是提前预录好,然后在比赛的间隙进行插播的,这时候报人名和播报事件就会被屏蔽。FIFA更强的是全场观众的喊声,这有的时候比听了多少年的解说要有趣多了。

    比Playground稍微好一点的是,FIFA解说对场上局势的判断并不会纯粹基于比分(毕竟0-0乃兵家常事),带球进入30M区域+攻防球员判断就足以让AI做出一定程度上的形势判断了。

    最后要说的2K。虽然2K17在很多方面比较弱智,但到了这一代,2K的解说也确实是没有什么上升的空间了。Kevin Harlan大叔也是播了这么多年了,不容易。

    2K的解说分成很多部分,因为篮球的战术并不是很容易就能报出来的(相比足球连完全不看球的人都能随**出 防守反击 控球战术 甚至是tiki-taka),篮球对于空间的创造和变化更为细化和依赖人的身体接触(即掩护),Playbook上的内容基本可以和观众形成隔离(对于一些观众来说你跟他说换防他都不太明白)。篮球报人名的需求也不是很大。所以2K的预设内容 非常非常非常多

    2KPre-Game Show就直接是让TNT三人组(除了大嘴)录的,17增加的场边现场采访也是预录的。对个人的幕间采访是预录的。教练连线也是预录的。

    而2K本身游戏解说的节奏,如果说FIFA的解说/评价是91开,2K就是接近64开,扣篮另算。一旦落入阵地,主播的交流就会多很多。嘴皮子频率动的最快的反而是换人期间,其他时候在一个动作结束之后的死球或者攻防转换这段时间,游戏可以直接顺应这个时间空窗加入一两句对角色的定性评价。如果说一个角色的表现比较偏离常规,屏幕下方也会显示出他的数据并且由解说做出评价。由于2K本身就会对一类球员有一个定性的评价(数据归类为XX类型),解说系统的实现也会更方便。

    17的解说阵容是三位解说台解说+1位场边采访解说。

    18还会加入科比 加内特的明星解说阵容。2K每年不说其他的,在解说上面还是一直在精进的。

    发布于 2017-09-10 14:10:46 3 条评论 禁止转载


  • 0

    mingkangch海外苦读中

    原理就是事先录制好很多通用的句子:比如“门将将球扑出界外”/“在运球”/“射门!”

    满足触发条件之后就播放对应句子就可以了

    发布于 2017-09-09 17:38:32 0 条评论

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