Yuki YukiYukiYu
回答了问题 更新于 2016-02-02 12:32:23
好的音乐游戏要具备哪些要素?
既然是判断性质的问题,我就从判断是否是一个好音乐游戏角度来说了.
音乐游戏如何使得玩家得到快乐的体验呢?
一个中心:音乐,二种感觉:沉浸感,演奏感.就这3个要素.
如果一个音乐游戏,可以使得你得到这两种感觉中的一种或以上,基本上可以判定为一个好音乐游戏了.
下面是详细说明.还是会牵涉到设计方面的.
可以想象如下的场景:
1.你听着自己喜欢听的音乐,身心沉浸到音乐中,随着节拍不断的敲击手指.
2.你拿了一本乐谱.开始弹奏你拿手的乐器,随着你的弹奏,优美的音乐不断的流淌出来,弹奏完成后,有一种对音乐的操控感,以及自己高超技艺的成就感.
这2个场景,分别是说明了原始的"音乐游戏",带给人怎样的感觉.沉浸感是音乐使人进入一种沉浸状态(非心流,更多是移情的感觉),并且由于沉浸的感觉,需要有一种生理上对音乐的迎合反馈.演奏感是当你自己通过高超的技艺,完成了音乐的演奏时,产生的对音乐的操控感和自己技艺的成就感.
而音乐游戏,就是通过音乐和操作,需要把这2种感觉的体验复现给玩家.
首先是沉浸感,沉浸感来源于音乐本身和游戏美学,
音乐本身要旋律优美,或者比较熟知,符合玩家的口味,并且节拍明显容易弹奏.旋律优美是沉浸的基础,比较熟知是可以引起玩家听到音乐的时候容易移情(例如弹奏 鸟之诗 的时候,会移情到Air的剧情中去).符合玩家口味是最重要的,当前许多二次元音乐游戏,主要也是利用熟悉的旋律,符合口味的音乐主题等等来吸引对应的那一群受众的.
游戏美学是指的,与音乐相对应的,游戏内的各种表现,包括游戏背景,Note的表现,弹奏的特效.关键点是,与音乐体验高度吻合.这点上,雷亚的几个游戏(Cytus,Deemo)做的非常的赞,游戏表现和音乐体验高度吻合,整体游戏的美感也很强烈.可以作为音乐游戏中美学的标杆.
然后是演奏感,演奏感来源于操作机制,和谱面的制作
操作机制是指的音乐游戏的如何弹奏音乐的.一般来说音乐游戏的操作机制,是随着节奏让玩家做对应的动作.从生理上给玩家和音乐配合的体验,类型很多,弹奏下落Note(VOS以及后续XX团),简化节拍形式(太鼓,跳舞机),点击类(应援团以及后续OSU),动作类(Just Dance类).操作机制上营造演奏感的方式是,简单的操作容易入门,有一定的容错性,使得玩家经过一段时间练习,可进入下意识操作状态.从而使得这层操作机制对于演奏本身来说成为透明.但也需要支持高难度的操作挑战,使得玩家较难达到完美演奏的状态.评判操作机制是否好,就看玩家是否很快能达到下意识操作的状态,并且在高难度下感觉到很大的压力.
另外关于操作机制,有一点是,不要让玩家感觉太累,否则会影响玩家演奏的体验,这点的反例,就是大名鼎鼎的Just Dance.虽然好评如潮,但是从音乐游戏的设计上来说.在操作机制上使得玩家太累了.无法让操作机制下意识透明化.使得玩家已经脱离音乐本身的沉浸,而转向跳舞/健身的体验了(这个还和跳舞机不一样,跳舞机只有几个方向,可以透明化操作机制,而Just Dance 由于动作太多,完全不能透明化)
谱面的制作是非常影响演奏感的,主要是谱面的节奏感,Key音是否精确对准音乐的音符,是否在整体难度控制上,有一个符合挑战的曲线等等.值得注意的是,Key音的对准是非常关键的,这样才能让玩家感受到是自己弹出来的音符,而不是配起来让你点的谱子.几个失误的zure就可以让一个谱面演奏感尽失.符合挑战的曲线就不多说了.平缓/紧张交互,逐渐引向高潮.都知道的.
(关于Key 音弹奏的演奏感,有2种做法,一种是,将音乐的某个音符去掉,在弹奏Key音的时候播出,另外一种是音乐不变,弹奏仅仅是一种操作,或者简单的响声(啪啪)而已.第一种在早期的Midi时代的音乐游戏中很常见.例如VOS,这种方式的好处是,非常有演奏感,音符都是随着自己的弹奏而出来的.但坏处是,如果弹奏不好.会破坏整体音乐的旋律.后面这种出现在目前大部分音乐游戏中,由于高清声音格式不支持音符的改变.所以很多游戏只能是采用这种方式,这种方式的好坏处和去掉音符的方式相反)