-
22Yuki ,YukiYukiYu
来装逼刷下存在感.
既然是判断性质的问题,我就从判断是否是一个好音乐游戏角度来说了.
音乐游戏如何使得玩家得到快乐的体验呢?
一个中心:音乐,二种感觉:沉浸感,演奏感.就这3个要素.
如果一个音乐游戏,可以使得你得到这两种感觉中的一种或以上,基本上可以判定为一个好音乐游戏了.
下面是详细说明.还是会牵涉到设计方面的.
可以想象如下的场景:
1.你听着自己喜欢听的音乐,身心沉浸到音乐中,随着节拍不断的敲击手指.
2.你拿了一本乐谱.开始弹奏你拿手的乐器,随着你的弹奏,优美的音乐不断的流淌出来,弹奏完成后,有一种对音乐的操控感,以及自己高超技艺的成就感.
这2个场景,分别是说明了原始的"音乐游戏",带给人怎样的感觉.沉浸感是音乐使人进入一种沉浸状态(非心流,更多是移情的感觉),并且由于沉浸的感觉,需要有一种生理上对音乐的迎合反馈.演奏感是当你自己通过高超的技艺,完成了音乐的演奏时,产生的对音乐的操控感和自己技艺的成就感.
而音乐游戏,就是通过音乐和操作,需要把这2种感觉的体验复现给玩家.
首先是沉浸感,沉浸感来源于音乐本身和游戏美学,
音乐本身要旋律优美,或者比较熟知,符合玩家的口味,并且节拍明显容易弹奏.旋律优美是沉浸的基础,比较熟知是可以引起玩家听到音乐的时候容易移情(例如弹奏 鸟之诗 的时候,会移情到Air的剧情中去).符合玩家口味是最重要的,当前许多二次元音乐游戏,主要也是利用熟悉的旋律,符合口味的音乐主题等等来吸引对应的那一群受众的.
游戏美学是指的,与音乐相对应的,游戏内的各种表现,包括游戏背景,Note的表现,弹奏的特效.关键点是,与音乐体验高度吻合.这点上,雷亚的几个游戏(Cytus,Deemo)做的非常的赞,游戏表现和音乐体验高度吻合,整体游戏的美感也很强烈.可以作为音乐游戏中美学的标杆.
然后是演奏感,演奏感来源于操作机制,和谱面的制作
操作机制是指的音乐游戏的如何弹奏音乐的.一般来说音乐游戏的操作机制,是随着节奏让玩家做对应的动作.从生理上给玩家和音乐配合的体验,类型很多,弹奏下落Note(VOS以及后续XX团),简化节拍形式(太鼓,跳舞机),点击类(应援团以及后续OSU),动作类(Just Dance类).操作机制上营造演奏感的方式是,简单的操作容易入门,有一定的容错性,使得玩家经过一段时间练习,可进入下意识操作状态.从而使得这层操作机制对于演奏本身来说成为透明.但也需要支持高难度的操作挑战,使得玩家较难达到完美演奏的状态.评判操作机制是否好,就看玩家是否很快能达到下意识操作的状态,并且在高难度下感觉到很大的压力.
另外关于操作机制,有一点是,不要让玩家感觉太累,否则会影响玩家演奏的体验,这点的反例,就是大名鼎鼎的Just Dance.虽然好评如潮,但是从音乐游戏的设计上来说.在操作机制上使得玩家太累了.无法让操作机制下意识透明化.使得玩家已经脱离音乐本身的沉浸,而转向跳舞/健身的体验了(这个还和跳舞机不一样,跳舞机只有几个方向,可以透明化操作机制,而Just Dance 由于动作太多,完全不能透明化)
谱面的制作是非常影响演奏感的,主要是谱面的节奏感,Key音是否精确对准音乐的音符,是否在整体难度控制上,有一个符合挑战的曲线等等.值得注意的是,Key音的对准是非常关键的,这样才能让玩家感受到是自己弹出来的音符,而不是配起来让你点的谱子.几个失误的zure就可以让一个谱面演奏感尽失.符合挑战的曲线就不多说了.平缓/紧张交互,逐渐引向高潮.都知道的.
(关于Key 音弹奏的演奏感,有2种做法,一种是,将音乐的某个音符去掉,在弹奏Key音的时候播出,另外一种是音乐不变,弹奏仅仅是一种操作,或者简单的响声(啪啪)而已.第一种在早期的Midi时代的音乐游戏中很常见.例如VOS,这种方式的好处是,非常有演奏感,音符都是随着自己的弹奏而出来的.但坏处是,如果弹奏不好.会破坏整体音乐的旋律.后面这种出现在目前大部分音乐游戏中,由于高清声音格式不支持音符的改变.所以很多游戏只能是采用这种方式,这种方式的好坏处和去掉音符的方式相反)
-
9RainbowDevil ,没有打不穿的ACT,只有读不懂的MUG
仅以一个入门级音游玩家的角度谈下自己对优秀音乐游戏的认识。选曲:节奏感强烈>好听,高BPM曲普遍在音游里比较吃香,太鼓达人里面2000系列曲大多数人都不觉得好听,但是优秀的节奏感和魔性的曲调让人欲罢不能。谱面:把note放准容易,把谱面流畅难。note排布不合理谱面玩起来别扭有瞬间把玩家逼走的神奇效果,这种情况在高难度谱面中更易发生。谱面难度分布合理,让不同水平的玩家能找到合适自己水平的谱面也是难点。Key音:key音作用不仅是反馈给玩家是否击中note的信息,同时也是一首音游曲中的一段音效/节奏。给没玩过BEMANI系音游的玩家举个例子,当你玩全程带key音的游戏但是一直没按准,那种感觉就像听庞麦郎的歌曲,节奏混乱,调不成调;而准确击中的感受,就像是自己在指挥一支乐队完成歌曲的完美演奏。不管是在即时的游玩中,还是对玩家水平的促进提高作用上,key音都是极为重要的。视觉效果:一切为了玩家爽,看上去就很高速(合理速度)酷炫的游戏方式,无疑能吸引很多人的目光。当然也有前提——不要因多余的画面效果而影响了正常的读图。高精度的延迟设置:由于游戏平台硬件的不同和玩家习惯的差异,延迟可调成为了绝大多数音游的必需要素。影、音、输入时机三者同步在音乐游戏中的作用极为重要,无法调节延迟、调节延迟不精准,意味着玩家必须要为游戏而改变习惯、换游戏外设需要重新习惯新延迟。操作方式及控制器:革新玩法的关键,还是BEMANI为例,同几首歌曲被反反复复用在不同操作方式的音游中别有风味,不同控制器给玩家带来的新鲜感和独特操作体验也是亮点。社交与活动:维持游戏生命力和把握玩家、发现关卡设计师(mapper/noter)的重要方式,虽然非必要。 -
7音之幻风 ,咕噜咕噜咕噜~~-ω-
在不同的视角上的想法会有所不同呢。。我也写一些吧=ω=。。
(先只考虑以QTE为核心玩法的节奏游戏,其它创新玩法的音游其实玩法本身就已经突破界限了,那部分先放一边)
--------------“我”的视角--------------
(如果我想入某个音游坑,我喜欢怎么选游戏)
1、最基础的功能必须得有。。比如offset之类
2、游戏难度上有一定深度,但是不会恶心到人
3、我不想在玩到跟我实力相当的谱面之前得要先花很长时间清理那些对我来说很无聊的东西。。
4、我在游戏中的实力能够得到与其等价的赞扬和声望(线上/线下均可)
。。。。就这么多=ω=。。。
--------------“观察者”视角--------------
(玩过大量不同类型的音游过后适当整理一下,在不同游戏中对比质量来进行评价,适当加入了些策划思维,是这个视角的特性)
1、操作代入感
简单说就是“你感觉你不是在玩游戏而是在自我弹奏”的程度。不少大家常提到的音游在操作方式上都能在现实中的某个器械上找到影子,它们的这种设计可是有理由的=ω=。。之前有人提到的使用key音或者tap音,以及视觉效果这些都属于这个范畴。当然tap音也有可能只是研发人员想偷懒而已=ω=。。
2、选曲与对应用户群一致
这部分其实其他人的回答已经出来了。如果你是个标准的音游玩家,可能你会去寻找原创性质更多,旋律多变的曲子。而对于常规休闲玩家或者一般的游戏用户,他们可能更想有个自己已经熟悉的旋律和一些较为流行的曲子。
(1和2需要对应吻合,这两者基本就会决定对应的玩家群了。如果两者对应的范围差异太大,就很容易出现“这游戏好难”或者“这游戏好无聊”的呼声,游戏发展会出现困难)
3、系统少而精,每个系统的目的明确
因为QTE本身是纯技术反应而不是数值性质的,这会使音游不适宜配备过多的系统。这也是为什么音游赚钱难的原因吧=ω=。。另外用数值适当控制同等QTE的结果是可以的,但是如果打算用数值干涉QTE过程的话那就得谨慎了。学学那些大众向音游把成长线直接放在社交上其实也是不错的。
4、粘性,让玩家有兴趣反复玩同一个谱面
如果音游已经拥有超庞大曲库的话倒是可以无视这一点了=ω=。。在曲目数量不算多的时候,用一些方式让玩家愿意反复玩同一个谱面(而且不会感到无聊),这不会导致所有谱面都变成一次性物品而使玩家玩一遍就只剩下干等更新。具体方法倒是很多:随机性、社交互动、阶梯目标、趣味玩法等等。
5、付费OK
其实这对于游戏玩家而言问题并不大,他们对于好的游戏自然会掏钱的。最多是一边抱怨“这游戏怎么这么坑”一边拿出钱包=ω=。。。不过对于普通的用户而言就得看怎么吸引和怎么让他们觉得划得来了。比较常见的无非就是花钱买歌或者花钱买游戏次数,不过如果能从这两种基础方式放衍生出其它的手段应该会有不同的效果吧。。
-
5优可酱 ,业余玩家
选曲
要对应好一定的受众,除了osu!这样较为开放的音游,曲目多而杂多半不能吸引来更多玩家。
旋律感很重要,使玩家感觉自己仿佛在演奏某种乐器,流出动听的音乐是一种美的体验。
节奏感是必不可少的一部分,当节奏感不明显时,找不着节奏等同于无从上手,无法参与到游戏的互动中去。想象一下边玩边打拍子甚至摇摆,这对玩家来说是非常愉悦的事情。制谱
音游有多种控制方式,而不同控制方式有不同的特色,需要根据乐曲风格、游戏载体、创新程度等来选定。例如deemo的下落式按键,虽然貌似单一,但结合下落位置不固定、曲子大部分为钢琴曲,在平板电脑或屏幕较大的手机上玩时就有弹钢琴的感觉。如果有多个下落方向,例如dynamix的三个方向,可以分配给不同的乐器、不同的节奏,适合节奏感较强的曲子。LoveLive的按键位置是九个圆圈围成一个半圆,在双手持手机的情况下仍然可以轻松流畅地按到每个键,而maimai那样的键位排列、Lethe忘却之声那样的自由键位就有一定局限,对用户粘度有一定影响。
效果音要好听是必须的,还要适合曲风,能让玩家在按准了的情况下更好地融入到音乐中去。如果是去掉了音乐里原来的一部分声音,需要玩家演奏出这部分,那么当玩家不熟悉曲子的时候就更容易手足无措,但这样做的好处就是前述的两个问题自然而然地解决了。如果是另外提供效果音,还要注意与原来的音乐中的类似音效不要重合,否则容易造成混乱,如Lovelive的《愛は太陽じゃない?》的后面一小段。
精准这个没什么说的,但是非常重要!!艺术感
界面设计自然是要好看且和曲风对应,但要注意效果不能过于酷炫花眼,以免影响游玩。也可以提供不同的效果,要酷一点的还是要简洁一点的都供玩家选择。
音乐游戏的核心是音乐,但若能结合起部分剧情则非常不错,画面和音乐和剧情结合起来甚至能成艺术品。其它
这部分可能不是评判一个音乐游戏优劣的要素,但这些是能够刺激玩家,使玩家积极地花时间玩下去的手段。可以提供一定的收藏品,比如根据游戏时间和进度解锁道具、插画、特别音乐等。还可以提供多人互动与线上排名的空间。开放性也是可以考虑的部分,由玩家调整控制方式、自定义界面图案、自行选曲制谱甚至导入音乐自动生成一段谱面,就能摆脱部分局限,当然要把握好度,若太过自由,就会让性质从游戏变成平台、工具。 -
2Hirohiroko ,...
我来说个实际的吧...音游最重要的是按键反馈音效...目前移动平台上的音游很多没有...这是我最接受不了的...
-
2仅仅从选音乐素材的角度(分先后):
1. 时长
2. 节拍变化
3. 节拍速度
4. 节奏感
5. 复杂度
6. 旋律感
这就是为什么厂商更愿意选择流行歌曲、摇滚和合成器音乐,而不是一些死亡金属之类的极端音乐(节拍速度太快,复杂度太高,旋律感不够强),或是传统的古典音乐(时长过长、节拍变化多、复杂度高)。
Anyway,我一直期待着电音手势型的音乐类游戏的出现,摆脱单纯的手指点击,比如单点至多点的旋转手势。可能已经有了?
-
1 -
0Hanterbear ,只是一个玩家
呃游戏系统啊……操作深度啊……这些怎么没人提呢……
Deemo因为操作比较简单被核心向音游玩家喷成了音乐播放器,在他们眼里,IIDX, SDVX这种难度逆天,操作华丽,能让围观群众直接跪下膜拜的音游才叫真的音游。但是结果呢……本来就很小众的圈子变得越来越小……
-
0只和音乐本身有关吧。。。PSP 上玩过DJMAX,至今仍能报出几首歌名比如luvflow、luv is true、season。。。有些还能哼出旋律。后来因为一段时间沉溺星际,然后去玩了OSU练手感,但是现在并没有太多印象了呢。
-
0 -
0 -
0 -
登录奶牛关账号即可参与讨论
{{question['follower_count']}} 个玩家关注
相关元素
相关问题
传统的SLG,春秋战国题材的,剧本划分这样好不好?14人关注 6个回答
《隐形公司》(invisible inc)的关卡强度是否太过紧凑?7人关注 3个回答
你为什么加入游戏行业?39人关注 24个回答
好的音乐游戏要具备哪些要素?
0 条评论