在不同的视角上的想法会有所不同呢。。我也写一些吧=ω=。。
(先只考虑以QTE为核心玩法的节奏游戏,其它创新玩法的音游其实玩法本身就已经突破界限了,那部分先放一边)
--------------“我”的视角--------------
(如果我想入某个音游坑,我喜欢怎么选游戏)
1、最基础的功能必须得有。。比如offset之类
2、游戏难度上有一定深度,但是不会恶心到人
3、我不想在玩到跟我实力相当的谱面之前得要先花很长时间清理那些对我来说很无聊的东西。。
4、我在游戏中的实力能够得到与其等价的赞扬和声望(线上/线下均可)
。。。。就这么多=ω=。。。
--------------“观察者”视角--------------
(玩过大量不同类型的音游过后适当整理一下,在不同游戏中对比质量来进行评价,适当加入了些策划思维,是这个视角的特性)
1、操作代入感
简单说就是“你感觉你不是在玩游戏而是在自我弹奏”的程度。不少大家常提到的音游在操作方式上都能在现实中的某个器械上找到影子,它们的这种设计可是有理由的=ω=。。之前有人提到的使用key音或者tap音,以及视觉效果这些都属于这个范畴。当然tap音也有可能只是研发人员想偷懒而已=ω=。。
2、选曲与对应用户群一致
这部分其实其他人的回答已经出来了。如果你是个标准的音游玩家,可能你会去寻找原创性质更多,旋律多变的曲子。而对于常规休闲玩家或者一般的游戏用户,他们可能更想有个自己已经熟悉的旋律和一些较为流行的曲子。
(1和2需要对应吻合,这两者基本就会决定对应的玩家群了。如果两者对应的范围差异太大,就很容易出现“这游戏好难”或者“这游戏好无聊”的呼声,游戏发展会出现困难)
3、系统少而精,每个系统的目的明确
因为QTE本身是纯技术反应而不是数值性质的,这会使音游不适宜配备过多的系统。这也是为什么音游赚钱难的原因吧=ω=。。另外用数值适当控制同等QTE的结果是可以的,但是如果打算用数值干涉QTE过程的话那就得谨慎了。学学那些大众向音游把成长线直接放在社交上其实也是不错的。
4、粘性,让玩家有兴趣反复玩同一个谱面
如果音游已经拥有超庞大曲库的话倒是可以无视这一点了=ω=。。在曲目数量不算多的时候,用一些方式让玩家愿意反复玩同一个谱面(而且不会感到无聊),这不会导致所有谱面都变成一次性物品而使玩家玩一遍就只剩下干等更新。具体方法倒是很多:随机性、社交互动、阶梯目标、趣味玩法等等。
5、付费OK
其实这对于游戏玩家而言问题并不大,他们对于好的游戏自然会掏钱的。最多是一边抱怨“这游戏怎么这么坑”一边拿出钱包=ω=。。。不过对于普通的用户而言就得看怎么吸引和怎么让他们觉得划得来了。比较常见的无非就是花钱买歌或者花钱买游戏次数,不过如果能从这两种基础方式放衍生出其它的手段应该会有不同的效果吧。。