玩游戏
就要有追求
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玩游戏不只是玩,我们有追求。追求精神快感,也追求意义,追求艺术,
也追求难度与极限,追求更好的游戏,也追求懂的更多,玩的更好。
准备设计制作一款平台游戏,但本人玩过的平台游戏算不上特别多,所以想请问一下平台游戏有什么基本的要素?关卡应该怎么设计比较好?
除了死亡细胞和奥日
觉得这两个都不够
融合下就好了
有没有什么真的做的很接近HK的
包括画风 剧情
太喜欢了
或者说你认为的BOSS设计前三是哪些?
有别于传统格斗游戏,平台格斗游戏的场地往往有多层,伤害并不能消减血量,而是增加对方的吹飞度,将对手打出平台方可获胜。
代表作:任天堂明星大乱斗
在吃鸡当道的时期突然爆火,连Faker等LOL职业玩家都开始直播这款游戏的原因是什么?
看了很多概括性的文章,想邀请大家来聊聊单个关卡的设计
相信很多玩家都已经注意到奥德赛这一作没有死亡,不像以往大部分马里奥游戏死了之后完全重来或者在复活点重生,这一设计也使得游戏变得很“休闲”,大家觉得这种设计有什么好处和坏处吗?放在这个游戏里的作用和思路是什么呢?
你心目中的年度最佳游戏是奥德赛吗?
例如:马里奥系列当中使用金币引导玩家跳到本来看不到的安全平台上,而不是让玩家在看不到屏幕外元素的情况下往下跳。
其他游戏中,有什么引导玩家的好设计呢?
『人工设计pattern, 然后随机组合』 这种假随机生成不在讨论之列。
我这里所说的自动, 是指人工不干预。