用博弈论解释多人竞技游戏不配合现象(六)

旧游如梦

撰写了文章 发布于 2021-03-04 19:54:52

评论 11

琪露诺 1年前

“MMORPG是未来游戏实现公平的方向”,这个视角很有趣。不过我觉得细节上可能要泼一些冷水,那就是MMO也有一些自身的冲突,让它在设计上无法做到那么大胆。


比如,从机制上看,MMORPG确实可以随时组队随时退出,队伍的数量也没有明确限制。但是在实际设计的时候,面向3个人的boss和5个人的boss,肯定会有所不同。同时,如果没法形成比较稳定的打法,反而给玩家增加了不必要的负担,玩家需要付出更高的学习成本才能适应各种组队下的打法,更难找到或学会“版本答案”,玩家间的冲突也会因此而增加。


关于天堂与地狱的故事,我觉得和MMO不相适应的一面是,不是所有玩家进入MMO都是同一个目的,有的是为了过关,有的是为了和朋友一起玩,当然也有一大部分是出于功利,甚至涉及到现实金钱的功利(比如工作室)。这一大部分肯定会用勺子往自己嘴里塞,成为更大的得利者,或者说只要系统太容易拉大方差,那么这部分人总会成为得利者。所以很多时候我们觉得MMO僵硬,可能也是一种无奈或者有意之举,把玩家往某种程度上非功利的方向引导。

柔王丸 1年前

。。。。。

柔王丸 1年前

@琪露诺 ‍ MMORPG 有公平方面有个极度不好的现象:它是财富模式,其实以前我是把游戏分成三类模式,竞技模式,资讯模式,财富模式。  竞技模式,你反应快,战术思想好,脑子聪明,你就强,资讯模式,你天天看攻略,学习,了解搭配与方式 ,你就强,财富模式是 你天天在线,积累 等级 装备 虚拟货币之类 越多,你就越强。 至少,我个人是不会去碰明显财富模式占大头的游戏。
然后,就另一方面来说,现在还在考虑 竞技零和博弈带给玩家的痛苦 其实没多大意义了,以前雷神之锤3 全凭本事,弱一点的就不会再继续玩,再到CS,要依赖队友,没有好队友 ,组不起来的就不会玩,再到吃鸡,随机性强的因素多了,那自信凭本事,讨厌随机性的人又不会玩。MOBA中的不配合 本身就是 打街霸,打雷神之锤中 对别人自叹不如的 强烈挫败感的 转移,只不过厂商狡猾的把自我挫败转移成了让你有队友可骂。 同理,类似魔兽世界这种MMO游戏,打BOSS难度众口难调,就变成难度成为欺负你们团队组织配合的东西,把矛盾推给你们玩家。
这没多少进步意义, 而且 小岛和陈星汉已经探索新的方式了,绳子。

柔王丸 1年前

???????

柔王丸 1年前

风怒了,删了

柔王丸 1年前

风怒了

柔王丸 1年前

删不掉,只能改了

琪露诺 1年前

@柔王丸 ‍ 是这样,往大了说,大家可以选择的游戏多了,直接选择对自己“友好”的游戏就完了,也没办法

远野四季 1年前

@柔王丸‍ 确实

千风 1年前

你想怎么做,不同玩家组队叠加buff?同队玩家平均实力刷新怪物,像是梦话西游抓鬼那样子?

旧游如梦 [作者] 1年前

@千风 ‍ 我觉得怪的强度最好不要浮动,这样会影响玩家正在变强的感觉。就设置固定区域对应怪物的强度和等级,但是不同区域有所不同,再设置一堆支线任务。如果组队打原来单人能通的地方效率多半会变低,那玩家可以选择组队去高等级的区域玩,此时再调整一下组队的掉落率和收益,让它比单人玩家多一点点,这样即保留了单人玩家的体验,又保证了怪物的实力一致,也让组队玩家有地方玩。

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