撰写了文章 发布于 2021-03-04 19:54:52
用博弈论解释多人竞技游戏不配合现象(六)
经过前几节的分析,得出为了减少不配合现象,我们有以下几点需要注意:
- 要让单机和合作互有优劣
- 让玩家多次博弈而不是只博弈一次
- 合作要尽量公平,最好让玩家自行决定分配比例
- 让玩家知道对方怎么选
- 提高不配合的成本
- 在不破坏合作的前提下,让单机玩家有尽量好的游戏体验
这些要求,似乎超出了MOBA游戏能改动的范畴。
- MOBA游戏以合作为主
- MOBA游戏的队友只匹配一次
- MOBA玩家不能自行决定分配比例
- 往往是即时游戏
- 局内惩罚有限
- 一般只有一个位置可以自由行动,也不完全是单机
那说了这么多不能实行的解决方法不是白扯了?
当然不是,我就是想用比较严谨的方法证明一点:MOBA游戏的不配合现象是无法彻底解决的,想要进一步改善就得靠RPG游戏来完成。
曾经听过一个天堂和地狱的小故事。大意是人只能用十几米长的餐具进餐,天堂的人合作而地狱的人不合作,这就是两者之间的区别。
这个是一个启发性的故事,但显然是偏离实际的,让顾客自行决定用长勺子还是短勺子才是最好的办法。而MMORPG在这一点上有天然的优势!以上六点,如果用MMORPG来做,好像就都可以实现了。
- MMORPG可以选择单人游戏和组队游戏
- 可以自行决定组队人数和规模
- 可以规定掉落分配
- 可以暂停或者减慢动作
- 惩罚可以超出一局游戏
- 完全可以满足单人游戏的需求
尽管我不曾参与任何职业化的游戏开发,但是我敢说过去20年内MMORPG的进步很小。
不管是暗黑3
还是DNF
还是某页游
我都说不出他们和20年前的游戏有什么不同。甚至除了画面他们能让我联想到的就是
至少这个没有光污染。数值也合理一点,也不用充钱。
这系列文章只是为了证明RPG游戏的可行性:RPG游戏正好站在配合的另一头,如果说MOBA做到了公平竞技,那么MMORPG就应该做到公平组队。甚至MMORPG还可以做到卡牌类游戏那种能够随时离开游戏的水平。
接下来我会写一系列有关于我心目中应该符合时代的MMORPG游戏设计理念和雏形。
琪露诺 1年前
“MMORPG是未来游戏实现公平的方向”,这个视角很有趣。不过我觉得细节上可能要泼一些冷水,那就是MMO也有一些自身的冲突,让它在设计上无法做到那么大胆。
比如,从机制上看,MMORPG确实可以随时组队随时退出,队伍的数量也没有明确限制。但是在实际设计的时候,面向3个人的boss和5个人的boss,肯定会有所不同。同时,如果没法形成比较稳定的打法,反而给玩家增加了不必要的负担,玩家需要付出更高的学习成本才能适应各种组队下的打法,更难找到或学会“版本答案”,玩家间的冲突也会因此而增加。
关于天堂与地狱的故事,我觉得和MMO不相适应的一面是,不是所有玩家进入MMO都是同一个目的,有的是为了过关,有的是为了和朋友一起玩,当然也有一大部分是出于功利,甚至涉及到现实金钱的功利(比如工作室)。这一大部分肯定会用勺子往自己嘴里塞,成为更大的得利者,或者说只要系统太容易拉大方差,那么这部分人总会成为得利者。所以很多时候我们觉得MMO僵硬,可能也是一种无奈或者有意之举,把玩家往某种程度上非功利的方向引导。
柔王丸 1年前
柔王丸 1年前
柔王丸 1年前
柔王丸 1年前
柔王丸 1年前
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琪露诺 1年前
远野四季 1年前
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千风 1年前
旧游如梦 [作者] 1年前
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