撰写了文章 更新于 2021-03-06 15:32:29
暗黑类MMO游戏设计——自然地社交
旧模式
PVE
一般来说,厂商会推出一些奖励高但是需要组队的团本,在团本内有控制、输出、辅助、治疗等分工,让玩家被迫组队游玩。队伍内部需要较为熟练的配合,可能需要实时交流。让玩家们通过对队伍的贡献度竞争,一个优秀的输出、辅助等等会很抢手。
这样会带来两个问题:
1.加快数字膨胀的速度
众所周知,游戏难度的提升是按照等级来的,当玩家已经收集到了绝大多数他需要的东西以后,他就失去在这个角色上花费时间的动力了,那么就迫使厂商开发更厉害的装备和技能。前面说过故事越来越长不是什么好消息,对于厂商和玩家来说都是一个负担,而增加奖励就是这样一个负面操作。
2.总有玩家不喜欢被强迫组队,而且这类玩家群体会不断流失
有些人不是不喜欢社交,他们是不喜欢被强迫社交。比如说我就不喜欢被人指挥着打AI,不要说AI,MOBA里大多数玩家也不喜欢被人对着自己的玩法指手画脚吧。
还有一些玩家呢,对于组队本来没那么抗拒,但是一旦组队了难免会考虑到贡献率什么的,那么一些装备不好、手法不熟练、没有时间、职业不强势或者仅仅是不愿意充钱的玩家就会被慢慢边缘化了,他们组队会比较麻烦,而那些获得社交体验的玩家,他们的乐趣实际上还是从这些玩家身上得到的,久而久之人数越来越少,如果没有新玩家进入,游戏寿命也就快到头了。
PVP
在战斗系统里写过PVP的很多弊端,像是独立技能CD太多操作太复杂,技能过于变态导致没得玩,这里就不重复说了。
我想说的重点是,PVP是没有理由或者理由很牵强的。一般就是玩家单纯地获得了某种提升或者自信能够击败他人,然后就去PVP了;或者就是官方为了社交和变现提高PVP的奖励让玩家去争斗。
新模式
我觉得旧有模式对社交最大的误解就是,玩家需要设计者的引导去社交。
事实上,人天生就是群局动物。绝大多数人清楚怎么和他人交流,而且不需要指导。
当你在数值上奖励玩家鼓励他们去社交的时候,其实忽略了一点——玩家不喜欢在你设计的框架里社交,不代表他们不喜欢和他人一起游戏,只要你的框架足够合理,就会有人一直以合作或者对抗的方式玩下去。
与其折腾奖励、数值保持热度,不如就设计一个合理的背景,让社交自然发生,这样既不会破坏故事的完整性,又让玩家自发地有互动的理由。
性格标签
模拟现实那么首先能想到的自然就是——性格。我们可以做出如下设定:
- 在主线任务、支线任务、玩家间互动时的选项中选择某一项时,会获得或失去与该选项行为相关的性格数值,
- 当数值积累突破某一阈值的时候,每一次增加都有概率让玩家获得这个性格的显性标签
- 当数值减少低于某一阈值的时候,每次减少都有概率让玩家失去这个性格的显性标签
- 显性的标签可以带给角色某种属性增益或减益,或者是影响任务选项的可用性或者社交互动选项的可用性,但影响不可以太大防止某个流派的玩法刻意追求某一种选项
- 性格标签之间相互有好感度影响
- 性格标签有等级,等级越高的标签带来的好感影响和属性影响越大
这样一来,玩家之间的社交就比之前变得更丰富和自发了。
顺序值
因为性格会带来属性的变化,所以不排除有人会为了某时期的玩法刻意选择能获得某个标签的选项,但只要标签的属性和玩法有足够的关系,整个故事还能自圆其说。
但如果一个有急躁标签的角色老是选择耐心的选项,耐心的角色老是选择急躁的选项,这样反复横跳,显然是不太合理的。因此顺序值就有必要加入了,目的是保护故事的完整性。
如果你做出违背原先设定的行为,就要扣除一定的顺序值,这个不仅仅作用于性格标签,也作用于属性点、技能点的洗点上。角色只能从树的末梢开始洗点,并且每次洗点都会损失顺序值;
在不损失顺序值的情况下,它会随着游戏进度的增加而增加。当顺序值不足时,给与角色某种惩罚。
这样,就保护了故事的完整性。
玩家间互动
当两个玩家遭遇时,会触发互动选项。简单来说就以下几种
问候
增加对方对自己的好感度
挑衅
降低对方对自己的好感度
开战
当对对方的好感度足够低时,可以进入PVP
组队邀请
当对对方的好感度足够高时,可以邀请对方组队
分配份额
基于前面的分析,我认为让玩家自行商议分配比例可以让游戏更公平,从而减少不配合的发生
总结
旧模式的社交建立在对故事性的破坏上。但如果使用新模式,可以兼顾故事和社交。
这是最后一节,也是最关键的一节,相比之前几节我写得更主观和有所保留。如果看完这些你仍然不看好我的想法,那我也没有办法。如果你决定采用某一部分的想法并且想了解更多,你可以通过我的个人邮箱shijie-cai@outlook.com联系我,我会很乐意参与到这类型的游戏设计里。
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