撰写了文章 更新于 2021-03-07 11:23:42
暗黑类MMO游戏设计——部分随机化技能树
旧模式
一个角色的技能树通常由几个分支组成,分支之前的技能是之后技能的前置条件。
优点
其实我个人还是挺喜欢暗黑2那样的技能树的模式的。用技能等级代表技能的熟练程度,并且不可以随意洗点,最高级的技能在前中期就可以学到,但是在熟练之前强度低下,这让开荒过程有取舍和养成的乐趣。
缺点
看起来玩家的选择可以多样化,实际上玩家通过迭代之后,只能剩下1~2种路线互有优劣。想要设计更多路线的话,平衡的难度会大大提升。
这样一来,玩家与玩家之间的差异就不能体现了,玩家自己探索游戏的乐趣也被拿走了一部分——反正都得跟着版本走,按照攻略玩。
算不上新的设计——属性点随机化技能树
面对以上问题,最好的办法就是在保留主动技能多种路线的情况下,加入一些随机元素让每个玩家的最佳路线不同。
就好比说,某种赚钱的法子很热门,但未必适合你,因为每个人情况不同嘛。
具体做法是:
- 将属性点插入技能树的路径之中
- 使属性点的属性类型一部分固定
- 另一部分随机
- 两个技能点之间随机属性点的数量也在0到某个数字之间随机,但技能树里的属性点总数得相同
- 玩家只能看到快要点亮的技能树,防止玩家反复建号
试着把D2德鲁伊的技能树画了下,具体到这个例子里就是,玩家从橙色圈出发加点,在黑线上必须付出一些属性点,属性点的类型和数量有一定的随机性,但总数一定。绿线是原本就有的加成关系,也可以考虑将灰色的同心圆的任意部分变成可连接的,当然也要加上属性点。
更花哨的设计可以参考盐与避难所:
同时,为了防止玩家追求某个技能获得他不太需要的属性点,技能树不应该设置需求等级过高的技能,尽量在中期结束追求技能点而被迫获得随机属性点的状态。
一方面等级过高的技能不利于平衡和威力设计,另一方面,当游戏进入中期,玩法也逐渐成型,路线也已经确定,此时要兼顾平衡性不能让同一种流派的玩家差距过大。
此外,对于技能之间能够相互加成的技能,哪怕不属于同一类别,也应该让他们相互满足前置条件——也就是技能树应该是一个圆型,你不仅仅能从根部也就是圆心出发到达目的地,也可以从圆上一点寻找其他路径到达目的地,越是外圈的联系消耗越大,你可能为了节省一两个技能点花费大量属性点铺路,在超过该技能的等级需求数级之后才能点出该技能。
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MichealCrazy 1年前
POE就是这个模式,这个模式的问题在于:1、天赋盘的平衡需要做大量测试调整;2、上手门槛高;当然好处也是显而易见的,不同的玩家会找到不同的养成乐趣,BD构建的过程更顺滑
旧游如梦 [作者] 1年前
MichealCrazy 1年前
旧游如梦 [作者] 1年前
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