晨光

绝望之路,我的战场
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1年前
囧囧囧囧
野生的游戏开发者
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游戏设计师如何将脑洞转变成实际游戏, 来自Witcher开发者的设计方法论启示
看完了,受益匪浅。感谢搬运和翻译🙏
感谢分享 想问问功能矩阵中的数字是怎么确定的 有什么评分标准吗
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1年前
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暗黑类MMO游戏设计 前言
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1年前
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暗黑类MMO游戏设计——动态匹配机制
好想法
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1年前
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暗黑类MMO游戏设计——新的战斗系统

唔。。慢镜头在多人游戏(无论PVE还是PVP)期间似乎不具备可行性吧,慢镜头期间,要么是整个场景都被大幅减速,要么就是即将命中的技能本身被大幅减速,无论哪种,都会干扰到其它玩家视角下的节奏连贯性。不过如果去除这种速度扭曲的话,感觉更像是一个带有持续消耗的自动防反技能。

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可以,但没必要
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1年前
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暗黑类MMO游戏设计——属性和状态
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1年前
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暗黑类MMO游戏设计 杂谈
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1年前
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暗黑类MMO游戏设计——自然地社交
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1年前
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暗黑类MMO游戏设计——部分随机化技能树

POE就是这个模式,这个模式的问题在于:1、天赋盘的平衡需要做大量测试调整;2、上手门槛高;当然好处也是显而易见的,不同的玩家会找到不同的养成乐趣,BD构建的过程更顺滑

···显示3条回复
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晨光
绝望之路,我的战场
1年前
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好想法
旧游如梦 撰写了文章

暗黑类MMO游戏设计——动态匹配机制

旧模式 旧模式分为两种:副本和公共地图。公共地图的缺点会抢怪,破坏故事性大佬路过新手村,破坏故事性城里一堆人,明明没话讲还要挤在一起,浪费服务器,又破坏故事性副本的缺点副本难度固定时强迫玩家组队,不自由,部分团本更是撕逼的温床进入副本以后没有遇见其他玩家的可能新匹配 ...

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