撰写了文章 发布于 2021-03-05 13:48:58
暗黑类MMO游戏设计——属性和状态
旧模式
比较经典属性得有力量、敏捷、智力之类的;加点方式可以分两种,自由加点和自动分配。
状态栏经典属性就不用说了,生命值和魔法值。
属性
自由加点
相对自动分配好一些,但实际上和自动分配也没有太大区别,可能还会因为缺乏制约,出现一些好用但不合理的出戏加点方案,比如说血牛法师——之类的东西,所以对装备和怪物的数值平衡会有比较大的考验。
自动分配
绝大多数网游的路线,根据职业类型自动分配属性。优点嘛,数值平衡简单多了,缺点,千人一面,脱了装备都一个样,不利于个性化。
状态栏
法力值
绝大多数网游现行的模式,大多数职业很难把法力值打空,制约玩家释放技能的是技能独立CD。所以法力值的存在感很低。
生命值
生命值的问题是失真。也许有人会觉得我过于吹毛求疵,但是讲故事首先背景要合理,一个角色怎么可以在战斗中毫无动作地使用补给品,瞬间回复大半的生命值?更不用说电梯血的游戏体验了。
新的系统
因此我们需要一个满足以下条件的系统:
- 自由加点但是又环环相扣
- 写实
- 合理
- 能够弥补移除独立冷却损失造成的游戏内容损失
基础属性
想要预防畸形加点的出现,就得让各个属性相互关联。另外要注意的一点就是,因为几乎所有的玩家都需要意志条,所以得让尽量多的属性对意志条有增益。
敏捷
所有和迅捷程度相关的属性,如命中率,格挡率都会随着敏捷增加而增加;
此外敏捷还会增加耐力恢复速度和耐力上限。
降低从警惕状态进入慢镜头对意志力的消耗。
力量
增加物理技能伤害,同时增加物理技能的耐力消耗。增加意志力的上限。护甲类装备穿戴的必须属性。
体魄
增加生命值上限和回复速度,增加核心值上限。
法术
装备法系装备的前置条件。
每一个法术技能的每一个等级都有它的施法难度,低于该值时会让施法速度降低;高于该值时会让施法速度增加。还可以作为开发法术的蓄力/默发等强化版本的前置条件,但同时强化技能会导致法力消耗增加。
精力
增加法力值回复速度,降低进入慢镜头后意志力的消耗速度。
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耐力值
迅速恢复的资源,消耗视武器重量、技能强度而定,主动翻滚、闪避、格挡、加速跑都会消耗此资源。当技能消耗超出某个阈值时,暂停耐力恢复直到该技能释放完成。耐力值过低时不能做消耗耐力的动作。
生命值
恢复较慢的资源,生命值过低时,所有关于意志力的消耗都会增加。一次性损失过多的生命值会消耗一部分意志力。
魔法值
快速回复的资源,法力值过低时,不能释放消耗法力的技能。
意志值
缓慢恢复的资源,意志值过低时,降低角色的力量属性。
核心值
难以恢复的资源,作为玩家频繁使用消耗品补充状态的限制。
耐力值、生命值、魔法值的回复都要消耗不同比例的核心值;
玩家可以瞬间使用一些激素类的消耗品提高生命/魔法/耐力的恢复速度,副作用是消耗核心值并且降低其他状态的恢复速度。
优点
区分法术技能和物理技能
在旧模式中法术和物理技能都是占用一种资源,魔法值;往往也不对施法速度和攻击速度做区分,小部分游戏会出现法师拿大锤的画面。这个背景设定显然不合理。现在,区分了它们各自的资源池和主要属性。
让每种玩法都有合理的加点方式
敏捷和力量相辅相成,法术和精力相辅相成,所以不太可能出现特别畸形的加点方式。
如果是一个力量型的角色,那么主点力量的同时要兼顾敏捷、生命;如果是一个法术角色,那么主点法术的时候要兼顾精力;如果是一个敏捷角色,依然要兼顾力量和生命;如果是一个元素类型的物理职业,则需要兼顾敏捷、法术、精力和生命。
迫使玩家交替使用技能
因为两种资源的上限都有限但恢复速度都较快,所以如果玩家想要效率最大化,则必须交替使用技能。例如,混合使用威力较小但能效比较高的技能与为威力大但能效比低的技能;
或者交替使用耐力和法力的资源条。法系职业虽然不太需要耐力值,但在法力值恢复的期间,角色可以通过翻滚、冲刺等消耗耐力值的方式等待法力值的恢复。同样地,物理职业也可以间歇性地使用一些消耗法力的加成技能。
代替独立冷却时间
独立技能冷却时间有两个功能:吸引玩家注意力,迫使玩家交替使用技能。这两点都可以由这套系统达到。
如果担心五条状态对于玩家过于复杂,可以弱化在PVE时意志值和核心值的作用,让玩家需要实时关注的属性变为前三种:生命、魔法、耐力。
给予玩家更多选择空间
因为移除了独立冷却的关系,玩家可以自由选择技能释放的顺序和搭配,做到一些之前系统内无法做到的事情,比如连续释放某个技能三次再切换,也可以自由配装、加点。
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