撰写了文章 更新于 2021-03-06 11:40:16
暗黑类MMO游戏设计 杂谈
没什么头绪,把一些比较重要但是篇幅不长的想法放到一起去讲。
装备
个人对暗黑2的装备系统没有意见。顶多就是过于陈旧。新作可以加上和力量需求相对应的武器重量,修改一下增加伤害的属性系数,增加一下护甲的类型之类的。装备的掉落基本没有比暗黑2做的更好的,它能做到以下几点
- 装备按品质和稀有度分成白、灰、蓝、黄、暗金和套装
- 可以让玩家自由搭配
- 符文之语,可以让玩家自由选择做什么装备
- 即使是后期,每一种品级的装备都有可能出现玩家需求的属性,也就是几乎所有类型的掉落都可以吸引玩家的注意力
拍卖行
拍卖行的初衷是为了让玩家公平地交易他们不需要的装备,让他们感觉到正在联机游戏中。
案例:暗黑3
由于暗黑3的拍卖行被过早地关闭了,在暗黑4的期待中拍卖行有不小的呼声。
但我得说拍卖行存在一定的问题,回到暗黑3拍卖行的年代来看:
早期的暗黑3的装备系统也是模仿暗黑2的机制,黄装和蓝装有概率出现极品,暗金装备也有变量封顶和触底的可能性,加上开放的拍卖行,有一些装备可以卖出天价。
尽管游戏是不支持直接用现金换游戏币的。但有需求还是会有市场,它催生了一种专门打金币的工作室。由于暗黑3是一个买断制的游戏,所以大量工作室被利益驱使进入打单的情况,不仅不利于产业结构,也对该款游戏的营收没有任何帮助。
最重要的一点是,这样做会破坏故事。本来应该是你的角色浴血奋战,击败怪物,获得等级和装备,但拍卖行加入之后,有一部分玩家会直接用现金换取神装,对他们而言他们损失了击败怪物的过程,而对其他玩家而言,他们的辛苦付出也没有得到重视。出于以上种种原因,拍卖行最终被关闭了。
如果关闭金币交易
也就是要杜绝除了拍卖行外的任何形式的玩家间金币交易。
这样一来,工作室的存在意义就降低了很多。他们可以卖号,但不可以再卖金币了。
但还是有以下缺点:
- 一些神装还是会炒到大多数玩家买不起的地步,还是会有工作室的存在。
- 把定价标准化的结果是,玩家掉出来的装备最终都可以定量地转化为金币,这对于掉落奖励是一个打击。
- 拍卖行建立的初衷是让玩家感觉到自己在联机游戏,但只有拍卖行可以交易而路人、好友之间却不能交易,这有舍本逐末、舍近求远的感觉。
掉落绑定
也就是拍卖行不行,私人交易也不行。那好像只有回到掉落绑定的老路上了,副本内绑定,掉落时如果比较贵重可以直接在队内拍卖。
当然了,如果说从营收的角度讲,官方从工作室里获得提成也可以。但这样上不了台面。
不过基于故事线清晰的新模式,我觉得还有一种办法可以辅助实行:
好友交易
- 当一起游戏时会增加双方的 友好度(或者什么别的名字)。
- 达到一定阈值时,可以交易物品,但价格需得在队伍拍卖的平均价格的一定范围内;
- 随着友好度的增加,这个限制向下慢慢放宽。
这样就和金币没有什么关系了,同时让你感觉在和人联机游戏而不是玩一个需要联网的单机游戏。顺带一提,处于这个考虑我认为独立掉落也是不合适的。
好友组队
动态匹配系统限制了等级和进度相差过大的玩家相遇。但是如果两个人游玩的时间不同导致等级有一些差距,把他们分开似乎不利于社交。
杜绝
出于故事层层递进的考虑,不应该让两个等级差距过大的玩家游戏。对于高等级的人来说这是一个付出远小于回报的功能。对于低等级的人来说这会让他损失很多剧情。
容忍
可以适当放宽好友之间的限制条件。
赛季
如果按照剧情和进度匹配玩家,那么一个绕不过去的问题是,玩家整体的进度是有高峰和低谷的。在前期可能前期的章节都是人,在后期则会导致前期的章节没有新手玩家加入。
并且如果剧情线拉地太长,是很不利于线下认识的朋友相互推广地。比如说我已经游玩了40个小时,但你是一名新玩家,我们想要一起玩那就只有两种办法:
- 我等你20~30个小时地游戏时长
- 我也开个新号一起玩
那不论哪种办法都不太好。当然这不是这个模式仅有的问题,其余的RPG游戏也有这个问题,只不过在游戏后期他们会缩短前期所需的时长,以及不限制老玩家带新玩家升级,虽然结果来看效果不明显——这让之前设计好的剧情就像流水账一样,而且越来越多的元素会让新玩家觉得自己和老玩家的差距过大。
这就好比之前讲的,一个好故事要适可而止,留白给玩家自己想象,如果像网文一样写个没完,后期的读者会越来越少,新读者看到字数太多更可能放弃。
所以还得使用赛季和非赛季的概念,有几点要注意:
- 主线剧情不应该过长,一方面影响推广,另一方面赛季时间有限
- 好友之间可以适当放宽需求,但是他们只能匹配到和他们类似的队伍配置
- 当剧情完成后,要有无限套娃和PVP的平台给爆肝的玩家游玩
- 不乐意爆肝的玩家也可以选择开新号继续
- 让硬核刷子玩家可以给剧情内容一定的影响
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