关于《明日方舟》单局优点的一个思考

明宗

撰写了文章 更新于 2020-01-04 23:13:38

评论 12

LeeT_Game 1年前

感谢总结和分享,比较同意短单局,及时反馈和节奏紧凑方面来吸引人,尤其是对于做独立游戏开发,我觉得非常有借鉴意义。我个人也很喜欢Into The Breach的设计,虽然需要思考的时间比较多,但是由于每局的时间不长,让人总有一种有时间就刷一局的感觉。:)

明宗 [作者] 1年前

@LeeT_Game ‍ Into The Breach还躺在我的游戏库里没有玩过~独立游戏可能更需要考虑如何用一个个反馈带着玩家继续玩下去,毕竟体量不大资源有限,玩法机制上的反馈就更重要了

Seven201 1年前

以玩家身份说下我对“换塔”的体验:
1、换塔操作难度对我来讲操作难度较打:需要了解角色技能、需要把握当局的整体规律、需要把握其他配合的角色技能。
2、基于第一点,我觉得换塔确实非常有利于挖掘游戏深度的一个玩法点,同时也是低R用技巧追上进度的方法之一,让游戏变得不那么强氪。
3、嗯,对手残的中大R来讲,就是一个氪金动力。

明宗 [作者] 1年前

@Seven201 ‍ 换塔是个很不错的设计,把原本比较死板的塔防盘活了,其实原本的塔防也需要整体了解,只是需要基于整个较长的时间轴考虑,这么看换塔只看当前的情况也算做了一些难度降低了(和之前的传统塔防相比)

EPpanda 1年前

我在去年11月就没玩了,不知道是不是最近有改动。
在我看来换塔确实是一个很棒的设计,但是实际操作起来并没有文章说得这么精彩。如果我没记错的话(因为我已经删游戏了233),主动撤回和被动撤回(被怪打死)重新部署的等待时间是相同的,而且除了特殊干员时间是很长的(印象中有70秒,且随着撤回次数提高而提高)。
我的实际操作中,太长的等待部署时间会增加不愿意撤回的意愿,也增大了我失误的概率。对于撤回的时机的把握也是一个需要反复试错的过程,因为记住70秒(X2速30+秒后)的流程相对是比较困难的。

  最后有一个想要讨论的问题,不知道您有没有玩过宝石TD,如果明日方舟中的怪物是随机出现,(比如固定了种类没固定数量和出现时间),在数值上重新配套再部署机制,是不是游戏性会更加强一些?

明宗 [作者] 1年前

@EPpanda ‍ 再部署本身是放在塔防里来比较的,所以对比的都是塔防自己的传统,故而有这样的论述,包括时长等,毕竟之前的塔防更长啊。顺便部署多次是部署费用增加,主动撤回的冷却时间貌似是更短的。再顺便,《明日方舟》在新手流程中很好的教育了游戏应该怎么玩,而且它的用户群“不愿撤回”这种心态并没有那么强,并且在看到再部署操作时会认为是“高端操作”而不是“令人厌恶”,这是我观察到的现象。最关键的一点,在当下网络社交环境和用户的信息获得习惯下,“抄作业”已经成为常态,这点从B站已经可以证明了。所以,一般玩家的《明日方舟》已经形成了数值强推+学习大佬的时间轴两种玩法,这两种玩法并行不悖,相互促进,一般玩家也也愿意自己先动脑尝试,不行还能抄作业,实在不行就多肝一肝。也就是说,新的社会环境已经让游戏行为超出单一玩家的游戏体验了,很多以前我们觉得不行的设计,反而被社会其他方面的影响解决掉了。
宝石TD没有玩过,单看《明日方舟》的话,有个大前提是外围成长,这个限制导致随机是没法玩的,因为有数值门槛在那里,再加上可带干员数量的限制,单局就变成纯看运气了,并没有策略性和可玩性了。
文中也提到了设计的整体性的问题,单纯一个随机出怪并不能提高可玩性,而且假设其他设计都ok,随机出怪我再对应造塔,仅仅看这样一个缺乏细节的描述,就跟已经知道对方出什么的剪刀石头布一样无趣啊~
顺便扯开一点,很多滥用随机导致的游戏进程卡死和最优解的问题,都是没有想清楚想创造的核心体验应该如何营造,缺乏了要素控制。例如塔防,我理解他想要的还是排兵布阵、兵来将挡水来土掩的体验,是一种规划带来收益的计划乐趣,所以这种乐趣应该是天然的排斥纯随机的,玩家需要的是掌控感。文中也只是在论述塔防随着时代进行的调整,但是核心体验还是没有丢掉的~

EPpanda 1年前

@明宗 ‍ 嗯  谢谢 受益匪浅。

明宗 [作者] 1年前

@EPpanda ‍ ^_^
刚刚想到的,塔防和纯随机如果用大乱斗的形式进行结合,可能是可行的,只不过整个框架会做很大修改,也需要更多的细节设计,商业模式也不一样,核心体验的诉求也会变成“大乱斗”,重点就发生变化了

EPpanda 1年前

@明宗 ‍ 实际上我想的是 把龙门剿灭的400上限取消,每100个敌方单位以后敌方的血量会增加一些,或者给敌方加上一些技能比如快速移动之类的,总之击杀难度线性提高。
  然后每过一段时间上场会掉落一些全场BUFF之类的 ,类似刀塔霸业那种(因为明日方舟没有装备系统嘛233)总之就是能够增加输出的,提高攻速啦射程啦攻击带减速啦,因为是随机出的,玩家没进行一次能够击杀的地方单位的上限就不固定了,可能能够带来乐趣也说不定。 
   这样设计还有一个好处就是可以让大R们看看自己的卡组强度到底有多高,毕竟我这种微微R打到后来就觉得,自己的卡组虽然都没有精二满级,但是过这些关都绰绰有余,挺无聊就删了。

明宗 [作者] 1年前

@EPpanda ‍ 就是传统塔防了,很多别的类型游戏里面的无尽模式也是类似的思路,实际效果看看其他的无尽模式就可以大概评估了。
本身方舟的数值验证,就是关卡,确实是不足的,所有以PVE为主的游戏都会有这个问题,内容制作赶不上玩家消耗

garth90 1年前

男女玩家对于UI交互的评价差别到底怎么样呢,平时几乎见不到这方面的评价,有的话基本都是比较中意的

明宗 [作者] 1年前

@garth90 ‍ 男性基本都觉得极其难用,女性都表示没有障碍,这里面可能和男女搜寻信息的模式差别有关

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