撰写了文章 发布于 2022-11-22 10:56:00
神奇的数字3——聊一下引导和新手教程
前言
最近玩了不少游戏,《勇者斗恶龙 创世小玩家2 破坏神席德与空荡岛》《太吾绘卷》(新版)《传世不朽》《塞尔达传说御天之剑》(NS版)。本来想录点实况,结果各种状况频发,甚至有打了码也不让发的限制级情况,所以干脆也就没有做视频了,毕竟我与赌毒不共戴天。
这四款游戏类型不同,风格迥异,年代跨度大,制作人员背景不同,在同一段时间集中玩下来之后却让我在一个事情上有了很深的感触,那就是游戏引导。
游戏引导包含多个层次,从游戏方法教学,到游戏目标的告知,到游戏体验的引导与塑造,再进一步延伸到游戏传达出的思想、价值观引导,都可以算作广义上的游戏引导。这四款游戏在不同层面的引导上,都展现出了各自的特色,体现出了各自的设计目的,更能一窥一个时代的风貌。同时,将他们放到一起对比,又能看到一些突出的、有代表性的问题。
下面我们就以这四款游戏为例,来聊一下较为浅层的教学和游戏目标引导这两个方面,毕竟这两个方面的适用性是最广泛的,也最容易说清楚。而且,引导是一个广泛存在于各个领域中的事情,比如我在标题里写下了“神奇的数字3”这些文字,就是对于读者预期的一种引导~
顺便说一句,我最讨厌制作的就是新手教学部分!
《传世不朽》
能玩到《传世不朽》,还要感谢XGP,不然我是不会去买这样一个实验性拉满的“电影”。
这个游戏想实现叙事上的一种创新,想让玩家自己去发现叙事的片段与线索,拼接成自己的故事。从这个角度上说,有点像剔除了战斗与关卡的魂系列游戏,我们就仿佛扮演一个个剧情解说UP主一样,不停地收集碎片,去推断真正的故事。
然而这个游戏毁就毁在游戏目标引导上,他缺乏有效的机制将玩家引导到制作者所期望的方向上去,而是将用户留在了盲人摸象的境地里,看不见前进的道路,留下了无限的痛苦。
首先一个很大的引导问题就是游戏的第一层目标丢失了,这个目标居然在游戏的非必要流程里,在游戏主选单的一个选项里。一个新玩家一上来一定是点新游戏的,然后他进去就懵了,完全不知道看这些视频片段的目的是什么,不知道这个游戏让他干嘛。
游戏目标不明确是一个很要命的事情,外在动机的缺失玩家的游戏意愿会急剧下降。
接下来就是这个游戏干得最错误的事情:片段随机给,缺乏内在逻辑,没有用一个系统设计来控制游戏内容。他用了一个看起来有设计、有逻辑的“点击相同的物品或人物进行片段跳转”,然而玩家很快就能发现其实毫无逻辑,点同一个东西还会去到随机不同的片段。
这种设计让玩家很快陷入迷茫和无聊的随便点击之中,他不知道要点多久、片段收集了多少、还有多少、要不要好好看看这些片段。当玩家知道这个游戏是要推理出真相时,这种体验就更奇怪了,玩家甚至不知道什么时候停止收集线索,开始进行推理比较好,更别提中间还发现了他的倒播系统,所有的东西都混杂在一起,简直就是体验灾难。
玩家带着叙事诡计的期待打开游戏,得到的却是叙事混乱。
首先,当玩家拿到一款游戏时,是已经带着一定预期的,广告、简介、宣传,都是事实上的预期引导。这种预期更多的给玩家带来的是体验上的一种期待建立,例如标着RPG的游戏,玩家就会期待着一个精彩的故事,对于玩法上就会宽容很多。但是开发者又不能傲慢到认为每个玩家都会查好所有信息才进入游戏,该给的信息还是要在游戏主流程里给足的。
其次,玩家的行为是真的需要规划的,一方面玩家的习惯与认知千差万别,另一方面,只有规划好的游戏内容才能实现体验的引导,不同的内容就是需要先后顺序才能达成对应的体验。
我认为,《传世不朽》只要加一个最低限度的内容分阶段解锁,就能让叙事清晰很多。侦探推理游戏的内容组织形式显然是更适合《传世不朽》的,如果想让发现内容的顺序再自由一点,可以参考《星际拓荒》的记事本,信息按照各自的内在逻辑分类好,同时某些信息是发现其他信息的钥匙。
综上,《传世不朽》就是个完全没啥游戏体验的试验性作品,还是电影方向的实验,所以不同人群给它的评价两极分化也是意料之中的。
不过这游戏在基本操作教学上倒是没啥问题,因为这游戏也没啥好操作的。
《太吾绘卷》
《太吾绘卷》和《传世不朽》相比,走向了一个神奇的反面,就是有足够的预期建立,有丰富的内容和逐步解锁内容,却没有教学。
玩过老版的我,打开正式版还是一样的懵,那些似曾相识的界面如同一个个笑里藏刀的宰客老板,各种玩不明白和反向操作纷至沓来,就仿佛将一个刚学会穿裤子的幼儿园小朋友丢到亚马逊让他荒野求生一样。
同时,在《太吾绘卷》中自己去摸索又是成本很高的,独特的传世系统会让你的积累基本白费,很多砖都要重新搬,这游戏的SL又十分不友好,搞得人就很崩溃。
犯这种错误依旧是源于一种傲慢的错误认知:玩家如同开发者一样全知全能。这种傲慢就很容导致缺少对于边界情况的处理,比如新版游戏开始的时候是有一个第一次被相枢打败的剧情的,但是游戏要求必须在太吾镇的格子里被相枢打败,才能继续游戏,而我尝试了在其他地点被击败和击败相枢,游戏就卡住了:我先是被教育了被打死游戏就会结束,又靠自己的努力击败了相枢,结果这货会无限复活?作为游戏前期的一个剧情流程,大前提与卖点是自由度高,这里就该处理好玩家可能遇到的不同情况。
一个很简单的文本和图片说明就能很大程度上解决《太吾绘卷》前期的体验问题,完善游戏内本就在计划内的百科功能,也能很好的建立游戏内容预期,让玩家继续玩下去。
但是每个人都知道,图文解说并不是最好的教学引导,它更像是一种填鸭式的介绍和备忘录,好的教学引导还是要来到我们之前建立了一波预期的,神奇的数字3。
在游戏领域,3是个很神奇的数字,当我们分析任天堂的游戏时,3次是一个很常见的体验次数,比如三大游戏区域,boss要打三次,以及,学东西要学3次。3次应该是在游戏制作实践中摸索出来的一个恰到好处的重复次数,少则不够,多则多余,就是那么的让人有一种满足的恰到好处感。
从认知学来看,数量3其实是一个元概念,当我们去理解4的时候,就需要使用加法概念了,1+3=4。也就是说,3对于一般人来说就是一个“多”的概念,然而又没有多到需要调用新的认知能力的程度,恰到好处,没有负担。
在任天堂的游戏中,对于单一玩法进行重复3次的学习,再配合一定的变化进行一段足够长的体验,是常用的教学方式。如果我们按照这样的思路再去看《太吾绘卷》的前期流程,就会发现,如果想做一个优秀的教学体验,就需要至少把前三个小时的内容重做,需要细致的内容规划,还需要配合游戏的叙事,这是一个很难的工作,工作量巨大,设计细节多。这也是为啥很多RPG会选择图文说明了,教会一个东西还算是相对简单的,但是要能自然而然的融合进剧情流程里,并编排好一段还不错的体验,还是挺难的。
但是你直接摆烂啥都不教就说不过去了吧?
《塞尔达传说:天空之剑》
一直以来,作为任天堂的信徒,我认为关卡的核心目的是完成对于玩家能力的校验,需要一把钥匙开一把锁式的设计,严格规划流程,基于充分的正反馈和负反馈,让玩家如同巴普洛夫的狗一样熟练的运用游戏里的技能。
直到我我被摁着头打通了《天空之剑》,我的这种理念产生了动摇。
毋庸置疑,《塞尔达传说:天空之剑》是伟大的,它发售于2011,有大量开创性的设计,启迪了无数后来者游戏,结合Wii的体感操作,又让它显得更加独特。
然而十年后我们再看这部伟大的作品,我们就会发现它的一个带有历史烙印的缺点,或者说是特点,即你必须按照设计者的思路来进行游戏。
游戏发展到现在这个阶段,“暴雪爸爸教你玩游戏”已经是个充满贬义的嘲讽,玩家越来越追求自由自在地游戏,或者,按照自己的步调和意愿玩游戏,相对固定的游戏流程会让玩家陷入一种做题式的苦恼,即思路一旦被卡住,就会卡得死死的,但只要一发现正确的方向,找到正确的公式或者辅助线,就立马简单起来。这与我们当下所推崇的沙盒游戏、开放世界、涌现式设计,其实是两种背道而驰的设计方向,他们给玩家带来的体验也有一些根本性的不同。
带着当下游戏的视角去玩十年前的游戏,这种游玩时强大的别扭感就会油然而生,也由此作为契机,让我重新思考了关卡设计的一些理念问题,关卡的核心应当是解决挑战所带来的快乐,但我们不能用做题的快乐去替代所有类型的快乐,能激发玩家的内在动力,并能接受玩家的骚操作,才能给尽量多的玩家带来“靠自己的力量”“完成挑战”的乐趣。当然这些就是别的分享再去涉及的问题了。
但是《塞尔达传说:天空之剑》让我真正受苦的并不是这种固定解法式设计方法,而是它的引导问题。
是的,伟大如《塞尔达传说:天空之剑》在某些关卡引导上也是有一些问题的!虽然不是很严重,但却引起了我的一些关于游戏整体性的思考。
十年前的《塞尔达传说:天空之剑》在现在看来,是一款十分硬核的游戏,其中的任务目标、地点、解密方式,都不是直白的标在地图上或者写得明明白白的,它都是用NPC的对话进行侧面暗示,或者通过游戏流程与设定进行提示,本身就是一层解密过程。
例如在火山关卡里,它会明确的教给你,用飞行甲虫可以切断绳子这件事,然后在游戏又推进了不少的沙漠关卡里,有一个远处的食人花会阻止你进行飞爪移动,此时你需要看到食人花的花柄是个柔软的藤蔓,然后发现其他任何方法都干不掉这个花,然后回想起来飞行甲虫切绳子,然后还要避免飞行甲虫直接撞花头无效的负反馈,才能找到正确的解法。这个过程就是一个摁着头必须这么解的过程,就很像做数学题一样,也许还在上学的学生党会比较适应这种模式,而对于我这种白天饱受社会毒打的社畜就很不适应这种模式,只能一手NS一手B站查视频。此时此刻,沙盒游戏那种想怎么玩就怎么玩的乐趣就会涌上心头。
由此可见,游戏类型是和玩家类型有很强的匹配关系的。这种匹配关系不能说对错,只能说适不适合。如果玩过《塞尔达传说:荒野之息》再去玩《塞尔达传说:天空之剑》,你就能发现这两种思路的巨大区别,以及野吹的伟大之处。
《塞尔达传说:天空之剑》的玩法提示千奇百怪、百转千回,多数情况下还是奏效的,但也有几个让我难以忘怀的痛苦回忆。
第一个是先前引导传达的概念与后续其他问题的解题思路相矛盾,这点主要体现在去夜间的南瓜岛和克里岛。游戏早期就会传达给你两个概念:1,别人家的柜子不能碰,这就将你的思路引导到自己家和别人家的区别上,甚至早期我会刻意回到自己的床上进行时间切换;2,只有正式骑士可以在夜间飞行,而林克即将成为正式骑士,这就导向了另一个概念和预期,游戏后期就可以夜间飞行了!然而,夜间去往南瓜岛就是在南瓜岛酒吧睡到晚上,而去克里岛更夸张,要在克里店里睡到晚上让克里把你带过去,至于夜间飞行?永远没有。游戏里有一些暗示,但这些暗示相互矛盾,先入为主,就导致一些引导其实是无效的。就好像克里会说他晚上会把店弄回自己的岛上,很辛苦,但你也只会觉得是人设,只有当你知道可以在南瓜岛睡到晚上你才会理解这是一个提示。
第二个是引导传达的内容与基础设定相违背,这点主要体现在沙漠大船上。沙漠船的主桅杆上有一个时间石,时间石只要被击打到,就会使周围的空间发生时间的变化,算是一个切换环境的机关。在关卡过程中,在船舱里有一个房间,需要进行时间切换,但是这个船舱里没有时间石,怎么办呢?方法竟然是,通过天窗,用弓箭去射击桅杆上的时间石。这里的问题在于,当我们玩《塞尔达传说:天空之剑》时有一个基本的、基于硬件和技术能力的设定,进入一个门,loading了之后,和之前的房间就没啥实时互动的关系,顶多是一些机关的开启,也是在外面开了之后,里面改变。而这里的解题思路是直接反经验的,你怎么会想到都loading好几次了,要想着甲板外面呢?而且你在甲板上有天窗的位置也看不到船舱里,你也会再次强化“空间是隔离的”这一概念。设计人员也在船舱里进行了视觉引导,那就是让天窗透下来很强的光。但这里又有两个问题,一是在游戏其他任何地方,透光都是假的,没有任何玩法上的引导意义,你也看不到窗外的景色;二是如果你想透过天窗看到时间石,你还得站在一个很偏的位置,这个位置还偏离船舱里指示的下一步解密的位置。所以这个引导并不能在引起玩家注意的第一时间,实现有效的引导,也没有传达出自己是引导的概念。
第三个是引导采用的之前没有出现过的要素,这个是在最后的boss战,游戏实际上是在用“boss用雷给剑附魔”来暗示,应该高举大师剑来引雷附魔砍他。从敌人身上学习玩法这个事情一般只存在于玩家和敌人可以使用同一套技能体系的游戏中,比如《神界原罪2》。《塞尔达传说:天空之剑》之前的流程中并不包含这样的特性,用这样的方法就有种对牛弹琴的感觉。也有一种可能是,开发者觉得,这个剑是恶神的剑,你的剑是女神的剑,你看这俩剑地位对等,它能做到的事,你应该觉得也能做到吧?但这又是一个基于叙事的暗示,我们玩塞尔达都是来玩玩法和关卡的,往往又难以注意到这种来自另一个维度的暗示。
这三个小的点对于我的启示在于,游戏的环境事实上在不停地对于玩家进行观念的塑造,也许我们的玩法可以别出心裁,但是我们在进行玩法引导时,一定要遵循游戏中一以贯之的范式,不然就是没有经过用户测试的自嗨。
顺便吐槽一下,《塞尔达传说:天空之剑》充满了这种不充分的引导,每一个boss和迷宫都是一场重新学习,经常是第一遍耗尽资源而死,第二遍3hit内打通,真的玩起来还是蛮烧脑的。
《勇者斗恶龙 创世小玩家2 破坏神席德与空荡岛》
赞美XGP,让我玩到了本文提到的四个游戏中的两个,甚至让这篇文有点XGP软文的嫌疑。
本世代的游戏和上个世代的游戏相比,其核心体验的差别,就仿佛是“释放自我”和“解决问题”两种思路的表达。《DQB2》的底子是经典的沙盒游戏《我的世界》,IP是上个世代著名的“勇者斗恶龙”这种王道的、经典的、古板的代表,制作者是日本业界一流团队,最后给出的就是一个本世代非常标准、典型的沙盒游戏,又带有完整的剧情、流程与引导。
它非常标准,宛如教科书,所有的引导恰到好处,数字3存在于每个角落。
它又非常经典的继承了现代游戏的引导方式,在地图上标好位置,标记好配方道具,甚至为了剧情而产生的重复性流程都会想办法用不同的体验帮你略过。
它同时又很好地结合了沙盒部分,充分利用了这个机制,不再强制完成的方法,只强调目的。
整个游戏体验下来,非常的顺畅,非常的不会出戏,非常的没有难度,又非常的自由,它就标准到了一种大道至简的感觉,以至于我觉得这是一个针对小学生的农业矿业教育游戏,因为我还真的学到了一些知识。
不知道是不是被各种手游已经洗过了,我对于这种明确的引导已经甘之如饴,我不会再看角色的对话,我只想看到明确的UI指示,进入我想玩的部分。只有当我关心剧情和角色时,才会去看详细的文本。
但是《DQB2》又确实做到了通过简单直白的引导与合理的游戏内容排布,让玩家快速地熟悉游戏内容地同时,将玩家的注意力引导到剧情和人物关系上,完成了一场JRPG的冒险叙事。所以《DQB2》的剧情对我来说是有吸引力的,我也会详细阅读角色们的对话。这种引导就又延伸到更深一层的引导了,这里就先不聊了。
总结一下
一个游戏需要对玩家进行教学,要给玩家建立游戏的基本目标,不能偷懒,哪怕远古的FC时代也是配了说明手册的。
关于功能和操作的教学,一定要教上3遍,这三遍能和游戏流程设计在一起是最好的了。
游戏过程中,需要对游戏的目标有明确的说明,时刻、显著的提示当下目标和终极目标,哪怕是击败魔王拯救公主这样目标也好,不然玩家的游戏行为是缺乏外部动力的。
游戏内引导所采用的具体形式,不能和游戏里其他设定相互冲突,不能不打招呼就引入新的特性。
面对新时代、新玩家、新市场的特点,作为开发者和市场的参与者,我们还是应当顺势而为,发掘属于我们这个时代、这代人的乐趣。
像我这种,把“神奇的数字3”写在标题里,又没有围绕这个“3”层层展开,就属于行文结构与标题不匹配,预期建立与预期引导不匹配。但谁让我是先有文后有标题的呢?引导是始终贯穿整个游戏流程的,花两天时间、两周时间、两个月时间、两年时间做出来的东西,差别就是很大啊!
最后,我为什么讨厌做新手引导呢?因为新手引导真的很繁琐,很难,很需要考虑各种乱七八糟的情况,很需要考虑人类的多样性,必须在开发的最后阶段做,时间还很赶,但又很重要,最关键的是,如果哪里改了,引导还得重做。这无疑是对于人性的摧残了。
但是我们上面说了那么多,不就是在说明这是一件光荣伟大而必要的工作吗?
希望每个人都能有充足的时间做出自己喜欢的引导来~