撰写了文章 更新于 2017-09-22 14:47:02
电子游戏叙事理论(二)——广义叙事与狭义叙事
这是我对游戏叙事最初思考的部分,当初仅仅从剧情出发,写了一篇并不成熟的文章。写毕业论文的时候丰富了这一部分,其中一些观点也有了变化。那篇不成熟的文章也发在了牛关,这是链接https://cowlevel.net/article/1827587
电子游戏来源于生活,开发者们在策划游戏的时候会有不同的构思与想象,无论这一过程是天马行空还是脚踏实地,玩家在接触到游戏作品的时候所面对的是一个确定的、存在的交互对象,而不是一个虚无的精神感知或是其他。所有已开发的电子游戏都能从现实中找到或多或少的依据,游戏的叙事对象是依托于开发者的经历与情感表达而存在。而根据叙事内容的丰富程度,可以将电子游戏的叙事分为两类,一类是广义的叙事,即游戏的世界观、游戏机制等,另一类则是狭义的叙事,包括故事情节,玩家作为角色与游戏环境的交互等。所有的电子游戏都包括广义的叙事内容,绝大部分游戏同时包括狭义的叙事内容。
电子游戏中广义的叙事
电子游戏中的广义叙事是一个游戏的基础所在,决定了游戏的进行规则,同时也是其他叙事内容的载体,包括了玩家可感知的世界观和不可感知的游戏机制。世界观是游戏叙事的元素之一,在不同游戏中的深度与广度不尽相同。《仙剑奇侠传》有着宏大的世界观设定,这个世界始于混沌,因**不断生长而分为天和地。**自后精化为伏羲,气化为神农,神化为女娲,被称为“三皇”。**的剩余灵气化为水、火、雷、土、风五灵,三皇利用五灵修炼产生了不同的种族,以致后来天地分为人、魔、神、仙、妖、鬼六界。这就是游戏的故事背景。相比之下,一些游戏的世界观就要浅显许多,红白机经典游戏《坦克大战》中,游戏发生的世界是两方坦克敌对的世界,而对于这一世界的起源和发展,游戏没有做出解释,但玩家同样也不会觉得困惑。可以看出上面两个例子中的世界观是相互独立的,但如果在《仙剑奇侠传》的世界中出现了一辆坦克,那么对于游戏的世界观就要采用另一种解读方式了。游戏的世界观并不难理解,玩家能够通过与游戏的交互和自身经验得出一个相对准确的结果,但游戏的机制就显得并不起眼。什么是游戏机制?可以简要地将游戏世界观进行更为基础地探讨所得到,仍以《仙剑奇侠传》为例,仙剑世界是一个架空的世界,但这一世界中的事物依然存在着一定的自然规律,人类利用两只脚走路而不是用两只手倒立行走,这就是游戏机制的体现,游戏机制赋予了游戏中人类两腿行走的能力,游戏中的每个行为,每个场景,都是依托游戏机制来运作的,一旦失去了这个规则,游戏世界将难以运行。怪物受到伤害会死亡,角色使用药剂会回复生命值,这在《仙剑奇侠传》中是十分普遍的设定,玩家也不会困惑于为什么会有这样的结果,因为现实中也有吃药能治好伤病,生物受到严重伤害就会死亡的规则。游戏来源于生活,正因为如此,这些切实存在的游戏机制才时常不被玩家想起。即便是像《俄罗斯方块》这样及其简单的游戏,可以完全忽略游戏的叙事性,玩家仅仅需要迎合游戏机制就能获得充足的游戏体验。事实上《俄罗斯方块》的世界观已彻底淡化,但从天上落下的方块和每填满一行就消除的游戏机制就足以撑起这个游戏。
从宏观上来说,游戏的广义叙事在游戏开发过程中就已经确定了,游戏运行时代码的运算需要满足游戏机制的体现,而玩家所扮演的角色也只能在既定的世界观中与环境进行互动。在正常游戏的情况下,广义叙事是由游戏的开发者独立完成的叙事内容,玩家仅仅作为接受者,与这部分叙事内容的互动是单向性的,同时也不会产生任何实质性的影响。玩家所能做的只是尽量成为叙述者的理想接受者,以使得游戏进程能够顺利继续下去。当然,并非所有游戏的广义叙事都能让玩家接受,特别是对经常接触游戏的玩家而言,游戏的类型已经确定下来,他们产生了一定的期待视野,在面对其他机制的游戏时会产生异变和误解,在逆向受挫中受到激励而不断前行,容易产生新鲜感,比如游戏《黑暗之魂》是一款动作角色扮演(ARPG)游戏,但相比于其他同类游戏却有着更高的难度,玩家只有在更好地理解游戏机制的前提下才能体验到游戏的乐趣,正因为如此,本作在同类游戏中独树一帜,在玩家群体中地位颇高。也有少数失败的游戏在叙事上超出了玩家所能接受的范畴,玩家在完全受挫中难以推进游戏进程,只好放弃。
电子游戏中的狭义叙事
电子游戏中的狭义叙事是指角色与环境交互所产生的故事情节,也是玩家所能体验到的最直观的感受。并非所有的游戏都强调故事情节,但没有故事情节的游戏少之又少。事实上在游戏设计之初,其目的就是对现实生活及想想产物的模拟,第一款电子游戏《PONG》,它的外在表现仅仅是位于两侧的短线段和中间可以移动的一个点,但这简单的符号内容就能够模拟球拍与球的互动,从而使玩家产生球拍击球的联想。而至于后来的游戏都主动丰富了游戏的表现力,为其增添了情节,同时也将故事情节作为玩家与游戏交互的重要内容。通过玩家的沉浸,能产生一定程度的代入感,在有着明确角色的游戏中尤其如此。在《仙剑奇侠传4》中,玩家扮演云天河这一角色,在仙剑世界中闯荡,以体验催人泪下命运纠葛的剧情。《仙剑奇侠传》一直以感人至深的故事作为核心内容,体现出了与命运抗争的不屈精神和对人们努力奋斗的人文关怀。一旦玩家产生共鸣,就能够沉浸在故事中,达到净化与领悟的境界。这一过程玩家都能够参与其中,因所操控的角色与环境极强的互动性而产生强烈的代入感。同一款游戏在设计时仅有有限的剧情走向,但不同的玩家在不同的体验下会有不一样的过程。如今的游戏都支持玩家进行更多地剧情选择,从角色的外观再到情节的分支抉择,甚至是游戏的结局。开发者在条件允许的前提下会考虑尽量多的情节走向来满足不同玩家的需求。《仙剑奇侠传》的叙事大部分是线性的,玩家仍然能够决定某一场战斗触发与否,角色身上穿着什么装备,手中握着怎样的武器。在《仙剑3》中对多种情节走向有了一定的体现,本作共设置了五种不同的结局,需要达成不同的条件来触发。对于《仙剑奇侠传》这一系列来说,叙事的重要程度不言而喻。
游戏会因为叙事的不同而千差万别,同一款游戏会因玩家体验不同差别迥异,多款游戏之间也因为叙事内容的差异而加以区别,特别是如今的游戏已形成几大分类,如果没有叙事内容加以区分,同质化现象就会越来越严重。相像的叙事内容有时会出现在不同的游戏中,同样有着模拟驾驶内容的《侠盗猎车手》和《极品飞车》,因为故事情节的不同,玩家不会认为这是同一款游戏;《开心消消乐》与《消灭星星》同属消除类游戏,因为游戏机制的差别也得以区分。
通过对电子游戏叙事类别的分析,可以说游戏中的叙事内容是不可或缺的,这体现在以下几个方面:其一,电子游戏中的叙事能够丰富游戏内容,增加玩家的代入感,使玩家获得更强互动的游戏体验。其二,推进游戏发展,使游戏更加多元化,相似的游戏能够辨别。其三,作为玩家与游戏的互动载体,使游戏内容能够理解。
目录