撰写了文章 发布于 2017-09-27 12:50:57
电子游戏叙事理论(三)——画面叙事
玩家作为人的个体,具备接受信息的能力。电子游戏的叙事要以一定的形式表现出来为玩家所接受,才具有其意义。如今的电子游戏热衷于调动玩家的感官使其沉浸,包括视觉、听觉、触觉和嗅觉。视觉和听觉感受不难理解,即游戏的画面和声音的反馈。触觉感受并非所有玩家都能体验,游戏手柄作为部分玩家的常用外设,具有接收游戏内容实时反馈的震动效果,对于模拟开枪时的枪械震动,冷兵器几种敌人的抖动等方面效果极佳。嗅觉反馈则并不多见,且只在极少的游戏中有所运用,比如电子游戏《生化危机7》的开发商推出了点燃能够散发血腥味的蜡烛,用以在游戏是营造恐怖氛围。总体来说,电子游戏的叙事主要画面和声音两种形式体现。画面可分为文本、互动图像和CG动画;声音可分为音效、背景音乐和语音,接下来会对这两种叙事形式进行分析。
游戏中的文本
文本是一种传统叙事媒介,在文学上是指有完整含义的句子或句子组合,也指书写固定下来的任何话语,对玩家而言是简约且易于接受的。即便是在长于画面塑造的电子游戏中,文本仍然是极其重要的叙事媒介。一方面文本能够以精炼的文字推动游戏剧情发展,另一方面也能够给玩家更低的理解门槛。
在游戏配音还没出现的时候,角色对话时都会出现文本形式的对话框,在《超级马里奥》中每完成一个阶段救出NPC时都会出现“Thank you Mario!(谢谢你马里奥)!”的字样,这就是被拯救的NPC所说的话。《仙剑奇侠传》中尤其擅长文本的运用,游戏中几乎所有的对话内容都以文本形式出现在屏幕下方的对话框中,贯穿整个游戏流程。即便在《仙剑奇侠传4》之后加入了人物配音,也依旧采用对话框的形式。文本也常运用于游戏内物品介绍,说明物品的作用等基本信息。《黑暗之魂》具有宏大的世界观和隐晦的剧情,作品却采用了碎片化的叙事手法,玩家通过图像接受到的剧情信息有限,更多地是通过阅读物品的文字介绍来得知物品背后的故事,从而推测剧情的走向。文本同时还能在场景转换时以简短的话语交代清楚这一场景的基本信息,战争游戏《使命召唤》会在场景开始时出现几行文本,简要说明这一场景的地点,故事发生时间和玩家所扮演的角色。在一些游戏如《上古卷轴5》中有着信函、书籍等物品,也和现实中的文本一样可以阅读,其并非都服务于推进游戏流程,但对于增强游戏乐趣和丰富游戏剧情大有裨益。
游戏中的CG动画
CG动画是指在电子游戏中穿插的预设好的动画内容,相当于一小段影片,分为即时运算和非即时运算两种。非即时运算的CG动画在游戏开发时已完成所有内容,属于封闭且独立的叙事内容。即时演算的CG动画在开发时仅完成动作设计与部分贴图,而剩余部分贴图是由玩家所选择的,比如改变角色的外形,但角色依然会在CG动画中做出同样的动作。
在电子游戏诞生的最初几十年里,游戏画面受到技术的限制而长期采用像素的风格。随着技术的进步,3D建模与贴图运用日趋成熟,游戏画面也能做到越来越真实,电影化的叙事风格在游戏中有所体现。在一部分需要着力渲染的场景中会利用CG动画来完成。CG动画通常会采用电影化的视角,力求在简短的篇幅力表现最关键的内容。CG动画的运用时机因游戏而异,往往在情节转折或故事高潮时使用。CG动画部分玩家使不可参与的,只能作为接受者,属于单向的线性叙事。游戏的互动通道虽然关闭,但精心设计的场面非但不会削弱玩家的代入感,反而会让整体叙事更加丰满。而从游戏环境来说,CG动画也能弥补因视野限制而导致的对整体环境感知偏弱。比如在第一人称视角的游戏中,玩家能在现实设备上看到角色模拟的视野,所能看到的终究有限,此时CG动画就能从较远的视角或是以上帝视角来表现整个环境,或是从微观上表现某些细节。2000年的游戏《红色警戒2》中,甚至采用了真人出演的CG动画,在当时的技术水平下,这无疑是一个取巧行为。事实上有一部分游戏本身就不强调叙事内容而强调对抗,有没有剧情,是什么样的剧情对玩家而言不会过多地影响游戏体验,这一类竞技游戏反而乐意于使用CG动画来填补剧情的空白,既然对抗才是重点,那么若是以互动来表现剧情,就会削弱游戏体验。近年来火热的《英雄联盟》,暴雪公司《星际争霸》均是如此。
互动图像
玩家与游戏的互动需要按照游戏机制来进行,一旦玩家的行为符合既定的游戏机制,那么玩家所能参与的叙事内容就能顺利展开。在有明确角色扮演的游戏中,叙事的展开就是角色与环境的互动,这是在画面上的直观体现。此处的角色不只是类人的形态,也可以是飞机、昆虫等玩家可以控制的个体。比如角色沿着道路从一个村子走到了另一个村子,虽然玩家所做的是通过键盘鼠标等外设输入一个行走的指令,得到的视觉反馈是角色移动了一段距离。玩家能参与的叙述内容正是由这一个个的小事件所构成的,这部分图像也成为游戏画面中最为主要的叙事元素。没有明确角色扮演的游戏,玩家与游戏额互动更为直接,不再借助角色。在《俄罗斯方块》中,玩家会产生亲自操控方块移动变形的感觉,此时的图像,也即叙事的一部分。游戏环境中的元素越多,那么其互动性就理应越强。一款优秀的游戏会将互动所产生的结果尽可能按照游戏机制真实地反应出来,这种互动是多重的,环境元素越多就会越复杂。比如在《侠盗猎车手5》当中,角色所驾驶的载具与另一辆载具相撞,首先两个载具就会出现破损和变形,撞击处会产生凹陷和刮痕,正面撞击时保险杆可能会脱落,其他继续行进的车辆会将脱落的保险杆撞飞。周围的NPC有的会扔掉手里的果汁逃走,有的会驻足围观,有的会打电话报警,有的会停下来用手机拍照,有的甚至会下车教训角色,可以说现实中能遇到的情形,本作中几乎都囊括了。这种趋于真实的互动以图像的形式展现出来,为玩家提供了代入感极强的游戏体验。
PS:此处原本打算继续写声音叙事,结果发现论文里忘记写了,只能以后再补上。
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