撰写了文章 发布于 2017-04-26 23:32:40
日本游戏为什么那么多杀马特?
游戏产业的发展速度是令人咋舌的,世纪初人们还在为一批“毕加索”画风的游戏而疯狂,十几年后的今天我们已经对照片级的画质见怪不怪了,甚至还会有不满的意思:“狗屎一样的贴图,满屏幕的锯齿,不知道这游戏怎么好意思拿出来卖的!”事物都是有两面性的,技术进步诚然给厂商带来更好的游戏画面,但也把“恐怖谷”这一难题摆到了桌面上。如果你的游戏是超现实画风,那么一切好说,尽管享受技术发展带来的美好成果;但若你的游戏是写实画风的话,那么恭喜,你摊上大事了。欧美那边尽力向百分之百靠拢,他们依靠技术攻破了这个难题。而日本这边想将动漫人物写实化,就深陷入恐怖谷泥潭不可自拔了。曾经帅气飘逸的人物造型越来越扎眼,指责的声音也水涨船高,有人问:为什么日本漫画游戏中的杀马特角色这么多?好好做点靠谱的造型不行吗?
既然杀马特的人设是人设师画的,那么这个锅就是人设师的了?不,我们应该从培育他们的日本漫画界寻找答案。
漫画之神手琢治虫的画风是这样滴。
二战之后,日本百废待兴,漫画业也一样,大多数都是自学成才的业余画手,没有足够的美术素养,但这并不妨碍他们用画笔描绘所见所想,手冢治虫就是他们的代表。他们的漫画相对简单,甚至有幼稚的感觉,而且经常撞脸,但无所谓,漫画讲述的故事才是核心(这一思想可以概括日本漫画产业),社会接受他们的作品。日本漫画业在这些业余画家的努力下复兴,重回正轨。之后漫画杂志林立,一开始不定期发行,然后出现了周刊,月刊。日本漫画业的雏形就在此诞生了。
在期款上连载漫画是一件工作量异常唬人的事,因为画家不仅要在一个月,甚至一周内完成一章漫画的构思,绘制,分镜,后期处理,还要留足与责任编辑的沟通时间一一一被打回重绘的时间也包含在内。在这么短的时间内用画笔“讲”一段故事已经很难了,更别提“将”一个好故事了,然而日本的漫画家们做到了,他们真的是用生命在画画,给他们掌声!如此高的效率自然有其代价,那就是画面的极度简化。
这批业余画家本来就不怎么会画人脸,又都受手冢治虫的影响,画出来的人脸都一个样:大眼睛,弯(点)鼻子,线嘴巴。短篇漫画的角色走错片场和其他作品中的克隆人撞脸无所谓,同一作品内的**姐妹撞脸也无伤大雅,读者能接受。但是长篇作品就不一样了,篇幅长,人物多,作者都分不清谁是大雄谁是康夫,这就很尴尬了,根本没法讲故事啊。为了增加人物区分度,日漫家们就在其他容易改变的地方下功夫,比如说服装,比如说头发,在比如皮肤,时间一长,什么奇葩造型都出来了。这些造型大部分因为物理定律的问题都不能在现实中复原,就算能还原,行为艺术家都不干,因为实在太雷人了。
第一代漫画家的宝贵经验自然是会传给后辈的,于是出现了一批同样不会画脸的后辈,同样在撞脸这件不那么光荣的事情有不小的成就。值得欣慰的是,后辈们在服装设计与发型创造上有飞跃性的进步,部分日漫画家直接去当造型师也没毛病,clamp与尾田荣一郎就是代表,等等,clamp好像本来就接服装设计的活啊。
我是个废宅,但想来一套。
眼归正传,视线转回到日本的游戏人社师身上,不管他们是专业出生还是自学成长,不受业界影响是不可能的事,所以前辈们的优缺点也自然传承到他们身上:精于造型设计,疏于五官描绘,所以日本游戏界的奇葩造型也是一堆。杀归杀,日本人看了那么多年漫画了,什么造型没见过?何况日本漫画业经过这么多年的发展,早就适应了本土审美观,日本人好的就是这种形象。
日厂盛产杀马特的另一大原因是独具特色的审美,也可以说是本土市场需求导致的。90年代初,视觉系乐团兴起,这是一种将日本男色文化与欧美华丽摇滚之流结合起来的乐团类型,浓妆艳抹是其化妆风格,疯狂叛逆是其着装之道,用外在造型表达音乐情绪是其主张一一一正经点是这么说的,实际上视觉系乐团的各种讲究多是虚妄,迎合年轻人逃避现实巨大压力的反叛情绪才是核心。视觉系乐团不仅在日本乐团有着重要的地位,在时尚界更是带起了一股潮流,牛郎业就是借助视觉系造型和新时代媒体的便捷发展壮大的,现在牛郎店的很多金主就是当年视觉系乐团的狂热女粉丝。
猜猜这些人的性别。
游戏的受众毕竟是以年轻人为主的,必须考虑年轻人的审美需求,既然年轻人们喜欢叛逆的视觉系,那么没有叛逆角色的游戏就很叛逆了,叛逆市场可不是什么好事情。于是,日本厂商迎合年轻人的审美出了一批杀马特角色,正值格斗游戏风行,一些拳脚功夫了得的杀家猛男就诞生了,八神痷就是其中的佼佼者,他的杀气,邪魅,狂放不羁成为少男们心中永不褪色的回忆,也成为无数国内杀家分院的祖师爷。
不仅在校少年们受到了视觉系乐团的洗礼,不少游戏人设师也被其更新了审美,抛开工作需求不谈,他们都有一颗年轻的心。野村哲也就是这样一位“视觉系游戏人设师”,不仅笔下的人物很视觉系,连他本人都是视觉系的。这个面容和善争议颇多的大叔,无意间将视觉系的审美带入了国际视野。
野村哲也,生于1970年的日本高知县,小时候家里没有游戏机,寂寞的他闲的发慌就在纸上绘制一些简单的桌游,这是他绘画事业的起点,也是他作为幻想家的起点。作为一名新时代的日本人,野村哲也的少年时代被各种各样的漫画包围是理所当然的事,以《银河铁道999》和《宇宙战舰》为代表的科幻风漫画对他产生了极大的影响,他日后所思所绘就在此奠基了。与主流日本画师一样,按套路绘画的野村哲也同样不怎么会画人脸,只好从整体造型上赋予人物独特性,这一点在他学习广告设计后更加明显了一一一广告设计要求特色鲜明,抓人眼球。
野村设计的初音和蝙蝠侠
野村哲也进入史克威尔后没有忘记自己的另一重身份:幻想家。他在工作之余抽时间写了一份几万字的小说梗概,对野村哲也本就有所留意的公司大佬坂口博信在认真读完梗概后激动的表示:年轻人你这个文案很漂亮啊,把它改成游戏剧本你愿不愿意?几经周折后,这个梗概就成了ff7的原剧本,野村哲也顶替了ff系列御用人设师天野喜孝的位置。野村哲也这次上位原因有二:一是因为野村是剧本原创者,对角色理解更深。二是因为野村跟上了审美观与游戏机界的时代潮流。天野喜孝的画着实精美,但飘骚的画风以90年代末的3d技术很难刻画,而且那种带点邪气的浪漫主义古典美很难被新兴玩家所接受。反观野村,虽然画作简单粗糙,但是棱角分明的人设刻画起来成本很低,而且野村的画作中有不少年轻人喜欢的潮流元素,两边对比下来,选择野村几乎是必然的选择。
天野喜孝的画风,大家自己体会
“2016年se推出了tb级容量的vr游戏《ffv13》,世嘉新主机“死星RT”独占,划时代的游戏体验让《ffv13》核平了一切。微软游戏部门封停,索尼元气大伤,任天堂转型移动游戏公司,育碧,动视暴雪等公司纷纷改变发展战略,游戏业正式进入了vr时代。”一一一这段话描述的是平行世界的故事,与我们这边无关,但是当年《ff7re》的影响力与异界的《ffv13》不相上下,甚至更高。ff7乘着2d转3d的的技术改革之风改变了业界格局,由野村哲也设计的人物形象深入人心,玩家心里想的是“哇哦,这人物好迷人好帅气!”,厂商们想的则是“ff7的人设也很成功,借鉴一个,说不定能多赚点钱”。就这样,视觉系的人设由日本走向了国际。成名后的野村干劲十足,包揽了当时公司几乎全部的游戏人设工作,新世纪他又开创了王国之心这一品牌,为公司做出了巨大贡献,也为游戏界带来了更多视觉系的游戏角色。前面提到过,野村本身绘画能力并不是很强,经常撞脸,甚至重用人设,他为此收到过的批评与指责不在少数,但不管怎么样,野村风的人物造型在游戏圈一直是有一席之地的,因为视觉系的造型这么多年一直没有遭受商业上的大失败,所以精于此道的厂商们不会轻易更换人设,正如杀马特教父野村哲也多年未被撤换一样。
希望能上pc
Flyight [作者] 1年前
EEhentai 1年前
Flyight [作者] 1年前
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‘’ 1年前
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AyanamiYTZ 1年前
异世界那条《ffv13》说的和真的一样,开始还没反应过来(捂脸)
Flyight [作者] 1年前
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花鸟风月 1年前
Flyight [作者] 1年前
花鸟风月 1年前
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Hughson 1年前
Flyight [作者] 1年前
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