撰写了文章 更新于 2020-05-29 21:17:15
《卡拉洛克:神战》:瑜不掩瑕的EA随机组卡游戏
本评测由【超核探索家】提供
我们尊重玩家的意志,保证评测者的自由发声。如果你热爱游戏,愿意分享与传递游戏的快乐,欢迎加入]超核探索家。
steam组:https://store.steampowered.com/curator/8853986
QQ群:233573809
本评测针对2020年5月份的EA版本,我是免费得到此游戏的。
如果说有冒险精神的独立开发者是怀揣梦想对未现之地跃跃欲试的冒险家的话,那么我作为一个评测者,应当是个严苟敏锐的评估人。我不能因为冒险者的幕后故事催人泪下就大开绿灯,也不能因为他在局部有优异的表现就肯定他长期的全部,那是对冒险家,买单的玩家,以及未现之地探索之旅的不负责。
让一个装备不佳,计划不详的冒险团队出海砸锅的可能性太高,特别是对独立开发者,一次失败往往意味着结束。我不怎么会说话(金主爸爸可以,谁要找我写软文?),只能给些刺耳的意见,希望能助各个团队的冒险之旅胜率更高,实现三赢。
好话说在前头,给潜在玩家看的
毕竟发key的一个目的就是宣传
在琳琅满目的随机组卡刷子的游戏中,《卡拉洛克;神战》的特色是:
神明做角色,可扩展空间大(但当前的ea版本叙事和游戏性都没有发掘神明背景的潜力)
三角色组合闯关(虽然同行有但不是很多,而且神战可以在备战页面换角色)
只有前排角色能出卡,前排未倒下的时候后排一般不会受伤,上前排会释放不同的战吼。但作为无限换人的限制,后退的角色有几率被怪物偷袭——官方名称是机会攻击(这一块的攻防博弈需要优化)
不同角色效果不一的神威卡(角色主动技能让一类卡绑定了,取巧的做法,好坏看日后发挥)
角色有等级系统,随经验增长逐步解锁技能
大富翁棋盘+加上角色的棋盘技能,进行大棋盘探索
棋盘上因为骰子次数用完频繁出现的远征模式(每次卡组都不一样,新买的卡不会保留)
在加上我没有提到的道具和装备系统,这游戏有客观的发展潜力:不同神明的培养与组合,战术换人,不同卡组,道具的组合,大棋盘行动与远征的差异体验,扮演神明的装逼感。但这只是潜力,需要开发组一步步迭代实现,当前版本,一些基本元素出来了,但只是及格。系统之间的割裂需要粘合,瑕疵需要弥补,原型需要优化。你懂的,这还是个ea游戏。
接下来如果你想看我怎么挑刺,欢迎
开发者务必看看,这里主要是写给你们的。
买断制游戏务必尊重玩家时间
道具收费靠时间消耗逼氪,时间收费更直接明了。而买断制游戏就是要在尽量短的时间给与玩家量够,味香,多食材的体验,保证玩家每一秒的作用。资历深如小岛秀夫,不尊重玩家时间照样被骂,独立游戏更要注意这点,所以我给《神战》的意见是:
每次看动画都要发呆
- 允许玩家调节战斗速度,允许投降
- 加快过场动画,摇骰子,随牌组,战斗结算的播放速度,或者给玩家一个快速浏览的选择。现在的节奏慢吞吞的
- 希望战斗时能直接点击神明查看神明资料,现在的还是繁琐。
- 加入敌人图鉴,作为多次游玩的解锁项,方便玩家快速查阅敌人信息,而不是脑子记或者用笔记
- 三和四优先级不高,按你们想法来。第一条和第二条必安排上,还有那个重复的教程,重复开头,也尽快取消掉。在各个界面加问号按钮,玩家忘了点进去看看教学就行。
叙事失调
新古墓中我杀人放火但我是纯洁善良的好女孩,战神的毁天灭地却砸不开小木门,都是标准的叙事失调。《卡拉洛克;神战》叙事失调没那么严重,这不是因为它剧情多好,而是因为它现在几乎没有叙事。
不要问为什么杀戮尖塔故事很差也火了,杀戮尖塔故事差但是游戏性高,简单易懂的多样化多周目体验,杀戮尖塔没故事但有基本的叙事——至少人家的背景故事和随机事件都是围绕一座神秘的塔展开的。
当下的《卡拉洛克;神战》,神明就是没有感情的量产冒险家,和神明形象联系很弱,换成烂大街的无名勇者立绘完全没问题。神明间的羁绊联系可以做啊,通过卡牌效果,再加上卡牌描述,物品效果,物品描述,专属技能,随机事件让角色的神明属性不只是个背景板把?!看看现在的战神阿瑞斯是什么,嗜杀血腥的战神怎么是个抗伤害的受气包——神明背景与游戏的割裂反而拉低了游戏整体水平。
建议把技能习得改为加点学习,玩家自己选择先要哪个,强化哪个
多为阿瑞斯做几张卡(当然可以通用),卡上分出功能描述与剧情描述的区域,围绕阿瑞斯写几句。比如出个高费卡【战神随宠】,剧情描述区域一句话描述战神的俩宠物,技能效果就是限定回合内,满足什么条件触发宠物效果,受什么什么加成。比如战神撤退时,可以用鹰挡一次机会攻击——召唤系统都不用做。比如阿瑞斯和阿佛洛狄忒在一起,因为什么什么触发什么效果,这些都是可挖掘的空间。
什么玩法什么题材,需要 什么素材什么文本,这些都应该是在策划期有比较细致的规划的。策划搞好,程序实现,出来测试下没大问题,一个有故事有特色的角色就出现了。(站着说话不腰疼)
除了角色,大棋盘上叙事失调也严重,和棋盘机制一起吐槽
莫得感情的大富翁
棋盘机制也没利用好大背景,随机事件是什么角色都可以套的中庸事件,换成警察抓小偷也不维和。抛开背景,棋盘机制本身也没有大富翁丰富——当然这不是你们主力开发方向,可以理解——需要进一步优化,加入符合背景的大棋盘叙事与玩法。
把美术资源换下就是警察抓小偷啊,神明的逼格呢。。
比如到达一个城镇,可以选择是否占领,若有强力守军就需要打(用上次远征的卡组),占领后有各种选择。比如到达一个废墟,可以建工匠铺,魔法池,提供各种增益,像有铸造之神美称的火神就可以在这里有加成甚至特殊事件。
还有个大问题搁这里一起讲了:这游戏目前长线玩法很差。大棋盘和人物培养,卡组收集,可以留存到下一局!更要命的下一局开始还是三个初始神明,重复度很高,损失感很强。可能你们不想做遗产机制,但还请考虑下玩家的感受和体验,根据富兰克林的效应,人们爱的是自己的付出。每重开一局,玩家就损失大量付出,对长期的重复游玩非常不利。
可以看看这篇文章——https://zhuanlan.zhihu.com/p/120073746。虽然是以多人游戏为例子,但拿到单人游戏也可以,甚至更简单。大概是说,给不同水平不同玩家不同目标(放单机就是初学,过渡,熟练三个阶段。你们可以鼓励新手只专注于远征boss,最后的血牛留给熟练玩家;给玩家一个长线玩法,收集和养成角色,功能解锁与升级,敌人图鉴,这些永远不会损失;然后才是多样化的游玩体验和多种战斗方式。
这游戏能向科塔夫学的有很多
关于战斗系统和神明
战斗系统现在有四个问题:节奏慢,易卡手,单调化,换位迷。
节奏慢主要是动画和响应速度拖累导致,前面提过,加速就完事。另外是因为后面三个问题的综合影响——玩家大部分时间得按部就班小心翼翼,偶尔需要冒险用换位搏一搏。
易卡手就是经常抽不到当下能用的卡牌,这里面有调度和抽卡的限制,也有角色属性的钳制,大部分输出卡只有特点职业使用才有效果,抽不到,或者该角色阵亡就卡手了。
被自己做的规则绊倒就很难受
隔壁《卡片地下城》玩家更惨,角色卡牌是不通用的,阵亡一个相当于GG,卡直接烂在手里。百闻牌角色阵亡损失也大,但人家可以也可以让对面卡手,还有稳定的复活机制。至于《暗黑地牢》和《高廷战记》,一个角色技能是固定的没有随机性的影响,一个不同角色的卡池和抽卡是单独计算的,它们的成员阵亡没有《神战》和《卡片地下城》这么严重。
待机位置改为援助位把,加一个战斗层级
除了调度和抽卡的调整,也可以出一些后排效果,后排可以使用的卡牌。援助位置也可以安排援助效果,或者满足条件替换场上角色。
单调化是指当前战斗体验单一,玩家的操作就是硬撑,输出,治疗,防御,拼脸换位,抽卡调度。本来这些基本操作深挖出高级玩法也有意思,如《杀戮尖塔》的盾甲流战士,和高频抽卡疯狂丢刀的小刀贼,但《神战》里这种太少,现在给我留下印象的就是宙斯还算可以的输出和冰冻敌人后不怕机会攻击的无限战吼——后者我看还算bug。
《神战》大部分角色给我的感觉就是半桶水的mt,一摸就死的前排奶妈(前排奶妈我见过,但没见过这么脆的),一直卡手的输出。。。结合起来就是残废者联盟。建议先优化单向玩法,让每个角色至少有一个让人爱不释手的闪光点。如果能开发出连携,连击更好。强烈建议学习一下百闻牌,机制相似,但人家在玩法上更多样化,更有深度。
换位迷就是看脸,运气影响很大,在卡组,抽卡随机的情况下加上这个太不友好了。建议机会攻击和神明换位改成次数限制。可以用各种效果影响。
独立游戏的的卖点就是玩法,但《神战》现在的深度和多样性,甚至连时间利用都比不上质量优秀吃相难看的氪金手游,问题很大。好在是ea,加油吧。
目录