撰写了文章 更新于 2020-06-04 16:36:57
《中心医院S1》:老手别玩,抓个典型
本评测由【超核探索家】提供
我们尊重玩家的意志,保证评测者的自由发声
如果你热爱游戏,愿意分享与传递游戏的快乐,
欢迎加入超核探索家:233573809
这是个手游移植,但既然上了steam,与没分辨力的我邂逅,来了场不愉快的同居,那我就得写点什么。首先当然是游戏大概情况,但介于游戏深度太浅,我又不了解这个系列,所以只能一笔带过。第二部分对吃瓜群众和开发者比较友好了,我将给大家以买断制游戏的标准yy一下,更好的《中心医院》是什么样子。
作为手游不错,小白玩家可以体验下医生的忙碌感
《中心医院》是个系列游戏,有着相似的玩法套路,叙事模式。这部全称为《中心医院:第一季》,在整个系列中属于前传,讲述了主角艾莉森.孤单一人.哈特工具医者生活的开始。
游戏玩法是时间管理和熟练度检测。第一大关的主角还是助理,她要一个人负责多个病人的招待,护理和结账工作。动作要快,病人耐心有限;眼睛要尖,病人需求不一;操作要准,确保步骤准确。后面几大关都差不多,一个玩法换套皮肤,放在不同的叙事时间线上。你在护理室,实验室,儿科干的事情没有本质变化。这游戏就是一个简单的,考研玩家在一定时间内按步骤多线程操作的能力,我怀疑厂家旗下还有类似玩法的换皮游戏。让我猜猜,有烹饪,消防题材。
小关里用金币升级的设施到下一大关就没用了
看到上图下方的450没有?那就是《中心医院S1》局内成长玩法的资源。花点钱,多买设备多接客,设备可以升级一次,让病人更有耐心。换科室,换一个大关卡后,之前的设备自然用不上,吝啬的同事也不会给你帮忙,医院所有的新设备都要让工具人主角承担。这可能是出于手游设计逼肝的思路,玩法不够,深度太浅,刷钱来凑。
最后说到剧情,以及让我惊呼分工不可缺少的游戏体验。这游戏的剧情就是每次关卡开头和结尾来段简单的对话,嘘寒问暖的懒同事有时会带来麻烦:文件撒地上懒得捡,东西打破不想收拾,自己工作不想做——这些同事,和后面说的病人带来的麻烦都是挑战项目——病人这边经常带来麻烦,倒是可以理解,不仅仅是因为身份,还有态度问题:难缠的病人也知道感激,但同事搞完事,屁都不放一个就走人了。我想没人愿意在这样的环境下工作,除非有种姓和来世平复你的心情。
右边那位经常站在结账台,但什么都不会干
鉴于同事都是Troublemaker,那么心地善良/任劳任怨/体力充沛/笑口常开的艾莉森.哈特只好做一个全能的Troubleshooter。偌大一个医院只有主角忙活,从接客到结账的工作全包了,倒是更像私人小门诊。我不清楚美国什么私人门诊什么情况,国内稍微大点的小诊所,起码一个医生,一个助理。从游戏内容看,艾莉森.哈特一个人的工作量太大了,要圆剧情的话,只能说这个世界观的人均超人体质,不像我们这边的弱鸡,干啥都要分工。
护理流程中会有些简单的小游戏。难度只受关卡影响
这游戏就是个剧情平庸,玩法重复且肤浅,长线玩法缺乏的杀时间游戏,唯一的亮点是能让人体会到医生的辛苦和分工的必要。没什么要求的新玩家可以玩玩,在一众杀时间游戏里算不错的,如果游戏加入合作玩法那就更赞。身经百战的老玩家请记住这个画风,这个系列,这家厂商,以后注意辨别,你们没必要花时间在高度同质的内容上。
从买断制精品游戏出发,中心医院应该是什么样?
《中心医院》的游戏结构和旁观者2非常像,但无论是质量还是性价比,都远不如后者出色,它的优势在于人畜无害的剧情和画风,简单的玩法,可以轻松上架各个渠道,有大量的受众。鉴于这已经是个系列手游,我有个悲伤的猜测,《旁观者2》的收入只是前者的零头。独立游戏开发,特别是买断制精品开发,在当前就是个高风险的情怀工作,付出多,回报少。对游戏内容的精雕细琢,对人生的思考,和占领渠道,推销给更多玩家的做法在当下市场上是云泥之别。
言归正传,回到旁观者2,看看它的游戏结构。若想看长文,更详细的欣赏它,可以看这篇长文:伊凡直树升职记。想省精力,记住下面的就行:
《旁观者2》对阵《中心医院》,在质量上就是一边倒的屠杀
1.以庞大的工作场所【中央部门】为主体,小巧的家和以文字描述为主的可探索世界为佐料,展现了老大哥式极权世界观。
2.相比《中心医院》,工作内容更细致,多样化。虽然枯燥,但有别样的趣味和体验,碎片化的描述了这个世界。
3.同事和其他员工都是可互动,有多分支剧情的。他们也有自己的AI,可能害你,也可能帮你。你不会感觉工具人只有自己。
4.家提供了工作后的闲暇空间,虽然该世界观下的家并不美好,但终归是个避风港。家为剧情描述,情绪舒缓,多样化玩法提供了更多空间。
5.以文字为主的冒险探索内容,提供了更多玩法。玩家可以主动深入这个世界
6.以海格力斯密码为载体,多剧情分支为内容的长线,多周目玩法。
如果我们用旁观者2的结构来做医生题材的游戏,那会是什么样呢?开场你是助理,和其他助理同事在医师的指导下展开简单的工作,同事技能和道德水平有高有低,他们也有自己的剧情,自己的生活,自己的喜好,他们会升职,会请假,会退出。晚上回家,舒缓劳累的自己,你可以与家人或朋友共处,也可以选择去散步或者学习。有时候,你会因为关心或者上级的命令在下班时间临时出差,也可能在门缝下发现病人的感激或恐吓——这都是旁观者2的套路。
工作内容自然不能像《中心医院》那么简单,这需要真正医疗知识的融入,与游戏性的平衡。在成长线方面使用RPG系统应该是好选择:角色在各个领域的学识,自身的手眼协调,观察力的高低,心态稳定与否,都是可以数值化,并受游戏环境影响的。比如突如其来的手术,对于新手和专家的心态影响就是不一样的。
剧情也可以来点刺激的。比如在长期的医疗生活中,从病人的言谈和症状中,发掘这个城市发展的轨迹,你可能会察觉到经济发展与人民健康的冲突,可能会发现这个城市的前进是建立在底层老一辈的血汗之上,他们现在困难重重,但政府却没给予关怀;你可能被突然拉进一场困难的手术;你可能站在法庭,作为证人,原告甚至被告,要用医疗知识闯过难关;你可能遇到结构性经济困难,在病人与政府间,在糟糕和更糟中,两害相权取其轻;你可能和同事发现了罕见的病毒,症状,但不知如何汇报;你可能在重大疫情中站在前线,面对多重压力;你可能遇见医患冲突,同事或者自己,血溅当场。。。当然,刺激的剧情别想在国内过审,现在想在国内过审的独立团队也不多。如果是太刺激的,如我上面说的部分,那么仅仅是放弃国内过审可能不太够。
游戏业经过多年发展,培育了一批玩家,简单组合出来的套路不能满足他们。我经常做评测,前几年的良心作品放几天就是可怜的模仿者。开发者压力增大,特别是独立开发者——除非你能像儿童/青年文学作家那样,稳定抓住小白市场。建议没有足够的资源与精力的开发者,不要随便碰与生活太近的题材,一是因为在平凡中寻出不凡,抓住不同,本就是需要经验,观察力和运气的事。二是因为如果你就该类题材做出的游戏机制不够完善,很容易产生强烈的违和感,游戏系统和背景故事完成度不高的游戏,还是要依靠以小见大的叙事手法,和隔离生活的面纱。三是因为,现实题材利益相关方太多,很容易撞上敏感线,度不好把握,还是血腥暴力的瓜娃国打枪杀恶魔比较安全——毕竟恶魔造出来就是让玩家毫无负担的发泄的。
当然,如果你有自信挑战这类题材,也是有自己优势的。一是因为高品质生活题材作品在市场上的稀缺。二是因为该类作品因为贴近生活更容易出圈,市场更大,也更容易在舆论圈有所影响。三是可以让大家学习生活知识。四是你利用好利益相关方,那未尝不是助力。
最后,感谢中心医院踩的坑
目录