撰写了文章 发布于 2024-10-03 00:33:39
游戏如何传达自己的三观
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最近玩了一些游戏,对于这些游戏在思想表达上的方法有了一些想法,正好最近由《黑神话悟空》带起了一些关于文化出海的讨论,便想简单聊一聊,游戏中“传达创作思想”的方法。
在开始讨论之前要先划定范围,这里说的是关于“三观”的表达,而不是创作者对于某些具体事件的评价,他并不是写几句话、发几张图就能进行的观点表达或者立场宣示,而是结合游戏本身特点进行创作的手法,同样的手法在小说、影视中也是有的。
ok,首先我们确定一下,三观是什么。
方便快捷地借助AI可知,三观通常指的是一个人的世界观、价值观和人生观。这三个方面相互关联,共同构成了一个人的思想体系和价值取向。
世界观:世界观是指人们对整个世界的看法和观念体系。它涉及到人们对自然、社会、人类思维等领域的基本看法和观点。世界观是人们对世界本质、人与世界关系以及世界发展变化的总体认识和根本观点。
价值观:价值观是指一个人对周围事物(包括人、事、物)的意义、重要性的总评价和总看法。这些看法和评价在心目中的主次、轻重的排列次序就是价值观体系。价值观和价值体系是决定人的行为的心理基础。
人生观:人生观是指对人生的看法,也就是对于人类生存的目的、价值和意义的看法。人生观是由世界观决定的。人生观是一定社会或阶级的意识形态,是一定社会历史条件和社会关系的产物。
我们再简单总结一下,三观是一个人思想和行为的基础,它们决定了一个人的道德观念、行为准则和价值取向。
其实就是,什么是对的,什么是错的,我们要歌颂什么,我们要批判什么,我们要如何过好我们的一生。
比如,我在上文直接引用了AI生成的内容,这是对是错?正在读此文的你,是要说写个小文章随便用AI啦,还是要说竟敢用AI糊弄事看我把你拉黑?
所以我们可以观察到,历史上文艺作品在进行三观宣扬时,就是在树立正确的榜样和错误的对照。此时此刻,处于信息时代中的各位,也时时刻刻处于这样的信息传达环境之中,相信聪明的大家一定有所察觉。
让我们回归到游戏制作上。
游戏在于思想传达上的特点是什么呢?
相比其他文艺作品媒体,游戏最大的特点在于可交互,有反馈。而这就恰恰和三观的最终目的相匹配了,那就是指导人们改造世界的实践活动。
说起来这很政治课的感觉,但这恰恰就是游戏中最常使用的奖惩机制,通过操作带来的结果引导玩家的行为,告诉玩家什么是对的,什么是错的。
从游戏的本质上说,游戏本身就是一种行为规训:强迫你接受一套规则,使用设定好的方法,按照设定好的流程,达成设定好的目标。虽然相比其他媒体形式,游戏已经大大拓宽的体验内容和变化性,但是游戏依旧是一个严格受控的空间,只有接受了游戏规则的玩家,才能够“正常地”体验游戏。当然,这也是目前电子游戏创作的工艺水平导致的,人力有限,多数玩家的游玩空间是封闭的。
这就让游戏在事实上成为了一种很好的,三观宣传的场景:一方面,游戏可以给予玩家选择行为的反馈,另一方面,玩家可作出的选择和反馈的内容,受到了开发者的控制。结果就是,开发者决定了在他的游戏世界里,什么是对的,什么是错的,这才是最强的三观表达。
读到这里,你可能觉得,我平时玩的游戏也没有感觉到什么强大的思想宣传啊?当然,不是所有的游戏都在进行三观的传达,试图宣扬思想的游戏也不一定做得好,究其最根本的原因,游戏打得再好,也有“现实的拳头”告诉你什么是对的什么是错的,毕竟游戏不能当饭吃。顺便,我们也可以观察一些没有受到社会毒打过的“家里蹲”,看看他们的三观是个什么状态。
既然“现实的拳头”才是最好的三观塑造方式,那么我们聊游戏的思想表达方式有什么意义呢?游戏作为一种表达的媒介,它不可避免地进行着思想、文化、价值观的表达。从游戏本身出发,我希望游戏能更大地发挥出自己的潜力,成为文化中不可或缺的部分,希望能看到“游戏界的鲁迅”诞生。从斗争的角度出发,我也希望大家能更好地识别出某些躲在“娱乐产品”包装之下的真正的目的。
OK,前置的一些问题聊完了,就来聊一下近期我印象比较深刻的、关于“三观表达”的游戏,介绍的顺序大概是“高明”到“拙劣”这样(笑~)。
当然这里会有一个很大的问题,即我们对于同一款游戏的理解,可能会有很大的分歧。如果我们的分歧无法调和,那就先当我说的不对,我们可以再讨论一下。特别是第一款游戏和最后一款游戏~
第一款游戏是《隐迹渐现(Pentiment)》,这款游戏可谓是将游戏行为与核心思想做到了知行合一。游戏本身描述了欧洲宗教改革时期,一个欧洲小镇发生的跨越三代人的故事,我们窥见到了在剧烈动荡的时代下,普通民众是如何遭受时代变化的冲击,并试图过好自己的一生。游戏中每个人都有自己的立场和自己的叙述,玩家收集不同的看法,发现不同的线索,找到“不同的真相”,最终,重要的是最终,完成那幅由玩家选择好的壁画。不同人会选择不同的角度去诠释同一段历史,例如,镇子的起源究竟是罗马人、基督徒,还是早已只剩下壁画的远古遗民?不同的选择代表了不同的历史观和世界观,玩家也在游戏的最后留下了自己的答案——这也正是游戏暗藏的历史虚无主义表达:真正的历史是什么并不重要,重要的是我们选择相信什么,玩家最后的行为也恰恰是在践行这种对于历史的选择。这种高明的三观表达,正是通过整个游戏流程去引导玩家按照预想的方式去思考,从而达到了三观传达的目的。一部文艺作品,能够引起对于原本习以为常的事物进行思考,就是极高明的创作了。
第二款游戏是《山河旅探》,这款游戏的思想传达方法和传统的电影、小说近似。游戏讲述了一位清末民初时期的侦探,在解决案件、巡查真相的过程中,被卷入了那个日新月异、瞬息万变的时代,从一个侧面看到了近代中华民族不屈不挠的奋斗史。游戏通过游戏本身优秀的玩法和体验,让玩家对游戏主角产生认同,并带入其中,享受故事,进而依靠“正面角色”和“反派角色”对玩家的游戏进程产生影响,让玩家在达成目标的过程中,与帮助自己或者自己帮助的“正面角色”建立共同的目标,从而将其认作“自己人”,最终对其代表的三观产生正面的感觉,也对阻碍自己的“反面角色”产生厌恶感,并自然而然地对他所代表的一切都心生厌恶。这是一种朴素的爱屋及乌的情感,就像现实生活中经常出现的光环效应,让我们对于我们喜欢的事物附属的一切都心生认同,比如那个跟着宫崎英高走上领奖台的家伙就是个例子。这是影视、文学常用的手法,而在游戏中,玩家进行的主动操作会让玩家产生拥有自主权的幻觉,当玩家按照游戏的设定做出“正确的操作”时,会受到游戏进程推进带来的正反馈,这种正反馈就暗中加强了“三观”的传达,与此同时,“自主权的幻觉”让玩家切实的感受到了改造世界的快感。我们的侦探发现了不愿受到外国人压榨的中国普通工人奋斗不息的血汗,发现了中国文艺界在启迪民智上的努力,发现道貌岸然的洋大人的真相,打破对于洋人的迷信并坚定地展开斗争,这些情节背后的三观都是与游戏的进程相辅相成的,让游戏的思想表达更加自然而然地流露出来。
第三款游戏是《勇者斗恶龙-建造者2-破坏神席德与空荡岛(Dragon Quest Builders 2)》,这款游戏整体来说是偏低龄化的,他的表达的核心思想也很简单,那就是创造让世界更美好,破坏只会带来痛苦。游戏的剧情讲述了用创造之力拯救破坏之神和世界的故事,游戏的玩法也是通过创造来改造世界,进而推动游戏的进程,思想与行为倒是达成了统一。但是,也许是为了迎合低龄化的目标用户,也许是先有了玩法才来创作与之配合的剧情,游戏的剧情显得有些幼稚,也多多少少有些脱离现实的简单化、理想化剧情,就使得剧情本身的体验没能达到一个较高的水平,玩家在嘲笑剧情的同时就对其表达的“三观”带有不屑的看法。不过作为给小孩子玩的游戏,倒是非常的优秀了,既有趣,又在游戏过程传达出基本的农业知识、环境知识,也切实地让小玩家感受到创造带来的快乐。
第四款游戏是《歧路旅人2(Octopath Traveler II)》,这款游戏在表达中心思想上堪称强行建立中心思想的典范。游戏在八个主角和八个故事之上,希望用“伙伴的重要”把这些故事的情感统一起来,在每个故事里都会强调伙伴的重要性,然而这种强调仅仅停留在角色的嘴炮上,甚至在剧情桥段中都没有充分的体现出“伙伴的价值”,就好像一个老师给八个倔强的学生布置了命题作文,八个学生各怀心思交了作业。最严重的是战斗玩法上,事实上我们每个新加入的伙伴,都是战斗上的累赘,你需要去花很多时间去肝每个角色的强度,游戏还会在最终隐藏boss战里强制检验每个角色的练度。所以,游戏通过正反馈在鼓励什么行为呢?这是在强调“伙伴的价值”还是在强调“肝的价值”呢?甚至我觉得他是在强调“钱的价值”,因为玩家很容易就发现,商人花钱召唤佣兵的技能是最强的,而且强的离谱。强行建立的中心思想就像是挂在墙上的标语一样,根本没有融入到游戏的设计中去,思想表达与行为强化没有相互促进,如同小学生在作文最后强行升华一般,真是不如不做。相比之下,《博德之门3(Baldur's Gate 3)》在队友问题上的处理就很好。与此同时,在游戏宣扬的友善的价值观之下(当然也可能没宣扬,反正我是这么觉得的,在游戏里当个好人好处还是多一些),当玩家“友善”地处理支线后,也能在最后给到足够的正反馈,同时这种正反馈也不会强到逼迫玩家选择这种“友善”的方式。减少“摁头”的表达方式,是能让玩家更容易欣然接受的。
最后一款游戏是《冰汽时代(Frostpunk)》(这里要说明一下,这款游戏我玩的并不多,多数印象来自于网上的评论),这款游戏在玩家中,特别是中国玩家中引起了非常大的争议,相信大家都有所耳闻。游戏本身是有非常明确的“三观”表达的,然而他的表达方式令人震惊,因为玩家按照游戏里提供的方式,达成了游戏设定的目标,却在最后被游戏的开发者宣告,你们这是不符合我们的“三观”的。游戏的合理性被开发者在最后用一行字否定了,整个过程如同逗傻子一般,甚至让人怀疑他们是不是在搞什么社会实验。
上文说过,和现实相比,游戏里的力量其实是弱小的,游戏只是一个依附于现实又游离于现实的世界,更多的时候玩家只是想在里面逃避现实。当开发者想表达自己的思想时,最好还是将现实隔离出去,至少增加几层投射,防止引发玩家应激反应般的反抗。近期欧美游戏厂商在“政治正确”方向上整的活儿,正是表达“三观”的一种用力过猛的表现。本质上他们所使用的手法是与《山河旅探》相同的,即在游戏中加入宣扬“三观”的正面形象。但是这种“三观”在现实世界中已经饱受争议,当游戏中出现相关的符号时,玩家就立马从游戏世界中出戏了,现实世界中的纷纷扰扰狠狠地闯入了原本自成体系的游戏世界,让人都没法玩游戏了!
总结一下我的观点,当我们想在游戏中传达“三观”这种比较底层的思想时,我们首先要明白自己想要表达的究竟是什么,要对自己的思想有足够深刻的思考和理解,基于足够的认识之后才能整理出自己想要表达的思想是如何作用于这个世界的,是如何影响人们的行为的。只有在有足够认知的基础上,才能够结合游戏的实践和反馈的特点,设计出符合你要表达的“三观”的机制和剧情。说的直白一点,你需要在游戏里创造一个能给你的“三观”正反馈的环境,无论玩家还是npc,都应该受到这套规则支配,形成一个自洽的世界。通过游玩过程中的正反馈引导玩家产生正面情感,通过负反馈对某些行为产生厌恶,通过npc与玩家的关系,引导玩家心中的好恶,创造玩家思考的机会。与此同时,游戏最好设定在架空的世界或者遥远的历史中,让玩家保持放松的脱离现实的状态,让玩家“放松警惕”,避免产生“应激反应”。
一方面,你要真的懂你的“三观”,另一方面,你要真的懂“做游戏”。
在游戏里表达”三观“是一件很难的事情,也是一件值得努力的事情,希望我们的游戏能摆脱段子和梗,真正地走进艺术的殿堂。