撰写了文章 发布于 2023-06-03 20:12:38
浅谈休闲游戏的用户特点及设计要点
之前做了一阵休闲游戏,由于涉及的范围比较广,就见识到了各种各样、大大小小的“休闲游戏”,同时也刷新了很多以前的认知。这不禁让人感叹,游戏这副瑰丽的画需要无数精美的拼图去完成它,你每次发现那么几块拼图,都会对这副画的完美样子产生美好的畅想。
基于互联网知识分享的精神和个人的总结习惯,这里想聊一聊一些偏框架型的体悟。一方面,“休闲游戏”确实是一个非常零碎又包罗万象的概念,另一方面每个游戏又有它特殊之处,所以这里是想总结一下,当我们面对“休闲游戏”这个“商业概念”时,所需要关注的要点,也给设计方向一些参考。
之前曾经想用chatGPT来扩写一下大纲,结果发现效果稀烂,所以还是来人工简单写一下吧~
休闲游戏的定义
我曾经问过很多做休闲游戏的人,怎么定义“休闲游戏”,大家都觉得这类游戏从它本身的形式上来划定范围是很难的,一些媒体或者商业组织,会把有明确分类之外的游戏的游戏都丢进这个概念里,搞得这个范围里的内容十分的庞杂。有的开发者也放弃了去研究这些有的没的,直接表示正在做的游戏能满足目前这些用户的需求,那就是好的休闲游戏。
好吧,这不失为一种现实而有效的思路,但是对于我这种喜欢四处扒拉的狗策划来说,这是不够的。
通过一些实践来看,从游戏本身的形态来区分休闲游戏的意义不大,那些被大众称为“休闲游戏”的产品在其核心玩法和外围系统上都千差万别,甚至带有很强的重度游戏的基因。
但是,实践又揭示了,这些“休闲游戏”的玩家确实有着一些共同的特点,或者说一些共同的游戏行为。
- 休闲游戏的玩家,他们的游戏目的主要是解压和打发时间,所以在游戏过程中,多数时间会处于一个比较放松的状态。同时他们也难以接受较强的挫败感,很容易被游戏中的难题卡流失。
- 休闲游戏的玩家,利用较为碎片的时间进行游戏,每次时长不长,不会有每天上线压力和长期登录压力,但每次上线需要游戏给予更加及时的正向反馈。
- 休闲游戏玩家依旧需要面对游戏提出的挑战,但完成的挑战的方式比较简单直接:过程简单的数值积累、结构简单的战前策略、并不稀少的运气爆发。
当一个游戏的玩家的游戏行为有以上三个特点的时候,我觉得这个游戏就可以被称为休闲游戏,这主要是描述这个游戏群体的行为倾向性。
这么写下来,会不会觉得,哎呀,这不就是那些老生常谈的碎片时间啊、操作简单啊、难度不高啊,好像也没啥?
这就得赞扬一句“实践出真知”了,这里的关键词是“难以接受较强的挫败感”,“给予更加及时的正向反馈”,“完成的挑战的方式比较简单直接”。会不会觉得挺眼熟的?从实践上看,休闲游戏的玩家中,中重度游戏玩家会占到30%到60%,重合度很高。一方面是因为休闲游戏能覆盖到很大的人群,另一方面玩家也是有很多选择的,并不是扎在重度游戏里就不出来了。
当我们把视角从游戏移到了玩家身上时,就会发现一些指导我们实践的思路,所以这里我们先不去细究这些特点,我们再继续看看玩家的特点。
玩家特点
一般画像
- 18-35岁
- 男性较多,但女性超过30%
- 一线城市少,二三线城市多
由于涉及的人群非常泛,一般画像非常宽泛,有点泛娱乐和扩大游戏人口那个意思了。
游戏动机与目标乐趣
- 缓解压力。
- 打发时间。
- 获得成就感。
- 并非只追求“简单”(简单=无趣),需要一定的挑战。
- 达成“目标”的过程不能“痛苦”。
- 除了挑战,也可以是持续积累。
- 获得新认知。
- 有一定趣味性的冷知识。
- 新的内容、故事情节、探索对象。
简单说就是为什么会打开游戏,进行游戏时会有什么样的预期。了解到这些,我们在做游戏玩法和内容的时候,就大概有个方向,有哪些需求等待着我们发挥聪明才智去满足。
感兴趣的事物
- 与当下流行的、时尚的事物相关的,处于当前舆论的核心地带,能作为调起一系列认知和情感的符号。
- 现实中存在的,熟悉又陌生的。能引起好奇,但又不难理解,也是各种流量视频常用的题材。
- 黄赌毒相关,或者带来特定感官体验(解压,猎奇)。
休闲游戏的玩家一般没有很垂的、封闭的兴趣圈子,他们处于一般大众的社交氛围中,容易被流行的符号引导,容易受到身边的人的影响。游戏作为一种媒介,一种媒体,它也会受到其他信息媒体的影响,和其他娱乐方式争夺茫茫大众的注意力。泛用户并不熟悉游戏这一特定文化领域中的各种符号与规则,所以他必然是由熟悉的事物作为引子,逐渐成为了一个休闲游戏玩家。
游戏认知
- 无丰富的游戏经验,对玩法和机制的经验少。
- 重度游戏中一些约定俗成的规则无法快速理解。
- 对重度游戏有一种排斥感,认为是陌生的、无法掌控的,需要投入额外学习成本。主要是排斥学习成本,对于游戏机制需要妥善的引导过程,降低学习成本。
- 不看重自己的“玩家身份”,游戏只是一件一般的事情,和其他娱乐方式没有不同。
- 从现实生活经验出发,去评判游戏中的机制、表现。
- 随着游戏人口的增加,休闲玩家的游戏认知在逐步增加。这得益于儿童中电子游戏的逐渐普及,生产力发展才是硬道理。
玩法偏好
- 能直观的看懂。
- 规则简单,短期策略。
- 题材休闲,轻松诙谐世界观。简洁,易懂,诙谐,代入感强,但又有一定深度,休闲游戏玩家只是游戏玩的少,不是啥都不懂的幼儿园孩子。
- 能够直观感受到差异化、独特、新奇。
美术偏好
- 简洁,易懂,符合大众审美。
- 相较于写实的游戏,更喜欢有趣、画风独特的游戏,更关注游戏的主题和美术是否搭配。
- 美术和游戏表达的情感整体是正向的。
- 情感不浓烈,不偏向小众、硬核审美,不暗示苦难内容。
- 轻松,不严肃,不做价值立场判断。
简单说就是,大家是来娱乐的,不是来受教育的,就跟听相声一样。
商业化
- 相比于传统的数值付费,更容易冲动消费。
- 对广告可以接受,不会觉得看广告会严重影响游戏体验,毕竟他们在其他娱乐方式上广告也看的不少。
面对休闲游戏玩家,我们不能把他们简单粗暴地等同于小白玩家,他们在他们人生的不同侧面都有着自己丰富的见识和深厚的积累,他们只是没怎么接触过游戏这个领域罢了。
任天堂的扩大游戏人口战略就是要把这些没怎么接触过游戏的人拉入到游戏世界中,休闲游戏玩家也是这一过程中的对象,看看任天堂为了这一庞大的人群创造了什么游戏吧,不要再把视野局限在那几个年度游戏上面了!
虽然那都是一些很好玩、很伟大、很有意义的游戏,但是如果你选择了“休闲游戏”这样一个赛道,还是希望你能够专注一点。
“能满足目前这些用户的需求,那就是好的休闲游戏”,真的是现实又好用呢!
设计要点
下面来简单捋一下设计要点,会写的比较简略一些。
题材选择
- 有热度,选择当下正在流行的题材,结合现实内容,在知识性和趣味性上进一步发掘,就如同围绕着一个热门游戏出现的各种攻略、考据、整活儿UP主一样。
- 广为人知,和有热度不同的是,它现在不在舆论的中心,但是提起来人人都知道。可尝试怀旧题材,寻找情感共鸣点
- 能引导情绪的,运气、攀比、猎奇等明确的情绪作为主要塑造的体验点,就好像在传播学中讲的,要找到一个好奇点缺口,让玩家产生试一试的意愿
- 简单易懂,题材包含的价值评价体系、背景知识比较简单,有现实知识作为支撑。这点主要是说,不要搞一些晦涩难懂的东西,不要掉书袋。
- 也可以利用热门玩法反向寻找合适的题材,重度游戏熟悉的玩法对于休闲玩家来说是全新的,一定要进行重新包装,在前期体验上感受到“新”。
美术选择
- 画风需要与题材相符,我们考察同一题材和类型成功产品的画风,并选择一个维度进行创新。需要注意的是,不同类型在2D/3D、写实/卡通,等维度上有明显的偏好,例如模拟类偏好写实,怀旧注重还原,猎奇注重夸张和幽默表达
- 大方向上的原则
- 不要参考3A游戏、硬核游戏的设计,减少游戏专属设计语言
- 采用生活化的设计,更多使用现实生活中的经验
- 减少复杂度,减少强对比,降低饱和度
- 简洁,画面干净、有序,信息少而集中
- UX简单而收敛,重点突出
玩法设计要点
- 围绕题材所要突出的体验进行玩法设计。提炼题材的核心行为,归纳题材的核心情感体验,例如运气、攀比、实力成长、自我表达、情感共鸣,等,可以以模拟现实操作作为出发点。也可以以运气作为核心进行玩法包装。加重运气的占比,更能够抹平技术、策略带了的挫败感和无法成长感。运气更能带来体验的爆发,且可以通过程序功能控制。
- 玩法简洁,有以下这么几条标准:
- 通过简单几句话可以描述;
- 通过视频观看可以理解玩法流程以及胜负评判标准;
- 操作简单,低技巧,操作频率高低结合适度,低劳累感;
- 可以快速明确对于单局结果产生结果的要素是什么,减少要素间的过度耦合;
- 即时反馈;
- 使用短期策略,选择结果快速可见;
- 单局持续时间短。
- 关注热门玩法和经典玩法,这些玩法有很好的群众基础,甚至有了他们的专属名词,比如俄罗斯方块。这些玩法还在进行持续的玩法迭代,玩家虽然很熟悉,但是对于新的创新是很有尝试意愿的。很多经典玩法也可以拿来做组合创新,经典重度游戏中的玩法切片也可以提取出来作为新的单局底子,这些都是常用的一些方式
- 休闲游戏非常注重新的表现形式,玩家是喜新厌旧的,要吸引他们,必须至少做到看起来是个不一样的东西,所以不能够简单地换皮。可以关注一下现在的斗地主、麻将、三消类,都已经迭代到了什么样子,跟重度游戏也差不多了。
- 注重外围系统的长线拉力以及内容的可持续性,现在的游戏市场已经不能做一天、一周、一个月的买卖了。这里其实跟重度游戏已经很像了,需要加入成长反馈模型进行长线体验规划了。很多休闲游戏,例如三消类,在关卡上已经开始借助AI量产关卡,同样还有很多三消类,开始利用剧情作为游戏留存的拉力。但归根到底的一点就是,想做好一款休闲游戏,内容量其实一点都不比重度游戏少,开发成本和周期也不会少太多。这里就不细说了,各类重度游戏的经验都可以借鉴,只要把握住休闲玩家的特点就行了。
- 难度控制上,要维持挑战感,不可掉到“无趣”的区间。以容错空间调整难度,最好能突出运气的作用。注意配合外围长线体验,使外围系统的反馈更及时。加入动态难度调整,减少挫败感,增强付费有效感。
商业化
目前在我看来,混合变现的形式是最佳的。以广告付费培养习惯,创造超出纯免费的小额付费体验,同时利用广告付费建立价值锚点,为内购付费创造“性价比”。内购付费承接大额付费体验,能解决广告变现arpu上限低的问题,同时广告付费商业价值衰减快,内购付费有利于调整长线的内容放出节奏。
休闲玩家的消费习惯以冲动消费为主,核心单局是承载这类消费最好的对象,单局内为了最后胜利的付费,也会为了更好运气的付费。
更多的付费方式就可以看更多的实例了,众人拾柴火~
最后的总结
休闲游戏给人一种很返璞归真的感觉,这一篇总结做下来,发现有很多东西都是通用的,只是有些细节带着一些“短平快”的处理风格。休闲游戏对于他的用户来说,就是一个普普通通的娱乐方式,它的第一要务就是抓住用户的注意力,从这点上来说,它和电影、音乐、综艺、电视剧、短视频、直播等等围绕着我们的娱乐方式,甚至知乎,没有任何区别。但这也意味着,竞争对手的方法,也是可以拿来用用的~
在当前这个各路英雄抢夺用户精力的时代,休闲游戏是什么也许没那么重要了,但也不是每个人都能幸运地找到他的用户,还是希望能在这条大河之中,放下几块石头吧!