《Cuphead(茶杯头)》评测——也许是唯一一款真正意义上的souls-like游戏

Nook

撰写了文章 更新于 2017-10-13 21:15:58

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评论 10

真有趣 1年前

绝世好文,非常有趣!

拉普拉斯的饿膜 1年前

万物皆为souls-like、、、请问你玩过I wanna吗、、、

Yoge 1年前

拿掉茶杯和吸管,简直太像米老鼠

边须木 1年前

啊,只剩身体了,确实像

colorlemon 1年前

什么都来扯soullike,奶牛关魂学家就这点战斗力么?s1的都比这会说。

Yoge 1年前

@colorlemon ‍ 魂学家却有高低之分,却没有地域之分吧,我在S1还见过吹《Splatoon》有魂学精髓的帖子呢,要不要发给你围观一下

Nook [作者] 1年前

@colorlemon ‍ 有关于souls-like所包含的元素,我很认同@Doom Liang‍ 在“很多人说的“魂味”具体指的是什么?”问题中的回答,以下为引用概括:

在世界观设定与剧情方面
主要是宿命论,孤寂,以及重要的碎片化叙事
在战斗方面:
决策>操作,不存在DPS检测器(严格来说其实存在)与其他属性检测器,类回合制,数量多但有意义的死亡
在其他机制方面:
高死亡惩罚,无明确引导,相对开放的地图

如果我们拿roguelike举例,其游戏模式是多种多样的,只有核心元素不变,随机生成加收集以及死亡的不可逆性,在保证核心内容的情况下,他可以是各种表现形式。可以有像素地下城这种画风朴素的,也可以有失落城堡这样q版可爱的,不仅仅是地牢探险类型,也可以是暗黑地牢这种小队培养模式。

这篇文章中我谈到茶杯头着重强调的,也是我认为魂系列最核心的内容,即“有意义的受苦”。

现在,souls-like仍未有一个官方的或者公认的定义,从任何一个方面去理解都是玩家的自由,也欢迎有人能积极的,有意义的讨论而不是无意义的嘲讽。

背板并非魂系列所创,所有但凡有玩家操作因素的、以挑战 BOSS 为游戏乐趣的、实时战斗的游戏也都有文中所说的特点,但难到什么程度,应该怎么难,能否将Boss技能设计的丰富有趣,并在失败后还能继续吸引玩家挑战,这就是代表了游戏水平的差距,魂系列在这方面做得非常优秀,而茶杯头在这方面同样出色,每个Boss都有其特色,技能也都符合形象设计的特点,总是让人出乎意料又在情理之中(花朵Boss会使用藤曼伸出来攻击,水手Boss脚下的船会射出炮弹......诸如此类在进入该阶段前没有想到的攻击方式,新奇而有趣)。茶杯头在设计上几乎不可能是借鉴了魂系列什么,但是在关卡设计上与魂系列不谋而合,卡住了”能让初学者感觉困难,同时能感受到通过的希望”这样的一个难度。近年来的大部分打着soulslike旗号的游戏在这方面都有或多或少的缺点。

这就是我在标题中所提到的, “也许是唯一一款真正意义上的souls-like游戏”的用意之一,对比最近两年接着soulslike打出名号的充斥着拙劣的模仿元素的小作坊产品,它反而是更有魂味。

事实上这算不上硬核类游戏,我们都清楚,卡住这个难度仅仅是营造了一个困难的印象而已,而不是真正的手残检测器。任何类别的游戏都有其真正难到令人发指的部分,act里面鬼泣的HAH难度,忍龙的超忍难度都是如此,但这些对普通玩家实在太不友好,以至于门槛高到无法接触,自然不可能被更多的玩家所认知。我所想表达的,顶尖的战斗内核,即指这种,同时具备了恰到好处的难度与时刻维持着玩家新鲜感的设计。
再强调一遍,我在“一些题外话”里说的很清楚,茶杯头是在战斗方面与魂系列内核不谋而合,而非魂系列的衍生跟风作品,茶杯头就是茶杯头,标注着soulslike是为了体现两个游戏的共通性,而非抬高某一方。

茕碎 1年前

大力水手

NoobPotato 1年前

结局图能稍微隐藏下咩,没通关感觉被剧透到了_(:з」∠)_

Nook [作者] 1年前

@创可贴 ‍ 好的,不好意思...

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