为什么大多数 MOBA 类游戏的队伍都设置为 5 人一队,三路对抗呢?

0 条评论


  • 8

    HI则一介HI人而已,还请不要围观

    ArthurLostYoge 等 8人赞同

    我主要是DOTA2的玩家,不过我之前也玩过别的MOBA类(其实我比较喜欢称之为DOTA类)游戏


    我个人的观点是MOBA类游戏是动作类和策略类游戏加上一些角色扮演内容的综合,其中哪一方面的要素太少都不再是这个比较独特的游戏类型.


    人数太少的话体现不出这类游戏的战略性特点.以DOTA2的5V5为例,常见的分路有边路各两人中路一人(212),某一边路三人其他路各一人(311),或者在212的基础上边路的某一人转去游走或者打野(2111?).这里面各种各样的分路方法都是有所意图的,例如中路一般都只有一个人(暂不讨论小精灵带其他角色双人中路等特殊的中路分路),其中意图就在于让中路这个人掌握最好的资源,方便他把局面引导向对己方有利的方向.如果人数太少,中路的资源优势就会被削弱甚至不复存在,整个游戏的战略性也会大打折扣,游戏内容也会偏向单纯的比拼操作和角色性能,变成ACT游戏


    人数太多的时候,操作感会下降(我也不清楚用比较书面的话怎么说,"装B不方便了"?),而且游戏内容的关键也会偏向如何制造多打少的局面,个人的操作和角色性能(暂且用"角色"这个称呼好了,别的类型的游戏是这么称呼的)会被稀释,团队战斗基本上都是你一拳我一脚硬碰硬地打,变得如同RTS游戏一般.中路的人的优势可能会被一个对方简单的策略所磨平(比如派上一两个人啥都不干,专门等中路附近的视野死角配合着击杀中路角色)玩过WOW随机战场(以小战场为主......大战场用来当例子太极端了)的人记得战场里两方在地图中间第一波接触时的情况吗?差不多就是MOBA类游戏人数太多的场景了


    总而言之,这类游戏的人数平衡是经过长久的实践和磨合后被玩家所接受的,应该说5V5是其中玩家接受程度最高,可玩性也最好的一种.其他适合的人数或许也存在,但需要时间给开发商去发现和给玩家来接受.

    更新于 2016-01-13 22:03:50 0 条评论


  • 5

    JoyJ掌机控,沙盒沉迷,DOTA2 狂热症, DOTA1 6.78~6.81AI 作者

    JoyJBlackGloryArcadia 等 5人赞同

    玩家数是10个是因为引擎限制没跑。魔兽3的引擎共16玩家,12可控,天灾近卫占俩。剩下的是bj_PLAYER_NEUTRAL_VICTIM,bj_PLAYER_NEUTRAL_EXTRA,PLAYER_NEUTRAL_AGGRESSIVE,PLAYER_NEUTRAL_PASSIVE——用人话说就是各种中立生物和商店所在的阵营。DOTA1的6v6是魔改,实质是把天灾近卫扔到中立生物阵营了。

    你看DOTA2就出了10v10,但是节奏就完全不一样了,全程干架。负责任地讲,其实也是有着独特的魅力的。


    至于5人分3路,应该是鸽笼原理的一种体现。路人局不说,其实还有一个隐藏的第四路叫做野区,隐藏的第五路叫做游走——尤其是职业比赛中几乎场场都有的双游。

    发布于 2016-04-02 17:56:17 0 条评论


  • 2

    由依喵杂食,日呆治疗中,steam同名

    Lostprideclown 赞同

    有些东西不用纠结这些数字只是恰好而已,比如我问为何打麻将和拖拉机都是四个人,是不是里面有什么玄学啊,为什么象棋和国际象棋都是32个旗子每边16个是不是有什么潜在含义啊...比复杂的也有,例如09年的一款游戏叫半神(Demigod),里面的很多地图都很复杂很多道路...然后它没火

    比如我们熟悉的dota...war3最大支持12个单位格子,其中天灾和近卫要各占一个...所以...

    更新于 2016-01-11 10:09:06 0 条评论


  • 1

    Lost没卵用的游戏编辑,活着真好。

    IceCream 赞同

    说个题外话,我感觉几乎所有竞技类游戏对抗地图都是以“三条路”为主体思想进行设计的。PS:包括战地 

    更新于 2016-01-08 20:33:37 1 条评论


  • 0

    鹿角有翼兔你看到了有着一对长耳的白色绒球。

    我们之前在游戏策划群里有就这个问题做过讨论。

    当时比较有趣也有说服力的观点是,野区的数量。

    由于游戏的前期是积累,中期局势基本均衡开始团战,后期形成一边倒的压制这种情形,导致前期到中期的过渡这个阶段,需要有比较灵活的战术变化,而战术变化最明显的方式,就是人数的变化。

    假如只有一片野区,这是做不到的。

    而野区数量如果超过2片,则抓野护野难度较大,入侵野区和打己方野区的两种行为的代价将不平衡,削弱了打野玩家的策略选择。

    发布于 2016-03-29 01:44:25 0 条评论


  • 0

    Jason HaoHe's solo.

    三条路可以理解,因为人只有左和右的概念,加上一个中间。

    五个人的人数保证了互相配合的技能既可以组成COMBO,又不会太多导致一个人瞬间死掉。这个和数值设计就有关系了。

    而且,三条路、五个人,这不就是篮球吗~所以林书豪会喜欢玩啊

    发布于 2016-01-08 20:34:34 0 条评论


  • 0

    叽咕变态;不知名游戏主播

    一条路太蠢

    两条路太少

    四条路太难选

    五条路没意义

    发布于 2016-01-08 19:22:22 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关问题

如何将自己从受众群体的角度来思考自己的作品?有没有什么详细的例子?

7人关注 3个回答

为什么守望先锋没有高处坠落伤害?

13人关注 11个回答

多人竞技游戏的天梯是如何设计的? 

4人关注 2个回答