这个我觉得跟射击的穿透性和距离衰减有关系,像一些大口径的,比如狙击步枪,穿透性不应该很强吗,这种在弹道线上距离很近的两个人不应该呗击穿吗,再则,如果是小口径手枪,而如果又有一定距离的话,那肯定就不能穿透了。这个要取决于游戏制作者的设定了
-
0 -
0猫饭泡芙 ,杂食玩家 新老游戏 实机和模拟 音乐
這個問題讓我想起了PSP上的秋葉原之旅
攻擊時武器穿透玩家自己的角色,也會造成判定
所以到後面會出現打著打著自己防禦突然全破的情況
-
0拉普拉斯的饿膜 ,苦逼程序员/游戏品鉴师
和MOBA,FPS没啥关系,和你的设计细节有关系。
MOBA类也要先判定技能是否属于单体、范围技能、穿透效果等。最扯淡的如果是单体效果,且建模刚好重叠,其实在判定阶段也有个先来后到的概念(代码层)所以不用担心一个单体技能多人遭殃、
FPS也是如此,如果重合,也要判定子弹是否能穿透目标,穿透几个目标,是否有衰减,等等。
可以去看看Unity3D的开发文档,里面有详细的判定教程,怎么设置判定等等
-
登录奶牛关账号即可参与讨论
3 个玩家关注
1 / 1
相关元素

游戏设计

MOBA

FPS
相关问题
战争游戏是否应该存在血条?27人关注 24个回答
从单人战役的关卡设计和多人的游戏体系上分别来讲,从《现代战争》到《无限战争》中的这9款COD作品,哪一款最好玩?7人关注 3个回答
具有职业设定的游戏中,职业间差异的大小会给游戏设计带来多大影响?15人关注 3个回答
攻击者和攻击目标重合时是否应该判定击中?
MOBA和FPS是否应该有区别?
在没有碰撞系统的游戏中应该怎么处理?
和武器的长度是否应该有关?
4 条评论 收藏
举报
向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境