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花时间/花钱的选择,我并不是特别了解。感觉现有案例中,也就COC做的稍微好一点。
说一个我比较了解的方式:
让付费玩家成为免费玩家的“保护者”。
花钱无非是为了得到尊重和优越感,所以并不是非要把人民币玩家和免费玩家对立起来。你只需要做出足够多的“内容”,让他们分别扮演不同的角色。简单举例。比如做厉害的boss,精妙的,有挑战的关卡,然后给付费玩家特别的,通关不可或缺的能力,最简单的,就是厉害的装备之类的,让他们可以带领,帮助其他玩家一起通关,这样两边就都开心了。
我要说一个你们不爱听的东西,《征途》。
玩家之间的对立是国战,国家之间会产生激烈的冲突,不同国家的玩家们也是完全自由厮杀的。但是处于同一国家的玩家,付费玩家和免费玩家的关系是非常好的,他们甚至希望本国的付费玩家多,付的钱多,因为付费玩家的总体力量决定他们这个国家的力量,代表着有更多的人可以保护他们。
付费的动机是:“我要花钱保护跟我一个阵营的**”。
这种使命感,才是他们付费的真相。这种受到尊重的感觉即便他老婆都给不了他。
这种付费建立在大数量的玩家群体之上,在这个群体中产生的人际关系,也就是社交。人都是为别人付钱的时候,最舍得。如果这样说有点抽象的话,你就想想你过年的时候想给你老婆孩子或者父母买礼物的时候的那种心情:
“给我最好最贵的!”
别听业界那些半吊子说什么“攀比心理”,什么“爱炫耀”,瞎J8扯淡。没认真研究过才会用这种词。
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这什么乱七八糟的问题。
”手游,页游该如何设计内购系统,才能在玩家口碑和利润之间达到一个较好的平衡?“
口碑和利润从不矛盾。
矛盾的点在于让人玩的想吐还要人夸。
“内购是否应该影响游戏的平衡性/游戏体验”
内购没有任何可能性不影响游戏的体验。
绝大多数游戏根本没有什么策略和博弈可言,哪里来的平衡性?
如果说不能影响的话,如何设计内购使得玩家花钱的比例最大化?
这句话完全看不懂,“比例”究竟是
花钱的玩家数量/所有玩家数量
还是
某个玩家在你的游戏中花钱的数量/他在游戏这件事上总的消费
如果作为厂商的话,该如何设计内购系统比较好?
这个问题的答案可以写本书。
Free to play作为比较新的货币化手段,业界尚在探索和研究中。
我建议先去尽可能多的研究这方面的案例,然后修改你的答案,问更加具体的问题。现在这样没办法回答。
手游,页游该如何设计内购系统,才能让免费玩家和付费玩家都满意?
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